Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Ребекка

Кто хотел бы работать в игровой индустрии

  

337 проголосовавших

  1. 1. Хотели бы работать в игровой индустрии?

    • Да (профессионально)
    • В принципе да, но как хобби
    • Нет
    • Уже работаю


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Лекция о видеоиграх, проведённая 26 мая 2011 в Минске. Спешу поделиться smile.gif Интересная, позновательная, местами субъективная, но в целом полезная. В 7-ми частях:

2/7

3/7

4/7

5/7

6/7

7/7

апд2.: http://artisaverb.info/ - Это сайт лектора. Если нужно, то можно закачать и материалы используемые в лекции, любезно предоставленные автором)) Т.к. на видео не всё хорошо видно. Ссылка прямая, 59мб.

апд3.: Ещё одна прямая ссылка на материалы лекции+раздаточный материал. 60 мб.

И появилась седьмая часть Перспектив в видеоигровой индустрии и Лекция про мотивацию, в спойлере выше. Седьмая часть отличается по антуражу, потому что снималась в другом месте, но содержание одинаковое))

Вот ссылки на сообщества игровых художников, о которых говорилось в видео:

Лекция про мотивацию

Всё невозобранно утащено из жж лектора))

апд1.: В этот пост я буду собирать полезные ссылки по геймдеву и около того. И всех остальных тоже попрошу выкладывать всё, что интересного найдут в тему. Давайте создадим большой такой и полезный склад нужных ссылок для начинающего геймдевераsmile.gif

Интересные мероприятия:

Бесплатные мастер-классы в школе компьютерной графики Скрим Скул

CG Event

Masters of Digital Painting

КРИ. Конференция разработчиков игр

Piter Art Days и Kiev Games Night

блоги о геймдеве Сергея Климова и Сергея Галёнкина

Подробнее в этом посте или в гугле)

И спасибо всем, кто помог составить этот список :)

Все остальные ништяки под спойлером.

Scream school - школа компьютерной графики в Москве.

Steel monkeys - игровая студия в Минске. Ссыль сразу на страничку с семинарами. К ним я и ходила. Сумели научить даже такого дундука как я.

Рендер.ру - отличный сайт по компьютерное графике и курсы по ней же.

апд.: Полезные ссылки с вакансиями от Windwald для тех, кто ищет работу в геймдеве:

1) http://dtf.ru/vacanc...t.php?prof_id=7

2) http://www.gamedev.r.../forum/?vacancy

апд.:

ЖЖ того самого парня из видео в заглавном сообщении.

Его сайт

Девиант - его же.

ЖЖ тов. Молотова (slipgatecentral) - русский, трудится в Близзард. Пишет правда в ЖЖ редко.

ЖЖ г-жи First-keeper (его жены) - создаёт уроки по олдскульному моделингу персонажей. Тож полезный ЖЖ.

У обоих есть полезные ссылки на всякие игровые и околоигровые материалы. Ну и в целом интересно посмотреть.

В теме про творчество форумчан выкладывали, но выложу и тут ЖЖ игровых художников.

Хелстерн - Аллоды)

Aziral - обновляется редко, но то что уже есть может художникам помочь.

Создание мира за 7 дней

Аллоды онлайн - история создания

из ЖЖ-шных каментов навыдёргивала ещё ссылок.

Рекомендую: Профессия - игры. Вопросы и ответы. Прилично так. И собраны не только самые известные специальности типа художника и сценариста, но так же не обделены вниманием менеджеры, те кто занимается продажами и прочие. В общем и сам портал kanobu.ru можно посмотреть.

апд2.:

http://www.googleartproject.com - Художникам. Вдруг, кто не видел. Коллекция известных картин в самых знаменитых музеях мира в огромном разрешении. Можно рассматривать даже детали без размытостей, квадратов и прочей фигни. Как юзать: слева выбираем музей, справа картину. Как это работает показано в спойлере. Осторожно, большое разрешение:

post-27569-080668400 1316114366_thumb.pn

апд3.:

Для концепт художников. Для меня оказался полезным мастер класс по скетчам. Рассчитан на начинающих и неуверенных в своих силах.

Сайт, который можно по изучать, особенно раздел Лекции: http://www.mexart.ru/index.html

Иногда на нём есть анонсы он-лайн мастер-классов.

Роль костюма в композиции персонажа:

апд4.:

Хотим в геймдев - побеждаем здесь: http://www.dominance...10/en/index.php

d1ver пишет мало и редко, но очень хорошо и правильно. Учиться или нет?

Александр Печенкин(LittleDruid): О том как профессия и специализация персонажей влияют на их внешний образ.

.

Константин Вавилов: Основные принципы работы с силуэтом в концепт дизайне. Использование ассоциативного мышления

в разработке образа.

апд5.:

Подкаст о Гейм Арте

Где Искать Работу?

Где Искать Знания?

FAQ: Везде требуют опыт работы. Что делать?

Про Талант:

И вообще вот канал на ютубе

Апд6: Движки. Спасибо Enixoid.

Unreal engine 3: http://udk.com

Unity: unity3d.com

Апд7: Дизайн персонажей в Дота от Nightwing

На сайте Доты 2 открылся воркшоп, в ресурсах которого выложены интересные линки и пдфки

по некоторым вопросам дизайна персонажей: Дота 2 workshop

некоторые прямые ссылки:

Dota 2 Character Art Guide

Dota 2 Character Texture Guide

Сценаристу и геймдизайнеру:

простенький, но довольно функциональный инструмент для создания интерактивных сюжетов и историй от WeAreLegion.

И вот ссылка на хороший сайт, которой со мной поделилась Lina7236. В поиске вбила "сценарий" - получила кучу статей и рекомендаций по теме. Можно поизучать.

Если кому нравится Ник Перумов, то можно послушать, что он думает по вопросу сценария в игре. Видео вконтактовское, на ютубе пока нет.

Cценарии онлайн-игр: сюжеты, персонажи, мир

Откопала в теме: диздок для Planescape Torment. Спасибо WeAreLegion.

Публикации Valve и Dice со всяких девелоперских конференций. И снова спасибо WeAreLegion

Маркетинг и продвижение:

Будет интересно тем, кто хочет самостоятельно продвигать свою игру. Книга от Сергея Галёнкина Маркетинг игр. Без воды, море практических приёмов. Распространяется бесплатно. За наводку спасибо WeAreLegion.

зы: выкладывайте полезные ссылки в темуsmile.gif Пожалуйста)

Изменено пользователем Ребекка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Nooooo.. Вот как обидно такое читать. Вернёшься?

дык ,некуда уже) они развалились ,все ж держалось на одних только идеях )

Так что продолжаю рисовать кровати и кое-что для себя ,а там видно будет ,когда опыта наберусь ( когда ж это будет ) буду активно искать что-то свое, хотя я жутко ленивый человек и это факт.

ЗЫ: Но этот чертов Браш я всеже порву на куски! Хотя бы тебе же кровати научусь там моделить ))) Ведь с людской анатомией у меня пока беда ,но если знать о проблемме ,то это уже 1 шаг , прорвемсу ,я сказал )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я начал читать 1ую статью в ФАК на форуме, которую кинул аглаганир, и понял, почему он так на меня реагирует. =) Винить не буду, это довольно смешно со стороны.

Изменено пользователем Арчи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очень интересно, что сказала бы на это Верина)

А что я скажу? ;) Я тоже не чистый сценарист - я рисую арты (ты в курсе), помогаю Вику с дизайном, пишу ТЗ для моделлеров и композитора, даже озвучила нескольких персонажей. У нас есть и "чистые писатели", которые только пишут.

НО мы делаем РПГ, для которой нужно действительно ОЧЕНЬ много текстового материала - диалоги, описания квестов, внутриигровая художественная и научная литература, записки и дневники НПЦ. Думаю, в квестах тоже нужно много работы над сценарием и диалогами.

Для игр всех других жанров имхо хватит одного сценариста, да и тому работы может быть всего на пару дней или на неделю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ссылки на движки были?

Unreal engine 3: http://udk.com

Unity: unity3d.com

Не было, повешу в шапку. Я немножко (по учебной программе надо, сама бы не села) покалупала удк. Неожиданно даже понравилось)) Напомнило мне то как я собирала карты в героях, только в 3d. И больше глюков с тормозами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хоть я и не художник совсем мне тем не менее очень нравиться смотреть на рисование скетчей на планшете, как это делают профессионалы. Посмотришь сразу желание работать появляется, так что рекомендую:

http://www.youtube.com/watch?v=sAe-4y4e6Uw&list=FLcqkUTyvg3J8lXtvr6hVTfg&index=22&feature=plpp_video

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот это ощущение сейчас... как буд-то на новый уровень перешел и все статы апнулись. Я сейчас только что полностью разобрался в лицевой анимации facefx, которую применяют в UE3. На ней все части МЕ делали. Это просто адски сложно. Пришлось даже книжки по психологии качать. Движения губ, лицевых мышц, зрачки, брови, шея... Это вообще наверное самое сложное во всем UDK. Больше полугода на это понимание угробил.

Я вот что сделаю - в течении одной-двух недель попробую написать теоретический обзор по facefx. Как оно все работает, как создавать сложную и эмоциональную лицевую анимацию и как заставить все работать нормально. Я уверен, найдутся те, кому это будет полезно.

Этож по теме будет верно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Этож по теме будет верно?

Да. Очень даже. Я с удовольствием почитаю. В общем буду ждать. Я в удк до таких дебрей даже не надеялась добраться самостоятельно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Будет полезно.

Кстати, мне как раз лицевая анмиация нужна WeAreLegion ты просто посланец небес.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На сайте Доты 2 открылся воркшоп, в ресурсах которого выложены интересные линки и пдфки

по некоторым вопросам дизайна персонажей: Дота 2 workshop

Chardes.jpg

некоторые прямые ссылки:

Dota 2 Character Art Guide

Dota 2 Character Texture Guide

post-22030-0-42872600-1340012442.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Nightwing, спасибо. Полезно. Даже не зная инглиша, просто посмотреть тоже можно и что-то найти для себя.

Добавлю в шапку.

Изменено пользователем Ребекка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Было бы не плохо добавить в шапку еще вот это - простенький, но довольно функциональный инструмент для создания интерактивных сюжетов и историй. Очень прост в обращении и начинающим сценаристам будет очень полезен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ок, добавлю. Сама не ковыряла, но поверю на слово, что полезен)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хоть я и не художник совсем мне тем не менее очень нравиться смотреть на рисование скетчей на планшете, как это делают профессионалы. Посмотришь сразу желание работать появляется, так что рекомендую:

http://www.youtube.com/watch?v=sAe-4y4e6Uw&list=FLcqkUTyvg3J8lXtvr6hVTfg&index=22&feature=plpp_video

Не перестаю удивляться.

Чтобы проделать такую работу вручную, несколько дней нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

http://art.xitona.co...s/print.php.htm

В приведенной ссылке - откровения бывалого разработчика о том как делаются видеоигры для консолей. На мой взгляд очень занятная история, которую бы стоило почитать по крайней мере половине обитателей этого форума, считающих что игры делают сценаристы и актеры озвучки.

А это, одно из редких видео, где показывается повседневная жизнь разработчиков игр в западных студиях:

Изменено пользователем polednik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотел бы попробовать себя,как сценарист

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотел бы попробовать себя,как сценарист

Полку сценаристов прибыло.

Вынужден вас расстроить, но в нашей стране сценаристы почти не востребованы. Специально посмотрел в базе вакансий на ДТФ - одна позиция на всю страну.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И требований к ней как к президенту и космонавту.

А меня вот удивляет - чего никто геймдизанером становится не хочет? Всего-то и нужно, что придумать интересную игру. Не сюжет, а именно игру. Придумать от А до Я.

Ну что, совсем никто?

Изменено пользователем WeAreLegion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я этим промышляю в перерыве между написанием диалогов и квестов. Потому что нашему геймдизу не особо доверяю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я этим промышляю в перерыве между написанием диалогов и квестов. Потому что нашему геймдизу не особо доверяю.

Неужели в команде нет единства?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У них там в Андоране все сложно. Постоянно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И требований к ней как к президенту и космонавту.

А меня вот удивляет - чего никто геймдизанером становится не хочет? Всего-то и нужно, что придумать интересную игру. Не сюжет, а именно игру. Придумать от А до Я.

Ну что, совсем никто?

/подпрыгивает/ Я хочу!

И сценаристом, и писателем, и рисователем!)))

У них там в Андоране все сложно. Постоянно.

А кому легко? =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

WeAreLegion Я очень хочу. Но вот как же сложно диздок написать это кошмар. У меня так и не получалось. Вот если бы у меня была возможность посмотреть диздок акой-нибудь игры и поиграть в игру было бы прекрасно.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

WeAreLegion Я очень хочу. Но вот как же сложно диздок написать это кошмар. У меня так и не получалось. Вот если бы у меня была возможность посмотреть диздок акой-нибудь игры и поиграть в игру было бы прекрасно.

http://dtf.ru/articl...ead.php?id=1491

Вообще-то разработчики не сильно жалуют пример диздока от 1С, но другого варианта пока не видел.

Изменено пользователем polednik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хочу привести здесь выдержку из блога одного своего знакомого. Он задумывал это как статью, посвященную разработчикам-одиночкам. Привожу здесь это с его разрешения, текст, стиль и орфография сохранены. Возможно кому-то это пригодиться:

Вообще, говоря с высоты своего опыта хочу сказать: делать игры - это адский труд, особенно большие игры. Я с негодованием смотрю на школьников, которые выучив позавчера DirectX решили с утра пораньше покорить мир и написать ММОРПГ. Эти кретины просто не понимают, на что нарываються. Если уж я, стреляный воробей, старпер, тону в этом омуте, то новичков в геймдеве и вовсе ждет скорая погибель. В геймдеве есть целая куча ловушек и ложных троп, которые ведут в никуда и отнимают кучу времени. Здесь есть свои герои и жертвы. О героях вы можете почитать в игровой прессе, а о жертвах бесславно павших я напишу ниже:

Есть например примудрый чудила по имени А, который второй год подряд пишет совершенный рендер для DirectX 11 и нет его мартышкиным трудам конца. В своем бложике он то и дело публикует очередной скрин очередной тупой демки, рисующей всю ту же сцену. Только эффекты добавляет и новые баги латает. Игру же на этом чуде нельзя сделать при всем желании. По жизни он - сисадамин, программером в жизни не работал. Переехать и устроиться на нормальную работу очкует и страшиться, ибо с его знаниями С++ на уровне первокурсника его пошлют на ***, и правильно сделают.

Не менее сказочный ******еб B, ныне отбывающий службу в армии. В начале 2008 года создал на региональном форуме тему, где пел песни о своей крутизне, "правильном серьезном подходе к делу", важности того чтобы "не *******ть а работать". Раздавал местным школьникам советы где скачать визуал студию и халявные книги. До пены у рта сравшийся со всеми, кто посмел раскритиковать его идею создать "сурвивал хоррор". Я тогда даже решился на деанонимизацию, чтоб на это чудо поглядеть вблизи. Не знаю как у него дела сейчас но ни одной игры он так и не сделал.

C, еще один пустобрех захотевший поискать счасться на ниве геймдева. Прислал мне ***********ный диздок "стратежки" про крестьян и зомби. Хотел трилогию сделать с эпическим сюжетом про "постапокалиптическое будущее". Ко всему прочему явно страдал долбославием головного мозга. Поскольку речь у него изобиловала нелепыми старорусскими оборотами. Вместо "да" и "согласен" он говорил "добро!". После того, как я раскритиковал его поделку (и видимо оскорбил в лучших чуствах) он куда-то пропал. Слабачок, тоже думал что для создания шедевра нужно только идеи уметь придумывать. А идеи оказались так себе.

Тем же, кто решил ступить на эту дорожку я хочу дать совет: если вы хотите делать игры - делайте игры. Не движки, не демки для вывода мешей ландшафта и "дефферед-шэдинга", а игры. То есть то, во что можно поиграть, и что может доставить удовольствие на пару часов. В любой игре должно быть меню, игровая логика и интерфейс - если этого нет, вы делаете не игру, а демку. С самого начала вы должны начать думать как пользователь в это будет играть. Если вместо этого вы думаете о тенях, освещении, выводе ландшавта и неба, пишете демку для вывода куба и т.п. - вы на ложном пути. Вам все равно не переплюнуть крайтек или эпик геймс по части технологий. Смиритесь. Игра может симпатично смотреться без всяких шейдеров.

Проект первой игры должен быть небольшим. Я не призываю делать именно тетрис или арканоид. Просто помните - игру вы будете делать в одиночку, никто вам помогать не будет. Вся ваша "команда" разбежиться в первый же месяц. Если вы делаете "sky-fi шутер с геймплеем на 30 часов" (привет, A!) - вы утонете. В таких проектах задействано 30 человек программистов, они работают полный рабочий день в течении двух лет. Обьем кода в таком проекте - два миллиона строк кода. Почуствуйте себя ничтожеством.

Так что ставьте перед собой реальные цели - делайте игру которую можете сделать сами за три-четыре месяца. Более долгий срок вас морально подорвет и вы просто все забросите к чертям. Вы забудете с чего начали, первоначальный азмысел потускнеет и поначалу интересная идея уже не будет вызвать желание её реализовать. Свой масштабный проект я к примеру разделил на итерации чтобы кодирование не затянулось на год.

Делайте для проекта что-нибудь каждый день. Пишите хоть десять строк кода. Если вы не можете работать над проектом 10 часов в день, уделяйте ему внимание хотя бы пару часов в день. Учитесь работать независимо от настроения, условий и больной головы. Если вы не можете решить текущую задачу - отбросте её и попробуйте сделать другой участок проекта. Когда я не смог с налету придумать подсистему GUI для движка, я занялся ядром игровой логики и дело пошло. Не допускайте простоев.

Начинайте всегда с самого нужного. Если вы делаете игру, приоритет должен быть таким:

- игровая логика (нет логики-нет игры)

- проверка столкновений (почти вся логика построена на столкновении и взаимодействии объектов)

- исскуственный интеллект (почти любая игра предполагает наличие партнера)

- интерфейс и обработка ввода

- аудио (редкая игра обходиться без звука)

- и только затем уже идет графика.

Старайтесь уменьшить объем того что нужно написать. Используйте сторонние движки и библиотеки для тех подсистем которые вы не можете реализовать из-за недостатка опыта и знаний в этой области (например физические библиотеки, компрессия файлов или воспроизведение видео). Но вы также должны быть независимы и от кокнретных API. Если вы хотите продать свою игру, вы столкнетесь с ограничениями которые накладывают лицензии того middleware, что вы задействовали. Может выясниться что из-за того что графический движок издаеться под лицензией LGPL, вы должны открыть исходники своего проекта. Или к примеру вам придеться отстегнуть разработчику фреймворка 30% прибыли. Код игры должен быть полностью изолирован от промежуточного ПО, пишите обертки для него.

Пишите проект сверху вниз, начиная с логики. Программирование по приниципу "контракта" освоить не легко, но оно имеет много преимущетв. Последующии стадии проекта потом будут практически написанием кода под диктовку - мозг отодохнет, и не будет проблем с увязыванием модулей в единое целое. Проектируйте по минимуму, проясняя детали в ходе кодирования. Когда я делал пасьянс Паук я угрохал месяц на составление UML диаграмм, но в итоге все сделал по-другому. Для разработки игр лучше всего agile-методики.

Если вы решили привлечь в свою команду помошников - сразу же поручайте им конкретный участок работы. Однако не рассчитывайте, что "помощник" непременно сделает работу в срок и не поручайте ему критические участки кода. Дайте ему делать то что вы бы и сами сделали но пока некогда.

Мотивируйте себя. Ваше мормальный дух за время проекта после многих неизбежных неудач и ошибок будет постоянно падать и то и дело вы будете спрашивать себя, а стоит ли заниматься этим дальше. У каждого свой способ. Меня вдохновляет чтение постмортемов (что-то вроде разбора полетов у разработчиков) по вышедшим играм, чтение дневников разработчиков. Вид чужой вышедшей игры и цифры продаж - хороший стимул чтобы удвоить усилия. Ведь каждый разработчик в душе мечтает не только сделать игру но и зработать на ней денежку.

Так что удачи, камрады. Не сдавайтесь и идите до конца. Учитесь на чужом опыте и не повторяйте глупых ошибок новичков. И все у вас получиться.

Изменено пользователем polednik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...