Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

На Социалке спрашивают, будет ли у главного героя озвучка. Алан Шамахер говорит, что разработчики по-прежнему планируют его озвучить:

We still plan to have the PC voiced.
Изменено пользователем Айне

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Часть статьи из Game Informer о ДАИ.

tumblr_mr4geerElS1qcfgs0o1_1280.png.jpg

tumblr_mr4geerElS1qcfgs0o2_1280.png.jpg

Доступные на данный момент расы. Те, кому не понравился редизайн эльфов, могут быть спокойны.

tumblr_mr4h1w8Ee71qcfgs0o2_250.png

tumblr_mr4h1w8Ee71qcfgs0o1_250.png

tumblr_mr4h1w8Ee71qcfgs0o3_250.png

tumblr_mr4h1w8Ee71qcfgs0o4_250.png

tumblr_mr4h1w8Ee71qcfgs0o5_250.png

tumblr_mr4h1w8Ee71qcfgs0o6_250.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тут было то, что успела выложить Джейна выше :3

Мужик человеческой расы мне Лагутенко напомнил ^_^

А тем временем тот же чел выкладывает саму статью:

tumblr_mr4hknfCmg1qcfgs0o1_1280.png

tumblr_mr4hknfCmg1qcfgs0o2_1280.png

tumblr_mr4hknfCmg1qcfgs0o3_1280.png

tumblr_mr4hknfCmg1qcfgs0o4_1280.png

tumblr_mr4hknfCmg1qcfgs0o5_1280.png

tumblr_mr4hknfCmg1qcfgs0o6_1280.png

tumblr_mr4hknfCmg1qcfgs0o7_1280.png

tumblr_mr4hknfCmg1qcfgs0o8_1280.png

tumblr_mr4hknfCmg1qcfgs0o9_1280.png

tumblr_mr4hknfCmg1qcfgs0o10_1280.png

Изменено пользователем Nethalf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Продолжение статьи.

tumblr_mr4i0u52KF1qcfgs0o1_1280.png

tumblr_mr4i0u52KF1qcfgs0o2_1280.png

tumblr_mr4i0u52KF1qcfgs0o3_1280.png.jpg

tumblr_mr4i0u52KF1qcfgs0o4_1280.png.jpg

tumblr_mr4i0u52KF1qcfgs0o5_1280.png.jpg

tumblr_mr4i0u52KF1qcfgs0o6_1280.png.jpg

tumblr_mr4i0u52KF1qcfgs0o7_1280.png.jpg

tumblr_mr4i0u52KF1qcfgs0o8_1280.png.jpg

tumblr_mr4i0u52KF1qcfgs0o9_1280.png.jpg

tumblr_mr4i0u52KF1qcfgs0o10_1280.png

Окончание статьи.

tumblr_mr4irqhUXi1qcfgs0o1_1280.png.jpg

tumblr_mr4irqhUXi1qcfgs0o2_1280.png.jpg

tumblr_mr4irqhUXi1qcfgs0o3_1280.png.jpg

tumblr_mr4irqhUXi1qcfgs0o4_1280.png

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Merrin
(изменено)

Из галереи Game Informer:

9nkc.jpg

g83h.jpg

x4uz.jpg

hau0.jpg

q6kp.jpg

vg4l.jpg

intr.jpg

5b16.jpg

qeea.jpg

hpq5.jpg

su3t.jpg

Изменено пользователем Merrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Merrin
(изменено)

Утащено с Shazoo

Детали вкратце

В целом

  • Главной темой является то, что BioWare признала – фанаты были правы
  • Разработчики учли огромное количество пожеланий от игроков, в то же время и не забывая о более глобальной цели
  • BioWare пытается создать новое поколение RPG

Сюжет

  • История Dragon Age: Inquisition начинается с того, что Тедас находится в хаосе
  • Церковь находится в войне с магами
  • Искатели истины и Тамплиеры(Храмовники) более не связаны законом Чантри
  • Ферелден продолжает восстанавливаться после событий 10-ти летней давности
  • Орлей находится в гражданской войне
  • Брешь в небесах соединяет реальный мир с измерением Тени
  • Этот пролом позволяет демонам свободно пересекать измерения без необходимости использовать физическое тело в качестве носителя
  • Демоны и прочие твари носятся по миру без преград
  • Пока все это творится, существует подозрительное ощущение, что данного события очень ждали
  • Инквизиция возобновляет свою работу
  • Инквизиция – организация, которая находится вне чьей-то власти
  • Инквизиция откладывает политику в сторону и главной целью ставит поиск ответов
  • "Какие заговоры скрыты под этой бушующей поверхностью, что за ужасные дела могут произойти когда люди слабы и разделены."

Инквизитор

  • Наш герой будет главой Инквизиции
  • Герой будет в первую очередь руководителем, а не солдатом на поле боя
  • Мы получаем звание главы, так как остались одними из немногих выживших во время предшествующих событий
  • Кастомизация персонажа и возможность самому выбирать путь развития
  • Три класса: Воин, Разбойник и Маг
  • Минимум три расы: Человек, Эльф, Гном – возможно больше
  • Возможность выбирать имя и пол
  • Полноценная озвучка
  • События происходят по мере их развития, а не в виде рассказа другого персонажа

Мультиплеерная игра

  • Не подтверждена и не опровергнута
  • "Мы были удивлены тем, как позитивно приняли мультиплеер Mass Effect, и мы очень рады тому, как все получилось."

Геймплейные подробности

  • Вместо того, чтобы просто развивать нашего героя, мы так же будет увеличивать армию инквизиции при помощи множества методов – от оказания услуг, до шантажа, поиска древних знаний, получения реликвий, раскрытия секретов, связей и так далее и тому подобное. Один из примеров – если к примеру один из замков отказался принимать вас. Если ваша армия небольшая, вы можете уйти, если количество солдат инквизиции велико, вы можете устроить осаду и попасть внутрь
  • Мир разделен на части по нескольким странам, однако они очень обширны и доступны для исследования
  • Вместо того, чтобы измерять прогресс при помощи количества выполненных миссий, ваш успех исчисляется мощью инквизиции
  • Нам предстоит изучать различные области и отыскивать новые способы увеличения влияния. В качестве примера может быть Dragon Age 2, где в первом акте вам необходимо собрать тонну золота, но в Inquisition данная система более обширная, комплексная и требует разумного подхода, включая вариации действий и выбора в отношении того что вы делаете. Вся игра работает именно таким образом
  • Разработчики стремятся сделать игру такой, чтобы независимо от того, какой стиль игры вы предпочитаете, и какие места вы исследуете, вы все же сможете завершить игру
  • BioWare хочет предоставить игрокам обширные возможности в отношении того, что они могут делать в игре – в качестве примера Skyrim. Это игра с огромной вариативностью и вариантами дейтельности. DA:I следует этой логике
  • Области мира представляют из себя традиционные открытые локации занимающие десятки квадратных километров, со множеством разбросанного и скрытого контента, от квестов, до сторонних подземелий, персонажей и скрытых местечек
  • В природе игрок может наткнуться на случайного монстра, к счастью у вас есть скакун, так что вы можете преодолевать большие расстояние относительно быстро
  • Маги могут чинить мосты
  • Если вы найдете заброшенный форт, то можете превратить его в базу Инквизиции
  • BioWare стремиться сделать сражения менее случайными, стремясь ввести продуманность и тактический подход
  • В Dragon Age: Inquisition возвращается тактика партии
  • Скорость атак будет ниже
  • Враги будут мотивировать игроков внимательней изучать окружение и подходить к атаке
  • Вместо того, чтобы окружить игрока толпой мобов в стиле Diablo 3, враги будут иметь специализацию, работать вместе и оттеснять игрока на невыгодные позиции
  • Битвы не будут убийством кнопок, сражения Dragon Age: Inquisition рассчитаны на внимательность и правильность реакции
  • Волны противников не будут возникать из ниоткуда, по крайней мере не часто
  • В игре вы не увидите повторяющейся окружющей среды как это было в DA2
  • Игрокам не надо носится по коридорам
  • Мир реально огромен: пустыни, горы, леса
  • Огромное количество скрытых мест: пещеры, подземелья, случайные трупы – все потенциально могут начать сторонний квест
  • BioWare хочет мотивировать игроков изучать мир, как в Baldur's Gate, где локации – это не только места где развиваются события, но и сами по себе имеют историю
  • Пещеры в игре будут отличаться и не обязательны для исследования
  • Как упоминалось ранее, маги могут чинить мосты, чтобы добраться до новой области
  • Монстры и драконы не получают уровни и не подстраиваются под игрока. Некоторые будут убер-мощными, с которыми вы осмелитесь встретиться только на поздних стадиях игры
  • Часть окружающей среды разрушаема
  • У воина есть цепь, которой он может подтаскивать врагов ближе для атаки
  • Пример битвы: сражаясь с огромным драконом вы можете целить в ногу. Воин может разбить броню, а разбойник ткнуть отравленным кинжалом. Дракон начнет запинаться, тогда маг может открывать огонь
  • Погодные эффекты влияют на мир
  • Дожди и песчаные бури – не редкость
  • Дождь может разбить дорогу замедляя скорость и ловкость в бою, песчаная буря может наносить урон
  • Вивьенн – один из магов игры, может присоединиться к парити
  • Варрик и Кассандра станут частью группы
  • Морриган не будет частью партии, но появится в игре
  • Крафтинг – собирайте ресурсы для создания брони, упор на кастомизацию
  • Каждая броня хотя имеет свой стиль, выглядит уникально на каждом персонаже.
  • Выбор расы будет влиять на взаимодействие в некотоырх местах мира
  • Церковь и Храмовники не уважают Инквизицию. Вы должны переубедить их в этом
  • У игрока будет собственный замок для планирования операций. Определенное ли это место или его можно выбрать самому после захвата чужого замка – не ясно.
  • Масштабирование мобов будет, но минимальное
  • Свобода играет важную роль, однако BioWare намерена передать и шикарную историю
  • Темп схваток это что-то среднее между Dragon Age 1 и 2
  • Сражения не всегда будут требовать паузы, так же как и не превратятся в экшен фест
  • Вы сможете свободно переключаться между персонажами в партии
  • Можно выбирать паттерн поведения для однопартийцев
  • Команды выполняются сразу же
  • "Мы получили смесь экшена и RPG" – BioWare
  • Улучшенный ИИ противников
  • Игроки будут иметь несколько древ скиллов, специализации и умения
  • Классы отличаются уникальными силами с тактическим преимуществом
  • Однопартицы могут работать слаженно
  • Области мира будут меняться в зависимости от времени
  • Классические враги: Огры, эльфы и прочее
  • Диалоговые сцены – лучший способ узнать о своих противника и их умениях
  • Вивьенн – маг-инквизитор, которая должна была занять позицию в Кругу Орлея
  • В связи с гражданской войной у нее это не получилось
  • Не все персонажи создаются вам в угоду. Будут и те, которым вы не будете симпатизировать
  • Скрытый заговор будет раскрываться постепенно. Что-то массивное стоит за событиями в мире
  • Выбор в игре будет представлен в виде проблем
  • Не все будет сводиться к черному и белому
  • Колесо диалогов схоже с Dragon Age 2 но с опциональным расширением, чтобы лучше понять о чем речь
  • Выбор будет включать темы и загадки из пробшлых частей DA
  • Игра прольет свет на Красный Лириум, Серых Стражников, Флемет и Морриган
  • BioWare работает над тем, чтобы можно было импортировать старые сейвы

Особенности PC версии и движка

  • Обширный открытый мир стал возможен только благодаря Frostbite, прошлый движок ни за что не справился бы с этим
  • Хотя игра будет поддерживать определенный уровень разрушаемости, BioWare скорее фокусируется на строительстве и восстановлении
  • Если вы разрушили что-то, то это можно восстановить, для этого нужно воспользоваться способностями мага
  • Благодаря Frostbite 3 разработка сразу для 5 платформ идет очень эффективно и быстро
  • Графика на PS4 и Xbox One будет значительно лучше чем на PS3 и Xbox 360
  • Контент останется одним на всех платформах
  • PC версия будет иметь отдельную оптимизацию
  • PC будет отличаться от консолей, и не только управлением
  • BioWare намерена полностью адаптировать управление для клавиатуры и мыши
Изменено пользователем Merrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"канон"

Без переноса сохранений, по "дефолту" мир Тедаса выглядит следующим образом:

DA:O- Серый Страж- долийский эльф, пожертвовал собой, Алистер король

DA2- Хоук- маг, был на стороне магов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Краткий перевод:

"Я слышал, что у Вивьен уже есть фанаты. Это радует"

"Много времени не заняло А фанаты чего они именно?"

"Я не уверен. Возможно она угрожала поджечь их, если они не оарят её незамедлительной лестью/похвалой"

"Это бы очень подошло. Хорошая теория"

tumblr_mr5az2u2hq1qak1hwo1_500.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Перевод первых двух частей статьи

Создание порядка из хаоса [Часть I]

Говоря о новой части популярной серии, разработчики часто концентрируют внимание на новых возможностях и дополнениях. Во время визита GameInformer в студию BioWare, команда Dragon Age: Inquisition охотно поделилась информацией об инновациях и улучшенных технологиях. Однако каждое обсуждение чего-то нового захватывало и нечто уже знакомое по прежним играм канадского разработчика — тактические бои, исследование мира, значимые выборы. Проверенные временем черты обогатятся новыми геймплейными возможностями. И хотя на Inquisition оказали влияние игры прошлого, это ни в коем случае не шаг назад. BioWare выводят серию на новый уровень ролевых игр, при этом приближая к корням.

Глядя на прошлое

«Мы получили множество отзывов — как положительных, так и отрицательных — об обеих предыдущих играх, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Нужно смотреть на это с разных сторон. Людям пришлась по душе отзывчивость Dragon Age II, но не понравилось много других вещей: организация боёв, недостаток тактического аспекта — который был в Dragon Age: Origins».

В Dragon Age: Inquisition проведена работа над многими спорными моментами, но не из-за жалоб, а из-за поиска лучших решений для Dragon Age и нового поколения ролевых игр.

Мир в хаосе

К началу действия Inquisition мир Тедаса захлестнула волна беспорядков. Церковь и маги воюют друг с другом. Искатели Истины и храмовники вышли из-под управления Церковью. Ферелден, где вы геройствовали в Dragon Age: Origins, всё ещё оправляется от Мора, закончившегося более 10 лет назад. На западе, Орлей разрывает гражданская война. В общем, все группы, обладающие достаточными властью и влиянием, чтобы выступить против зла, — погрязли в своих проблемах. И тогда небеса разверзаются, и из них начинают валить демоны.

Разрыв в небе соединяет реальный мир с Тенью, откуда происходят магия и демоны. И хотя демонам обычно требуется вселиться в мага, чтобы проникнуть в мир, разрыв Завесы даёт им возможность пересекать границу свободно. И разорванные небеса — не единственное место, где это происходит. Демоны и одержимые освобождаются, они повсюду, и, кажется, никто не может оставить свои разногласия и выступить против новой угрозы.

«Перед появлением разрыва все государства юга и крупные организации — Церковь, храмовники, маги — погрязают в междоусобицах и не могут оказать серьёзного сопротивления. То есть, событию предшествует какой-то подозрительный уровень хаоса», — говорит Лейдлоу.

Кто может стоять за этим? И какова цель? Почему план свершился успешно? Чтобы ответить на эти вопросы, игроки возрождают Инквизицию — древнюю организацию, не подчиняющуюся ни одной другой. Рассматривая все вовлечённые группы — Церковь, Серых Стражей, Орлей — Инквизиция оставляет в стороне политические дрязги и получает ответы. Конечно, когда вы до них докопаетесь, нужно будет ещё что-то делать с разрывом.

«Инквизиция — это разоблачение заговоров, расследование подлостей, которые совершаются, когда люди слабы и разобщены, — говорит Лейдлоу. — Какова природа того, кто может быть выше всего этого?»

Что касается мультиплеера, его наличие в Dragon Age: Inquisition прямо не подтверждено, но и не опровергнуто. Но когда вопрос был задан, разработчики немедленно начали хвалить подход Mass Effect 3. «Удивительно, как хорошо он был принят в Mass Effect, и мы очень довольны результатом, — сказал Майк Лейдлоу. — Команде удалось превзойти ожидания».

Создание порядка из хаоса [Часть II]

Варианты повсюду

Проблемы Тедаса коснулись всех крупных государств. Инквизиция не имела бы смысла, если бы не была способна отреагировать в каждом конкретном случае в разных уголках мира, и потому игрокам придётся путешествовать больше, чем когда-либо. Действие не привязано к одному городу или даже государству. У вашей организации длинные руки: вы посетите множество обширных локаций в нескольких регионах.

Увеличение масштабов возвращает к структуре Dragon Age: Origins, где у игрока была карта страны, разделённая на доступные локации. Не ожидайте однако идентичной реализации. Вместо четырёх эпизодов, которые вы можете пройти в любом порядке, сюжетные повороты Dragon Age: Inquisition будут происходить по достижении вашей Инквизицей определённых уровней влияния. Чтобы получить власть, придётся исследовать. Вопрос не в завершении квестов в каком-то заданном порядке. Команда хочет, чтобы игроки вели поиски и вмешивались там, где им самим это интересно, а Инквизиция получит выгоду в зависимости от сделанного выбора.

«Мне нравится слово „кампания“ для описания того, что мы делаем, — говорит Лейдлоу. — Есть в этом что-то от старых настолок: главное не в продумывании каждого момента, и даже не в сюжете, но в самом опыте».

Вы можете собирать магические реликвии, раскрывать тайны, сражаться с драконами и помогать простым людям во время своего приключения. Некоторые цели будут поставлены перед вами, а другие вы сможете найти, только исследуя. Не нужно выполнять вообще всё — нужно лишь достаточно укрепить позиции Инквизиции. Как только порог будет достигнут — вы получите доступ к следующем витку сюжета и приступите к следующей фазе.

BioWare делали что-то похожее в Dragon Age II, отрезая от игрока немедленное отправление на Глубинные Тропы необходимостью собрать определённую сумму золота. В чём проблема? Золото нужно и для улучшения снаряжения персонажей. Таким образом игрок ставился перед выбором: покупка лучшей брони или продвижение по сюжету. В Инквизиции такой проблемы не будет. Ресурсы, потребные на ваши маленькие шалости, отличаются от необходимых для продвижения по сюжету.

В конечном счёте цель в том, чтобы игрок смог сам формировать интересный ему опыт, выбирая направления. Каждое и любое занятие будет иметь какое-то влияние, будь то охота за вырвавшимися демонами или построение крепких отношений в партии. Но это налагает и большие требования на разработчика: создать достаточно обширные области и наполнить их вариантами.

Более открытый мир

У игроков будет быстрый доступ к важным областям через карту мира, но просто пройти из одной области в другую будет не всегда возможно. «Вы направитесь из восточного Ферелдена в западный Орлей, — рассказывает Дарра. — Это огромная территория. Конечно же, мы не станем делать миллионы квадратных миль пространств, так что Dragon Age: Inquisition не является игрой с „открытым миром“ в том смысле, который многие вкладывают в понятие. Но каждая отдельная из областей будет больше, чем что-либо из ранее сделанного нами».

Игрокам больше не придётся ходить по одним и тем же коридорам, как в Dragon Age II. В демо-версии журналисты видели болото, пустыню и горную цепь — все огромные — и их можно свободно исследовать с видом от 3-го лица. Интересные геймплейные нити вплетены повсюду — только ищи.

Вы можете найти странную гору трупов, достигнув вершины песчаной дюны, или мистическое приспособление, позволяющее определять местонахождение магических предметов. Вы даже можете открыть тайные входы в совершенно новые местности. Исследование таких странностей может запустить уникальные квесты, не относящиеся к основной сюжетной линии, тем самым поощряя любопытных игроков.

«Я пытался вернуть исследование мира, раньше в наших играх его было больше, — говорит Дарра. — На самом деле, BioWare уже какое-то время не делали подобного... Во многих смыслах мы занимаемся сейчас чем-то, напоминающим серию Baldur’s Gate, где области отчасти были просто местами, куда можно пойти — но у них была и своя история».

«Я хочу, чтобы в игре было достаточное количество уникальных пещер, и никто не заставлял бы меня в них лезть, — шутит Лейдлоу. — Есть некое абсолютное и элементарное удовольствие в том, чтобы достичь вершины холма и обнаружить нечто совершенно неожиданное, найти то, что ваши друзья при прохождении пропустили. И брать инициативу, быть игроком, протагонистом, тем, кто отыскивает скрытое... именно в этом ярко сияют достоинства более открытого дизайна».

Местности, в которые вы попадёте, — каждая открытый мир сама по себе, со множеством вещей, которые можно собрать, и прочих интересностей, причём как днём, так и ночью. Из-за таких обширных территорий в игре появится система верховой езды (у которой больше смысла, чем просто скакать на лошади по окрестностям) для упрощения передвижений игрока. Но даже верхом нельзя терять бдительность: очень мало контента будет меняться в зависимости от уровня игрока. То есть, вы можете натолкнуться на монстра — дракона, например, — который гораздо сильнее вас. Придётся вернуться позже, поднабравшись опыта.

Несмотря на изменения, BioWare не собирается превращать Dragon Age в стандартное фэнтези с открытым миром. Свобода важна, но команда не готова жертвовать сюжетом для её обеспечения. По словам Марка Дарры, сбалансировать сильный основной сюжет, проработанные истории сопартийцев и органично передать тему каждой отдельной местности было одной из самых сложных задач.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Третья часть

Создание порядка из хаоса [Часть III]

Переход на Frostbite

Dragon Age II использует модифицированную версию движка BioWare — Eclipse, корни которого тянутся аж от Neverwinter Nights. Многие новые возможности и улучшения Dragon Age: Inquisition появятся благодаря переходу на новый движок Frostbite 3 от DICE (эта же технология используется в грядущей Battlefield 4).

«Frostbite — настоящий переворот для BioWare, тем более для Dragon Age, — говорит Дарра. — Мы работали с Eclipse очень долго... из него уже песок сыплется, и есть вещи, которые на нём создать просто невозможно — обширные области с высокой интерактивностью. Frostbite развязывает нам руки и позволяет много чего сделать — например, дать возможность воздействовать на окружение и на мир».

Огромные открытые локации Dragon Age: Inquisition являются прямым следствием перехода на Frostbite 3. Движок спокойно справляется с нагрузкой, но некоторые аспекты потребовали специфической доработки. «Студии BioWare — особенно команда Dragon Age — потратили много усилий на то, чтобы превратить FPS-движок в RPG-движок, — рассказывает Аарин Флинн, генеральный менеджер BioWare Edmonton и Montreal. — Нам очень нравится то, что мы можем делать, используя эту технологию».

Когда думаешь о Frostbite в контексте серии Battlefield, на ум приходит разрушаемость — укрытия взрываются, дома рушатся и тому подобное. Хотя такие эффекты и будут в Dragon Age: Inquisition (например, почему бы не выбить опоры из-под помоста с лучниками?), команде более интересно созидание, нежели разрушение. С магом в партии вы сможете заклятьем восстановить разрушенный мост и по нему попасть в новую область. Вы также сможете превратить брошенную заставу в пустыне в оплот Инквизиции.

«Здесь есть два направления, — говорит Дарра, — если можно что-то разрушать, значит можно и создавать. Это позволяет строить мир, а не только разрывать на части».

Frostbite 3 также облегчает одновременную разработку на пять платформ. Так как Dragon Age: Inquisition выйдет на нынешних и грядущих консолях, её нельзя в полной мере назвать «RPG следующего поколения». Хотя на PlayStation 4 и Xbox One визуальные эффекты будут лучше, контент версий не будет отличаться от PlayStation 3 и Xbox 360.

«Frostbite 3 выступает связующим звеном между поколениями консолей, — объясняет Дарра. — Говоря о графике, можно получить высокополигональные модели для консолей следующего поколения и версию с меньшим количеством полигонов для нынешних. Однако мы стремимся, чтобы разница в возможностях никак не повлияла на геймплей, и впечатления от прохождения на разных платформах были настолько похожи, насколько это вообще возможно».

Мультиплатформенность Dragon Age: Inquisition не должна стать поводом для расстройства: улучшения, привносимые новым движком, дадут множество новых возможностей, которых не было в предыдущих частях. От боёв до кастомизации персонажей, команда готовит множество сюрпризов для фанатов.

Обладатели консолей заметят разницу в графике в версиях для разных поколений, что же касается ПК, то разработчики планируют также создать версию, как можно лучше оптимизированную под эту платформу. ПК ведь действительно отличается от консолей, особенно в отношении управления. Dragon Age: Origins отлично учитывала это, чего нельзя сказать о Dragon Age II. Inquisition вернётся к традиции Origins и будет удобна для прохождения с клавиатурой и мышью на ПК.

Новое поле боя

Жизнь Инквизитора состоит не только из тайн и прогулок по большим открытым пространствам. Вы встретите достаточно сопротивления на своём пути и должны быть готовы к битве, если хотите достичь целей. Течение боёв в Inquisition можно описать как нечто среднее между двумя предыдущими играми: паузу не придётся нажимать перед каждым действием, но и в безумный экшен игра не превратится.

Управляя персонажем, вы заметите сходства с Dragon Age II. Можно свободно переключаться между сопартийцами, либо задать им тактику поведения, если предпочитаете, чтобы они действовали «на автопилоте». Команды исполняются мгновенно по нажатию кнопки, что даёт ощущение экшен-игры от 3-го лица. Хотя такая отзывчивость важна, BioWare стремятся сделать бои менее безрассудными, возвращая тактическую направленность сражений. Отчасти это достигается просто уменьшением скорости происходящего, но гораздо более важно изменение дизайна противников, которое заставит игрока принимать во внимание само поле боя и обдумывать действия.

Бои отойдут от бездумного битья по клавишам и потребуют наблюдательности и реакции. Такое стало возможным благодаря коренным изменениям в самом дизайне сражений в Inquisition. Вместо независимо друг от друга действующей толпы противников Инквизитор столкнётся с врагами, у которых есть своя роль, они дополняют друг друга и заставляют игрока анализировать ситуацию и расставлять приоритеты. Например, противник типа «вор» [prowler] ловок и скрытен, но убегает от прямого столкновения, что затрудняет выведение его из боя. «Воры» также могут попытаться спрятаться, подкрасться к Инквизитору со спины и нанести калечащий удар.

Само по себе это не так и страшно, но «воры» — лишь один из типов противников, тогда как они могут выступить против вас и вместе с другими. Представьте, что пытаетесь обездвижить и разобраться с ускользающим «вором», когда по вам стреляют «лучники», ещё приходится уворачиваться от двуручного топора «громилы» [bruiser] и нервничать из-за «заклинателя» в задних рядах, усиливающего всех ваших противников на поле. Кроме того, AI врагов стал сложным, как никогда, что обусловит напряжённость боёв.

«Они способны принимать тактические решения в зависимости от расположения игрока, кулдаунов и оставшегося у них здоровья, — рассказывает старший дизайнер Джош Стиксма. — Ещё они умеют находить особые точки на поле... в общем, система довольно сложная и мощная. Теперь мы можем заставить противников делать вещи, на которые они не были способны в прошлых играх».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Создание порядка из хаоса [Часть IV]

Глядя на бой в демо-версии, журналисты вспомнили изменение дизайна Mass Effect 3 по отношению к Mass Effect 2 (хотя игры и разрабатывались другой командой). Противники не просто материализуются и сломя голову рвутся в бой, но совершают координированные действия, основанные на их сильных сторонах. Лучник, скрывающийся за воином со щитом, может держать игрока на расстоянии, при этом медленно приближаясь, пока «громила» с топором отвлекает партию. В то же время группа «воров» подкрадывается сзади. Следить за окружающей обстановкой — ключ к тому, чтобы выжить. И хотя разработчики не исключили совсем появления вражеских подкреплений и засады, вы не будете каждый бой видеть волны врагов, появляющиеся из ниоткуда для продления схватки.

У Инквизитора, в свою очередь, тоже будет, чем ответить на сложную стратегию противника. Как и прежде, в вашем распоряжении несколько деревьев навыков, специализаций и способностей для развития (в стиле Dragon Age II), но у каждого класса также будут приёмы тактического значения. Воины, например, смогут захватить врагов цепью и подтащить ближе — очень полезно против противников, полагающихся на расположение (вроде «воров»). Против щитоносцев это сработает иначе: цепь нарушит укрытие, что может сильно испортить планы приближающемуся дуэту лучника и защитника.

Не только враги дополняют друг друга — сопартийцы сообща могут добиться лучших результатов. Представьте, что сражаетесь с большим драконом, покрытым бронёй чешуи. Одна возможная стратегия — отправить воина кромсать монстру ногу в ближнем бою, портя защиту. Потом подкрадётся разбойник и отравит повреждённую конечность. Урон от яда заставит дракона спотыкаться, тогда-то партии и следует продемонстрировать все заклятия и приёмы, которые есть в арсенале.

Разработчики утверждают, что вы сможете подойти к боям как полагаясь на экшен-стиль прохождения, так и на тактический, и любой где-то между ними. Журналисты не удивились бы и возвращению более отдалённой изометрической камеры — однако BioWare эту возможность не прокомментировали.

Нужно сказать пару слов и о самом поле боя. На восприятие местности игроком будет влиять не только время дня и ночи, но и погодные явления. В болоте во время дождя станет грязно, что замедлит передвижение вообще и ловкость в бою в частности. В пустыне песчаная буря будет наносить урон, вынуждая искать укрытие.

Команда работает над тем, чтобы сделать сам путь через большие местности интересным, со склонами, камнями и возвышенностями. Инквизитор сможет спокойно передвигаться по ним, что будет сопровождаться анимацией, соответствующей типу пересекаемой территории.

Друзья и враги

Сражаться плечом к плечу с союзниками — верный способ узнать их способности, однако настоящая связь с партией всё же будет формироваться через диалоги и сюжетные события. Тогда как причуды возвращающихся персонажей могут быть игроку уже знакомы, сценаристы работают и над новыми компаньонами.

Одна из союзниц Инквизитора — магесса по имени Вивьен. Она должна была стать Первым Чародеем Круга в Орлее, однако из-за восстания магов против Церкви и гражданской войны в Орлее она не успела вступить в должность.

«У этого персонажа особое мнение о роли Кругов и Церкви, — говорит старший сценарист Люк Кристьянсон. — Убеждённая в необходимости Кругов, что ей остаётся, когда система рушится на глазах?»

Этот вопрос иллюстрирует подход BioWare к созданию персонажей. Сценаристы анализируют основные темы и конфликты сюжета, и вокруг этого делают определённые образы. «Сопартийцы позволяют нам показать проблемы с точки зрения личности, воплотить в одном персонаже», — делится ведущий сценарист Дэвид Гейдер. Учитывая центральную роль вопроса магов и их места в мире в Dragon Age: Inquisition, союзник, представляющий данную тему, даст игроку личную заинтересованность. Вам может быть наплевать на магов в целом, но, быть может, вам не будет наплевать на Вивьен.

С другой стороны, если вы тот игрок, что считает магов бомбами с механизмом замедленного действия, и ведёте себя соответственно, с Вивьен поладить будет трудно. «Мы создаём персонажей в партию не для того, чтобы они все вам нравились, — рассказывает Кристьянсон. — Некоторых очень, очень заботит вопрос „Как бы так всем понравиться?“ Вот, отчасти для этого, а отчасти чтобы вы принимали решения, которые хотите, но и груз ответственности за них получали тоже».

Вивьен не из тех сопартийцев, которыми можно обзавестись в таверне. Это женщина со статусом и влиянием, она представляет собой как раз тот тип союзников, которых привлекает Инквизитор. Высокопоставленные маги, солдаты и прочие социально значимые личности готовы предоставить свои таланты в ваше распоряжение — особенно, если всё выглядит так, будто только ваша команда и останется, когда всё уляжется. Кто такие эти новые союзники, BioWare пока не готовы разгласить.

Другая тайна — против кого конкретно будет сражаться Инквизитор. Демоны, валящие с небес — очевидная угроза, но вы быстро поймёте, что за разрывом и предшествующим хаосом стоит кто-то один. Как ясно из примера Логэйна в Dragon Age: Origins, хороший злодей может увлечь сильнее, чем сопартийцы, добавляя моральной неоднозначности ясно поставленной цели. В отличии от ситуации с Логэйном, однако, личности своего врага в Inquisition вы сразу не узнаете. Всё, что вам будет известно — вам противостоит кто-то один, равный вам, пытающийся свести на нет ваши начинания. Часть сюжета как раз посвящена разоблачению всех схем и срыванию маски с врага. Кем бы он ни оказался, не терпится с ним встретиться. «Думаю, одна из наших сильнейших сторон — персонажи, которые либо дороги вам, либо вы их от всей души презираете, — говорит Лейдлоу. — Но вы редко можете их забыть».

Знакомые всё лица

После двух полноценных игр и всего рассказанного в других источниках, вселенная Dragon Age обзавелась множеством интересных персонажей. Фанаты, конечно же, жаждут знать, кто же из знакомцев появится в Inquisition, но BioWare не готовы раскрыть каждое камео и упоминание. Однако кое-что и подтверждено: Кассандра и Варрик из Dragon Age II оба могут быть в партии Инквизитора. Они путешествуют вместе и присоединились к Инквизиции после событий предыдущей игры.

В тизере с Е3 также была показана Морриган, но BioWare хотят сразу расставить все точки над «i»: в партию Морриган взять не получится. Однако её роль не будет маленькой. «Это не камео», — дразнит Гейдер.

На данный момент подтверждено возвращение только этих трёх персонажей, но без других явно не обойдётся. Журналисты видели доказательсва того, что можно ожидать появления определённой рыжей орлейки и любимого фанат(к)ами рыцаря-капитана.

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

They looked on what pride had wrought, and despaired.

1150636_566284106754327_1922172381_o.jpg?dl=1

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

- BioWare прислушались к отзывам о предыдущих играх серии

- "Все решения, которые мы принимаем при разработке Inquisition, скажутся на том, как будут выглядеть RPG этого поколения"

Сюжет

- Игра начинается с того, что Тедас погружен в хаос

- Церковь ведет войну с магами

- Искатели правды и храмовники больше не находятся под властью церкви

- Ферелден продолжает восстанавливаться после Мора, который закончился 10 лет назад

- Орлей втянут в гражданскую войну

- Разрыв в небе связывает реальный мир с Тенью

- Магия и демоны пришли из Тени

- Разрыв дает возможно демонам спокойно выходить из Тени, не нуждаясь в хозяине-маге

- Демоны/одержимые свободно перемещаются по миру

- Восстановите Инквизицию

- Это организация, которая не отвечает на внешнюю власть

- Инквизиция откладывает в сторону политику и добывет ответы

Инквизитор

- Ваш герой выступает главой Инквизиции

- Возглавьте организацию, вместо того, чтобы управлять пехотинцем

- Изначально, вы единственный оставшийся в живых, который в итоге приводит организацию к такому подъему

- Создавайте и управляйте Инквизитором, как захотите

- 3 класса: воин, разбойник и маг

- По-меньшей мере 3 расы: люди, эльфы и дворфы

- Нет изначально заданного имени

- Все полностью озвучено

- Возможность выбора пола

- Будут происходить различные события по мере того, как вы их выполняете

- Вы должны будете преодолеть сопротивление. В будущем это будет даваться вам легче, так как власть и уважение Инквизиции будут расти.

- Репутация и сила инквизитора напрямую зависят от выполненных вами заданий, полученных предметов, помощи другим

Мир

- До Инквизиции сложно добраться

- Посетите множество огромных локаций

- Несколько разных регионов

- Структура напоминает Dragon Age: Origins

- Когда организация набирает определенный уровень власти, вы получаете доступ к очередному сюжетному отрезку

- Исследуйте, чтобы зарабатывать власть

- Собирайте магические реликвии, раскрывайте тайны, сражайтесь с драконами, помогайте другим

- Не обязательно выполнять все

- Другие ресурсы для получения лучшего снаряжения

- Не всегда можно будет бесшовно переместиться с одной локации в другую

- "каждая из локаций - намного больше тех, что мы делали ранее"

- Окружение не повторяется

- Локации включают в себя болото, пустыню, горные цепи, которые можно свободно исследовать от третьего лица

- Можно брать уникальные квесты, где с помощью тайного предмета вы сможете точно определять местонахождение магических предметов

- Каждая локация представляет из себя отдельный открытый мир

- В каждой есть несколько предметов и различный опыт, в зависимости от дня или ночи

- В игре будут маунты

- Все не ограничится простыми поездками на лошади

- Можно столкнуться с монстрами, которые намного сильнее вас

- В игре много свободы, но BioWare есть что рассказать

Frostbite

- Огромные области стали возможными только благодаря Frostbite

- "Мы очень счастливы тому, что можем сделать благодаря технологии"

- В игре будет немного разрушаемости, большое внимание уделяется строениям

- Играя магом, вы можете восстановить разрушенный мост, чтобы попасть в новую область

- Преобразуйте разрушенную пустынную заставу в цитадель Инквизиции

- "Если вы что-то разрушили, то вы можете что-то построить"

- Frostbite 3 дает команде возможность разрабатывать намного проще для пяти платформ сразу

- Визуальная часть на PS4/XOne намного лучше, нежели на PS3/360

- Контент будет одинаковым

- "Frostbite 3 строит мост между нынешним поколением консолей и следующим"

PC

- Игра будет оптимизирована для платформы

- "PC - немного другая платформа, даже хотя бы из-за схемы управления"

- Ставка на клавиатуру и мышь, в отличии от предшественника

Битвы

- Придется столкнуться с большим количеством сопротивления

- Темп сражения находится между Dragon Age 1/2

- Вам не придется постоянно ставить паузу, чтобы использовать скиллы, но и не ждите тонн экшна

- Непосредственно управляйте персонажем и вы заметите сходство с управлением Dragon Age II

- Переключайтесь между персонажами в вашей группе по желанию

- Выбирайте типы AI поведения для ваших союзников

- Команды выполняются мгновенно по нажатию кнопки

- BioWare хотят сделать все менее бешеным и более неторопливым

- "У нас есть эта смесь Action и RPG"

- У врагов есть свои роли, которые позволяют им работать в команде

- Улучшенный AI врагов

- Враги планируют атаки, которые базируются на их силе

- У игроков есть несколько деревьев умений, специализаций и способностей

- У классов есть свои собственные полномочия с их тактическим значением

- Члены одной группы могут работать вместе

Больше деталей мира игры

- Области будут меняться в зависимости от времени

- Погода действует на исследование

- Дождь может сделать болото более вязким, что замедлит ваше перемещение

- Останутся такие классические враги, как огры, эльфы и кунари

Друзья/враги

- Диалоги/сюжетные последовательности - лучший способ узнать побольше о ваших союзниках и их способностях

- Вивьенн - первый Инквизитор-маг, которая была в очереди на место первого чародея в Кругу Орлея

- Она не могла занять место во время Орлейской гражданской войны

- Сценаристы анализируют темы и конфликты сюжета, а потом создают определенных персонажей вокруг них

- Не все персонажи созданы с упором на то, что они вам обязательно понравятся

- Другие союзники и их лояльность пока что неизвестны

- Кто-то стоит за разрывом и происходящим хаосом

- Кассандра и Варрик из Dragon Age II, являются играбельными персонажами в группе

- Морриган не будет членом группы

- Роль Морриган будет более, чем просто Камео

Система крафтинга

- Используйте материалы, которые найдете в мире игры или же от убитых вами врагов, для создания специальной брони

- "Крафтинг в Inquisition для того, чтобы вы могли настраивать самого себя, своего персонажа, свой вид..."

Выбор

- Вы должны будете делать выбор по мере развития проблемы

- Не всегда именно темный выбор

- BioWare хотят, чтобы игроки думали о потенциальных последствиях и имели дело с ними, если они происходят

- Диалоговый круг похож на тот, что был в Dragon Age II

- Некоторые улучшения

- Выборочное дополнение внесено в диалоговый круг, для большей ясности

- Выбор оказывает влияние во всем мире игры

- Выбор имеет отношение к темам и загадкам из предыдущих игр серии

- Игра внесет ясности на такие вещи, как Красный Лириум, деятельность Серых Стражей, Флемет, судьба Морриган

- BioWare работают над тем, чтобы связать Inquisition с предыдущими выборами игроков

- "Это очень важно для людей и очень важно для нас. Мы не хотим, чтобы люди чувствовали, что не могут купить новую консоль или сменить платформу, на которую они покупают игру, чисто из-за того, что хотят быть уверенными в поддержке своих сохранений"

Мультиплеер

- Не подтвержден/отклонен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

@Mike_Laidlaw Will the world of #DAI include only Ferelden & Orlais, or most/all the other nations of Thedas?

@MrJMuffin Focused on the south. Thedas is too big to go everywhere in one game.

Игра будет сфокусиорована на юге. Тедас слошком большой для одной игры.post-49454-0-53821300-1375913284_thumb.jpg

wTjgsOL.jpgQSdtwI4.jpg

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Создание порядка из хаоса [Часть V]

Инквизитор

Глава Инквизиции — ваш персонаж. Игрок не будет рядовым солдатом, он станет руководить организацией. Это возвышение произойдёт почти в самом начале, когда вы останетесь единственным свидетелем и выжившим в событиях, непосредственно предшествующих разрыву Завесы. BioWare больше ничего об обстоятельствах не рассказали, боясь разгласить слишком много.

Вы сможете создать Инквизитора по своему усмотрению. На выбор будет дано три класса (воин, разбойник и маг) и по крайней мере три расы — люди, эльфы и гномы. Кого бы вы ни создали, начало будет одинаковым, однако раса в дальнейшем повлияет на общение с другими. Например, в некоторых областях эльфы преследуются, но эльфийская община скорее откроется собрату. Для гномов по-прежнему недоступен класс мага, но они становятся отличными воинами и разбойниками. На данный момент BioWare подтвердили три расы и ещё не приняли решения относительно кунари. «Сделаем ли мы четвёртую расу? — рассуждает Лейдлоу. — Не знаю. Но остальные три будут точно».

У Инквизитора не будет предопределённого имени, он будет озвучен, и может быть как мужчиной, так и женщиной. Ваши похождения будут происходить в «настоящем», а не пересказываться кем-то уже после всех событий. Другими словами, повествование об Инквизиторе построено наподобие истории Стража в Dragon Age: Origins, а не Хоука в Dragon Age II.

В зависимости от игрока, Инквизитор может проявить понимание по отношению к проблемам других групп, но никому на верность он не присягал. Маги не могут вам приказывать, и быть на побегушках у коронованных особ вы не обязаны. Такая независимость позволит игроку определить интересы Инквизиции и объединиться с теми группами, с которыми сам захочет. «Очень важно, что мы не навязываем вам каких бы то ни было взглядов касаемо магов, храмовников, роли магии, — объясняет Дарра. — Игрок сам это решит». Сам он решит и то, какие зацепки посчитать стоящими расследования.

Технически ваша организация обладает полномочиями свободно вести расследование, где посчитает нужным, но другие группы могут не признавать этот факт и не проявлять должного уважения. Например, разобщение Церкви и её неудача в попытке сдержать конфликт магов и храмовников отчасти обуславливают формирование Инквизиции, так что руководство Церкви не в восторге от перспективы вмешательства независимой организации в их тёмные делишки. Преодолеть это сопротивление — одна из проблем, которая встанет перед Инквизитором. Однако по мере роста влияния и уважения к Инквизиции ситуация будет упрощаться. Прогнать от ворот замка разномастную кучку деятелей это одно, а вот армию — совсем другое.

«Если вы добираетесь до крепости, а вас не хотят впускать, вы можете использовать Инквизицию и взять их в осаду, помочь своим войскам ворваться внутрь, — рассказывает Дарра. — А вот что произойдёт дальше, зависит от вас. Вы ведёте приступ. Инквизиция разберётся с обычными защитниками, но определять ход битвы и принимать решения в центральном конфликте всё равно вам».

Инквизиция даст игрокам причины путешествовать по всему Тедасу, и в то же время позволит BioWare создать ощущение развития и вовлечённости. По мере достижения поставленных целей, нахождения предметов и оказания помощи людям будет расти репутация и мощь Инквизиции. «Вам нужно упрочить свою власть путём ли военных действий, раскрытия тайн и шантажа, обретения древнего знания или использования связей, — поясняет Лейдлоу. — Суть в том, чтобы развивать организацию, как вы бы делали это с персонажем. Увидеть рост на уровне, выходящем за рамки одной личности. Конечно же, и вашему персонажу достанется много отличного снаряжения, новых способностей и заклинаний, но каково это — взять целую организацию и придать ей характер, форму и направленность?»

По мере продвижения по сюжету Инквизиция станет набирать силу, подчёркивая сделанные вами выборы, но BioWare не раскрывает, как игрок сможет заметить эти изменения. Такая крупная и значимая организация должна иметь где-то основную базу, верно? «Без комментариев», — больше от разработчиков по этому вопросу ничего добиться не удалось. Однако в свете всего сказанного представляется естественным наличие какого-то места, где будут храниться ресурсы, предлагаться услуги и демонстрироваться растущая мощь Инквизиции.

Инквизиция и стиль

У всех сопартийцев будет свой уникальный стиль, который поможет сделать их запоминающимися. Неважно, насколько потрясен исходный вид персонажа, одна из полюбившихся черт RPG — нахождение нового снаряжения и подбор его под нужды партии. В Inquisition игроки смогут приодеть как своего персонажа, так и соратников в соответствии со своими целями без потери их индивидуальных стилей.

Это стало возможным благодаря расширению системы крафтинга. Собирая материалы в путешествиях и с поверженных врагов, вы сможете из них сделать доспех и наделить его свойствами по вкусу — для своего героя или союзников. Со смещением акцента в сторону создания отличного снаряжения (а не зелий и рун, как раньше) у игроков появится стимул больше экспериментировать с крафтингом.

«Крафтинг уходит дальше, чем просто „О, я сделал шняжку!“ — рассказывает Лейдлоу. — В Inquisition эта система позволит изменить героя, его вид... К концу игры, если достаточно посвятить себя такому ремеслу, доспех персонажа может выглядеть как любой когда-либо найденный, но иметь наилучшие характеристики. Если я могу что-то носить, я могу это сделать — и могу это сделать замечательным». Иными словами, если вам по нраву самый первый доспех вашего Инквизитора, в конце концов вы сможете сделать его версию — в цветах, которых захотите, — и она будет по характеристикам равна высокоуровневой броне.

Это значительное изменение по сравнению с прошлыми играми, где со снаряжением творились странные вещи. От глупо выглядящих магов до сопартийцев, разгуливающих в одном и том же по несколько лет, чей доспех нельзя было сменить, — этот аспект Dragon Age явно требовал внимания. В Dragon Age: Origins можно было даже нарядить партию так, что отдельные персонажи стали бы идентичны, если надели одинаковый доспех. В inquisition такого не будет.

«[Сопартийцы] сохранят свой индивидуальный стиль, — говорит Дарра. — Например, Кассандра. Изначально на ней почти плащ с доспехом под ним. Если на неё надеть более тяжёлый доспех, её внешний вид очень изменится, но общий силуэт с более длинным куском ткани сзади — сохранится. Любого можно одеть в этот доспех, но визуально каждый сохранит свою индивидуальность, при этом изменения исходного вида тоже сложно будет не заметить».

Когда твой персонаж выглядит интересно — как к нему не привязаться? Но когда Инквизиция отправится искоренять зло, придётся принимать более серьёзные решения, нежели что надеть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

скриншот из видео The Return of Races in DA: Inquisition, которое будет показано на сайте GI позже....

bav8.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скрин из опросника проводимого ЕА для участия в плей-тесте DAI (проходил 29-30 июля)

Безымянный.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Несколько твиттов

76dad8ec63c44e9db181cf58a815c9f8.png

a47837169e2d24ee7bdc2ccaadce9008.png

a6f52afd870f3f0e07c0fe34e7620a20.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Создание порядка из хаоса [Часть VI]

Никаких простых решений

Во вселенной Dragon Age конфликты начинаются не из-за кого-то исключительно хорошего или плохого. У достойных людей бывают минуты слабости, а у ужасных — оправдания. Этот отказ от традиционной шкалы морали делает более интересным поиск выхода их конфликтов. Сложные вопросы, вроде дебатов о безопасности и свободе в условиях существования могущественных магов, вообще не обязательно имеют оптимальное решение.

Как и предыдущие игры серии, Inquisition поставит перед игроком подобные дилеммы. Хотя решения не будут простыми, они и не обязательно будут «тёмными»: варианты не одинаково ужасны из раза в раз. Разработчики хотят, чтобы игрок думал о последствиях своих действий и потом жил с ними.

Вы будете делать свой выбор посредством диалогового колеса, похожего на систему Dragon Age II, но с некоторыми улучшениями. Основная проблема, которую требуется решить — отсутствие ясности. Некоторых игроков расстраивало, что выбранная краткая версия фразы приводила к неожиданным (и нежелательным) репликам или действиям. Чтобы дать игрокам возможность лучше понимать, чего ждать, команда разрабатывает опциональное дополнение к колесу, которое должно давать лучшее представление о действиях, которые последуют. Для кого-то это упростит принятие решения, но не ожидайте узнать там долгосрочные последствия. Результаты вашего выбора разойдутся по миру, как круги по воде, и вы сами поймёте это, наблюдая. «Значимые встречи и части сюжета будут зависеть от ранее сделанного выбора, — говорит Лейдлоу. — Мы многое вложили в это, и я думаю не зря».

Раскрытие каких-то поворотов сейчас испортит эффект от них при прохождении, но игроки могут ожидать, что многие решения затронут темы и тайны, заложенные в Dragon Age ранее. «Незавершённые истории — постоянная проблема, — признаётся Лейдлоу. — Любая серия может выдержать какое-то количество нераскрытых тайн. Мы же должны разобраться, по крайней мере, с некоторыми из них, чтобы получить возможность добавить новых... Я думаю, сейчас в Dragon Age недосказанностей накопилось многовато. Нужно с ними что-то делать».

Игроки могут ожидать большей ясности — если не окончательных ответов — в вопросах, касающихся красного лириума, деятельности Серых Стражей, природы Флемет и судьбы Морриган.

Говоря о влиянии решений, нельзя не обратить внимания на проблему переноса сохранений. Разработка игры для консолей следующего поколения усложняет включение выборов прошлых частей в Inquisition, но BioWare работают над этим. «Это очень важно для людей и очень важно для нас, — утверждает исполнительный продюсер Марк Дарра. — Мы не хотим, чтобы игроки считали, будто не могут перейти на новую консоль или сменить платформу из-за опасений, что в таком случае их сохранения не смогут учитываться».

Другими словами, не беспокойтесь о том, что PS4 не прочитает ваши сохранения с Xbox 360, и потому ваши прошлые выборы не отразятся на сюжете Inquisition. Отразятся.

«Если решение действительно очень важно в контексте игры, думаю, необходимо уважать сделанный игроком выбор, — говорит Лейдлоу. — А иначе зачем тогда было позволять его сделать?» С такими мыслями разработчики в настоящий момент рассматривают варианты обеспечения преемственности решений, но пока не готовы делиться подробностями.

Оставить свой след

Локации больше, доспехи лучше, выборы серьёзнее — это всё, безусловно, хорошо и здорово, но и ожидаемо для новой части игры. Как, в таком случае, Inquisition воплощает «будущее серии»? К сожалению, на этот вопрос сложно ответить, не рассказывая половину сюжета, но суть в том, что действия игрока оставят неизгладимый след на мире Тедаса.

«Одна из важных отличительных черт Dragon Age — это выборы с последствиями, — считает Флинн. — Её развитие привело к тому, что решения игрока будут отражаться на самом мире. Мир ощутит ваши действия, он будет реагировать и меняться в зависимости от того, что вы говорите и делаете». В результате выхода концепции на принципиально новый уровень в Dragon Age: Inquisition, игрок сможет ощутить последствия своих действий, как никогда прежде.

«В чём же проявится это невероятное влияние? — рассуждает Лейдлоу. — Уровни и пространства будут меняться, новый контент открываться потому, что Инквизиция воздействует на мир. И это не пара изменений обстановки, отзвуки разойдутся по всей игре. Мы стараемся гораздо более наглядно продемонстрировать последствия того, что вы натворили. Мы стараемся вплести это в саму игру и в сюжет. Когда-то вы сделали что-то, а оно возьми и аукнись».

Чтобы создать подобное, нужны разнообразные выборы с кратко- и долгосрочными последствиями, а также возможность изменять мир, чтобы он отображал принятое решение соответственно и необратимо. Если вы сделаете одно, а потом загрузитесь и сделаете другое, вы должны увидеть не просто «несколько иную реакцию». «Плохо, когда игрок загружается, делает всё иначе и не видит разницы, — говорит Лейдлоу. — Остаётся ощущение обманутости».

Масштабы этой системы реакции останутся неизвестны до выхода игры в следующем году, и любопытно, какие ещё сюрпризы раскроют разработчики до того момента.

Каким бы ни было ваше мнение о предыдущих играх, BioWare слушали. Сильнее уважения команды Inquisition к фанатам Dragon Age только её же энтузиазм по отношению ко вселенной серии — и эта вселенная на пути к тому, чтобы стать ещё лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Изображения больше.

Эльфы.

ngw6.jpg

x2nu.jpg

Гном и "гнома".

n9rr.jpg

l4rg.jpg

Изменено пользователем Morning

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...