Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
GKalian

Тук-тук-тук

Рекомендуемые сообщения

ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Ð¢Ñк-ÑÑк-ÑÑк logo


Платформа: [PC] | Жанр: Квест/адвенчер?
Разработчик: ice-Pick Lodge | Издатель: Kickstarter | Деньги для РФ

Дата выхода: декабрь 2012 | Сайт: http://knock.ice-pick.com/index_ru


Сюжет, завязка, концепция

 

Предыстория проекта

 


Странный случай недавно произошел в нашей студии. В конце ноября 2011 года на официальный почтовый ящик пришло письмо с просьбой воплотить некий «нестандартный» игровой замысел. Такие предложения мы получаем часто, и обычно они не стоят внимания. Однако на сей раз нас ожидала интрига.
К письму был приложен архив из 19 файлов, озаглавленный lestplay.rar. Его содержимое (отрывки текстов, короткие аудио- и видеозаписи), а также стиль и лексика самого письма — были довольно тревожными. На первый взгляд они не содержали ничего страшного, но за этим чувствовалось что-то злое.
Отправитель просил «завершить начатое», то есть сделать из этих материалов игру, отдавая себе отчет, что тем самым мы рискуем разделить участь составителя архива — предложенная игровая ситуация дает ключ к тому, что c ним произошло.
Автор оказался настолько снисходителен, что оставил нам большой простор для творчества, однако помимо самой игровой ситуации требовал включить в игру материалы из архива, «иначе все это будет бессмысленно».
Мы, как и всякие нормальные люди, верим в мистику, но все же не в такую топорную. Десятки аналогичных сюжетов о «проклятых файлах» в крипи-фольклоре уже набили оскомину. Возможно, стоило и стереть всю эту жуть от греха подальше.
Но подумав, мы все же решили поставить эксперимент. Хотя бы проверим, что за химера получится в результате, и какой расплаты это будет стоить нам, разработчикам — в конце концов, именно мы станем первыми тестерами готовой игры.
Итак, вот в чем заключается сюжетная завязка.


 

Концепция игры

 


В глубине дремучего леса стоит деревянный дом. В этом доме живет человек.
С недавних пор по ночам к нему в окна стучатся странные Гости и предлагают поиграть с ними в прятки. Выиграть просто — нужно лишь дожить до рассвета в здравом уме. А это значит, что не стоит встречаться с ними лицом к лицу.
Как только из-за лесных верхушек покажется первый — время до рассвета пошло! С каждым часом гости все ближе и ближе. Стены дома защитят ненадолго. Что-то уже проникло внутрь. Что-то открывает окно и гремит посудой. Что-то уже хозяйничает в подвале и на чердаке. Половицы тихонько скрипят за стеной.
Просто прятаться недостаточно — они, в общем, знают, куда идти. Поэтому приходится совершать ночной обход, искать и закрывать проломы, сквозь которые лесные существа попадают в дом.
Появление очередного пролома можно предотвратить, если следить за тревожными сигналами и вовремя зажечь свет в комнате, где начинается что-то странное. Тогда полтергейст временно отступит, но через некоторое время напомнит о себе уже в другом уголке.
Кое-какие полезные находки помогут выжить. Их набор и характеристики всякий раз случайные, а арсенал ограничен всего пятью предметами. Каждую ночь предстоит выбирать, что именно взять с собой.
Если удастся продержаться до утра, очередное чудовище растворится в первых рассветных лучах. Но если они успеют раньше... об этом лучше даже не думать.


 

Как в это играть

 
  • Прячемся. Имитация игры в прятки с персонажами ночных кошмаров. Гибрид игр Lode Runner, Home Alone и Nightmare Ned.
  • Не смотрим, куда не надо. Цель каждой игровой ночи — дожить до рассвета в здравом уме. Игровая ночь («уровень») длится 10-15 минут.
  • Включаем свет. Только в освещенных комнатах можно ждать и ходить спокойно, при этом свет не вечен и нуждается в постоянной поддержке.
  • Чиним дом. Чем больше в стенах проломов, тем больше в доме страха, мрака и порождений больного ума.
  • Каждую ночь по разным комнатам разбрасывается новый непредсказуемый набор нужных для выживания предметов.
  • Игрок строит дом сам: допустимы любые комбинации лестниц, дверей и комнат. Новые комнаты увеличивают общий объем здоровья и открывают новые возможности.
  • Все Гости разные по силе, характеристикам и внешнему виду. Игра будет постоянно обновляться новыми эпизодами.
  • У всего происходящего есть разгадка, которую, если постараться, можно вытащить на свет.

Трейлер:

 

 

 

Скриншоты:

 


EWV33l.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А на "Холод" они получается, забили? Жаль.

А эта штука, невзирая на прикольную стилистику, довольно аркадно выглядит. При виде геймплея чего-то "Как достать соседа" вспомнилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вроде как "Холод" не забит, просто отложен в сторону, надо будет поспрашивать их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ice-Pick Lodge? Положите здравый смысл на полку.

Посмотрим. Название не очень. Крипипаста в предыстории ничего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дополните название темы, я обнаружил, что год издания - 2012 (предполагаемый).

Добавил ссылку на пожертвования для тех, кому сложно общаться с кикстартером.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • Движок - Unity, если его допилят - будет Linux-версия.
  • Разработчики хотят игру в Steam, насчет обычных носителей информации пока нет, возможно будет ограниченный тираж какой-нибудь.
  • Концепты для игры все сделаны, игра в стадии разработки. И год, кстати 2012, декабрь.

P.S. Допишите в тему год выпуска, а то у меня прав нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жду, помог нашим разработчикам маленькой суммой. Все предыдущие игры проходил с упоением. Особенно Тургор, его снова прохожу. Есть в ихних играх, что-то невероятно галлюциногеное :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Небольшое интервью с главой Ледорубов, а так же информация об игре.

http://alphyna.blogs...nock-knock.html

Неоднозначные эмоции интервью вызвало. Некоторые ответы понравилась, но многие и нет, например - что он хочет сделать игру очень простой, очень короткой. игра возможно даже до уровня "Эврики" не дотянется, что уж там говорить про тургор с мором.

Пока одно радует, что игра снова будет с мрачной атмосферой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Игра собрала 30 тысяч на Кикстартере

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что-то никто и не выложил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нету пока более конкретной информации когда в декабре выйдет игра? и выйдет ли вообще в декабре?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эх, а игры все нет и нет, хоть и обещали ее в декабре, да и вообще новой информации о проекте с тех пор больше никакой не было....печально

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Где же игра?

Итак, нам пришлось продлить разработку.

Сейчас мы расскажем, почему мы приняли такое решение, и на каком этапе находимся сейчас.

Ситуация очень символичная. Я не раз говорил о том, что подлинное творчество – это не самовыражение и не сочинительство, а поиск правильной формы для сюжета, который существует объективно, вне головы создателя. Этот сюжет и проблема, которая лежит в его основе, представляет собой узнаваемый архетип, и задача художника – услышать его, правильно настроиться на него и наиболее точным образом, выбрав адекватные средства, передать своим современникам – зрителям, читателям, игрокам. В нескольких интервью, статьях и полемиках я с жаром (порой чрезмерным) отстаивал эту идею и формулировал ее слишком безапелляционно, сводя роль автора художественного произведения к роли «переводчика с небесного на земное».

«Судьба не лишена иронии», - как говорил Морфеус. Вселенная послушала-послушала эти вопли, пожала плечами и отправила нам анонимный архив с зашифрованной в нем загадкой. Метафора стала действительностью. Идея обрела плоть. Нам словно было сказано: если вы действительно работаете так, как утверждаете – не выдумывая и без отсебятины, вот вам тема. Раскрывайте.

Классические вопросы исполнителя заказчику: «Зачем? Для кого? Каким образом?» ответов не предполагают. Это был не заказ, а приказ. Не призыв, а вызов. Начало в диалоге из двух реплик, второй из которых должна стать наша игра.

Мы это почувствовали. И поэтому, как ни странно, нам было не так уж интересно, что действительно стоит за этим письмом — потусторонняя сила, мистификация, изобретательная подача вечного «сделайте-игру-по-моей-идее» или банальный розыгрыш. Нам это не интересно. Гораздо интереснее другое — разобраться в том, что все это такое?

Таким образом, разработка игры стала гибридом творческого процесса и исторического расследования. Историческое расследование от журналистского и криминального отличает ограниченность источников. Некого расспросить. Нельзя вызвать свидетеля. Нет зацепок, которые можно раскручивать. Даны условия задачи, и по не озвученным условиям игры (а то, что неизвестный отправитель играет с нами, несомненно – иначе сказал бы больше) этого набора достаточно, чтобы определить, «какой зверек живет у немца».

Жанр этой игры — реконструкция. Реставрация ситуации, о которой нам известно очень немного. Чтобы ответить на вопрос: «Что в итоге там произошло?» нужно было начать с понимания того, что там вообще происходило. Просто создать интерактивную модель. И мы начали работать.

***

Январь 2012. Завершена опорная документация по игре. Решено, что архив (в котором в принципе все смутно и непонятно) все-таки можно разделить на «ясное» и «неясное». Чтобы процесс на месте не стоял, все «неясное» пока убираем с верстака, ограничиваемся тем, что не подлежит сомнению. Дано: дом в лесу. Гости из леса. Один жилец (допущение, но очень вероятное). Рассвет — переломная точка в ситуации. Все это вызывает аллюзии с рисунками Дона Кенна. Вывод напрашивается: нужно создать модель, в которой игрок должен «просто дожить до утра». Главный противник – время. Гости смутны, а значит — антагонист неясен и чем больше рандома и неопределенности будет в его поведении, тем точнее. Дом просто «захватывается», как в рассказе Хулио Кортасара.

Март 2012. Первая сборка, условное название «Бука идет!» (навеяно упомянутыми рисунками Кенна и каприччо Гойи Que viene el Coco). Наша принципиальная установка: мы не хотим никого запугивать, хоррор мастерить не станем; а потому работаем в парадоксальной мультипликационной стилистике, нарочно выбираем неудобную «плоскую», платформенную перспективу — у такого мира не должно быть объема, а значит мы не оставляем себе пространства для недосказанности. Нам нужна предельная простота и ирония — спасительный шест, не позволяющий глубоко провалиться в мистическое болото (учитывая, что мы к этому предрасположены).

Недостатки сборки выявляются довольно быстро: начало положено, материал найден верно, мы заселились в дом. Но слишком много осталось за кадром. Пришла пора обратиться к «неясному».

Июнь 2012. Вторая сборка — условное название «Не боюсь». Игроку дали возможность строить дом: мы уже пришли к выводу, что дом — это нечто большее, чем просто здание. Сомнительная попытка «проявить» Гостей в двухмерности дома и сделать им примитивный интеллект «просто найти Жильца». Результат вы видели на промо-арте. Попытка изначально заявлялась как проба, и, в общем, довольно быстро стало ясно, что она провальная, потому что от нее за версту несло неуважением к предмету нашего внимания: мышиное желание увидеть божество как Самую Большую Мышу, притвориться, что «они такие же, как мы, только с шестью пальцами» и приписать нечеловеческому человеческие мотивации.

В противовес интерпретации Гостей как «монстров», Жилец волей-неволей (игровая форма все-таки диктует свои законы) превращается в «воина», слишком деятельный и слишком умелый. Это явный обман, ничего подобного в оригинальной ситуации не было. Сборка превратилась в своеобразный tower defense, где от игрока требовалось правильно построить дом как «полосу препятствий».

Брак — работа идет не в ту сторону. Мы слишком увлеклись упрощением и не сумели вовремя затормозить. С Гостями надо говорить на их языке, и мы переносим игру на знакомое нам поле символической образности — мы не можем «думать за них», но имеем право предполагать, как думает о них наш протагонист и как он трактует эту ситуацию в своей голове.

Сентябрь 2012. Третья сборка — «Никто не спасется». Выравниваем крен. Игра переносится в голову Жильца. Необходимость создавать искусственный интеллект для того, что в принципе не подлежит контролю, остается проблемой, но похоже, мы нашли способ не заострять ее. Акцент делается на том, что Жилец в принципе не должен понимать, что это и почему оно так себя ведет — потому что любой контакт с ними, даже «прикосновение мыслью», ведет к гибели.

В результате единственно возможной стратегией для игрока становится установка «чего не вижу, того нет». Основная задача: не сойти с ума, собрать распадающийся мир обратно в логические цепочки. Вводится отдельный интерфейс для «мышления», у игрока появляются параметры (Страх, Мигрень, Усталость), которые меняются постоянно, в зависимости от того, где он находится, что видит и что делает.

В результате получается суетливый логический паззл. Спасаясь от безумия логикой, герой играет сам с собой и ведет себя так, словно ничего не происходит. Игра внутренне непротиворечива, в ней возникает множество интересных ситуаций, но аноним явно хотел от нас не этого. Мы просто ушли от проблемы ради «играбельности». Бракуем.

Конец 2012. Нужно просто остановиться и подумать. В октябре мы приостанавливаем работу почти на месяц. Этот месяц уходит на попытки примирить игровую логику с явной нелогичностью, иррациональностью исходной ситуации — вперемешку с проклятьями по поводу того, что мы вообще в это ввязались. Бесплодность этих попыток приводит к пониманию, что компромиссы тут неуместны, и в ноябре мы делаем решительный шаг в сторону. Дело в том, что параллельно наступает новый уровень понимания того, что произошло с составителем архива — на протяжении всего 2012 года мы интересовались «страшными историями» и городскими легендами любого рода, выискивая параллели, намеки, подобия — и, кажется, нашли ответ.

Четвертая сборка или «Сборка-13». Мы проектируем новую сборку, и на этот раз идем не от общего к частному, а наоборот. Зашиваем в модель конкретные ситуации из оригинальных данных, а затем осторожно достраиваем игру, предоставляя игроку самостоятельно решить, что именно нужно делать за пределами этих ситуаций. «Повествовательная игра» (где нужно найти разгадку и способ победить) превращается в «существовательную». Ставка делается на достоверность модели и на то, что в ней все на своих местах. Искусственный интеллект Гостей настолько непредсказуем, насколько это возможно, чтобы игра оставалась игрой.

В январе 2013 происходит странное событие. Мы снова обнаруживаем странное послание — на сей раз на бумаге, в почтовом ящике. Ничто не указывает на то, что оно от первого отправителя. Снова напрашивается мысль о том, что нас разыгрывает кто-то, кто уже знает, что за игру мы делаем. Однако в свете гипотезы «диалога из двух реплик» можно предположить, что расследование завершено, и мы на правильном пути.

На этом варианте мы остановимся. Теперь мы производим тонкую настройку — выстраиваем внутренние зависимости игры и регулируем множество не структурных, но чрезвычайно важных факторы: скорости перемещения, интенсивности освещения, возможности Жильца совершить тот или иной тип действия в той или иной ситуации (например, в темноте или в светлой комнате). Жанр игры остается прежним — «игра в прятки».

***

Вы можете спросить — зачем было делать ошибочные сборки, чтобы понять, что вы движетесь в неверном направлении? Неужели нельзя было сообразить все это сразу, при написании первой документации?

Нельзя было. Во-первых, в этом рассказе специально сделан акцент на недостатках версий, но не нужно забывать, что в каждой сборке было и много правильного — оно сохраняется, и каждая сборка оставляет в игре «культурный слой». Мы оставляем эту информацию за кадром, потому что такая информация станет спойлером. Этот рассказ и так слишком напоминает преждевременный постмортем.

Во-вторых, создание игры это все-таки не решение уравнения. Когда сборка осуществляется, проявляется огромное количество игровых факторов вроде: «появилась губительная для атмосферы суетливость», «тут отвлекающая мотивация», «в действиях возник избыточный автоматизм», «оптимальной стратегией становится бездействие» и т.п., которые зависят только от того, как разные элементы игрового процесса (запрограммированные и интерактивные) «договорятся друг с другом». Если вы работаете не с клоном уже готовой игры, а с новой формой, предсказать это заранее невозможно.

Также вы можете спросить — означает ли это, что зря была проделана вся работа до октября 2012? Разумеется, нет. Потому что в итоге мы нашли ответы на те самые невысказанные вопросы нашему предполагаемому заказчику.

Не буду удивлен, если узнаю, что письма не было, впрочем, если оно и было, тоже не буду удивлен. Я им верю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю теперь даже приблизительной даты релиза нету? печально. А в историю с письмами слабо верится, слишком уж как-то фантастично это..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Cтаренькое интервью(ну как старенькое, январское) главного ледоруба

Импровизированное "интервью" с Николаем Дыбовским, главным ледорубом студии Ice-Pick Lodge

(Январь 2013)

"Интервью" произошло на официальной странице(так называемом паблике) студии Ice-Pick Lodge в социальной сети Вконтакте. Изначально это было трудно назвать интервью, это был просто разговор между фанатами и Николаем в комментариях к последней новости о том, что выход тук - тук - тук задерживается, и предположительно переносится на весну. Но наших вопросов и ответов Николая было столько, что я просто не мог оставить их погибать в огромной куче (больше 500 комментариев к новости) сообщений. Так и получилось это "интервью", которое я теперь хочу представить и вам, гаминовцам, участникам ресурса, который я уже давно читаю. Много вопросов про прошлые, создающиеся и будущие проекты студии, инди-разработку, и многое другое.

Nikolai.jpg

Ночь первая, в которой фанаты негодуют, Николай осваивает социальные сети, а потом все мило беседуют.

Q Есть ли в планах какие либо "конкурсы" или иные мероприятия . Вот "китайская комната" недавно для всех ожидающих запустила мини конкурс (хотя и без призов) в котором фанаты должны были голосом изобразить страх, записать это и отослать им с целью дальнейшей интеграции этого контента в проект. Нет ли у вас в планах подобного?

A Нет. До сих пор с дрожью вспоминаю, что дал слабину и каким-то образом допустил конкурс по Тургору, благодаря которому на обложке игры едва не оказался логотип L'Etoile.

Очевидно, объяснить это можно только тем, что к концу разработки я вообще с трудом различал буквы и звуки.

Q Раньше с комьюнити общался LxR. Он покинул что ли студию? Учитывая, что его не было на ролике Тук-тук.

A LxR уже давно основал собственную компанию, Alabama. Саша Жуков и Halfgild Wynac тоже сейчас работают с ним. Они делают игры для соцсетей. Нормальный процесс. "Клеменца и Тессио решили создать свои семьи". -_-

Q Можете сказать, сколько человек сейчас трудится в студии?

A Семь. Как говорил Камбэй Симато: "По одному человеку на каждое направление, и троих в резерв" -_- В резерве - Митос, Машрумер и Настя Байгушева.

Q Вы не диктатор в своей студии, или было замечено?

A Куда там... я робкий проситель. Даже Наташа уже начинает на меня покрикивать. ...но прошу обычно очень убедительно. Это такое особое кун-фу: как у того котика из "Шрека"

Q Подскаст не отменялся? Будет как и планировался в конце этого месяца?

A Подкаст Климов хочет приурочить к релизу игры. Так что мы его переносим, если он не передумает.

Q Вы бы ещё на форум иногда заглядывали, а то там царит тишина и уныние.

A На форум я заглядываю обычно так: мне пишут в личку и призывают в какую-то ветку, я тут же выезжаю с мигалкой. Либо мне в почту приходит сообщение, что кто-то ответил на один из моих постов. Он слишком огромен, я не могу его мониторить.

Q Вам больше никто не нужен?

A Друзья. Все, кто ищет работу или хочет помочь на общественных началах - пишите на nord@ice-pick.com. Только я должен сразу предупредить, что у нас

1) семейная студия и вписаться в нее практически невозможно, но иногда возможно.

2) больше всего напоминает сейчас картину Айвазовского "Бриг Меркурий после боя с двумя турецкими линейными кораблями". Посмотрите еще раз на эту картину и подумайте - хотите ли вы на этот корабль?

Q Хочу сделать свою инди-игру. Но боюсь, что не вытяну, что еще духовно не дорос. Но желание то есть! Что мне делать?

A Это, конечно, только вы должны решить.

Но когда мы начинали - я чудовищно, до дрожи боялся Мора. Мне никогда не было так страшно. Я чувствовал, что ввязываюсь в дело, которое никогда не смогу осуществить. Никогда. Все равно, что взялся переносить через пропасть ребенка, не будучи уверенным в том, что не упадешь - тебя ж уже всего шатает, а ты только ногу на мост поставил.

Но я просто запретил себе об этом думать тогда. Возможно, это был не самый ответственный мой поступок, но вот такое решение я принял для себя. Или за меня его кто-то принял. Больше ничего сказать не могу.

Q Вы сейчас работаете только над ТТТ. Другие проекты отложены или работа параллельно ведется и над ними? В плане - командной и Вашей личностной работы: вы способны выбросить из головы прочие проекты, пока не завершен предыдущий? И если нет - вносите ли вы идеи из будущих работ в ту, над которой работаете сейчас?

A Да черт его знает.... Ну, конечно, они там все в голове как-то сидят, как на коммунальной кухне, и более-менее уживаются, и влияют друг на друга. Но сейчас, разумеется, ТТТ самый больной ребенок, и все остальные временно забыты.

Q Как вы относитесь к многопользовательским играм?

AЕсли кратко - я верю, что можно сделать глубокую онлайн-игру. И это было бы даже интересно. Просто она должна быть с одним М - multiplayer, но не massive. А еще откровенно признаюсь, что я просто пока слишком мало об этом размышлял. И все мои соображения пока - на уровне предчувствий и предрассудков.

Q Много где читал и слышал, что Мор сделан по сценарию театрального спектакля, который ваша команда IPL создала. Но вот нигде не могу найти информации о нем, не то чтобы сценария. Можно ли узнать что-нибудь более подробное про спектакль, чем просто факт его существования?

A Я как раз в постмортеме про это напишу. Это действительно так. Но это было еще за год до появления студии. Называлось все это "Мятеж". Все материалы погибли с моим старым ноутбуком - я сдал его в ремонтную мастерскую, а через две недели обнаружил, что ее там больше нет вместе со всем содержимым.

Q А как лично вы считаете, ТТТ это - проект эксперимент, передышка между большими проектами или всё же нечто большее? Как вы сами позиционируете ТТТ, можно узнать?

A Передышка. Я вообще сначала не хотел за это браться. Взялся как раз по тем причинам, которые описал в новости, которую мы все сейчас комментируем. И еще - потому что, как сказал Айрат "надо делать хоть что-то, пока ждем ответа из Европы". А ответа мы ждали насчет Холода и римейка Мора

Q Я не так много слышал про Холод. Смотрю, все его ждут, тонут в ожиданиях, а я вот не в курсе. Можно прям одной строкой про этот проект?

A Это игра про любовь, похожая на Мор. Скрестите "Ромео и Джульетту", "Тишину в небе" и "Семь подземных королей", получите примерное представление о сеттинге. Но я не думаю, что этой игре суждено увидеть свет. Уже перегорело.

Q Сколько вам нужно денег? Какой шедевр вы будете делать после ТТТ? Я знаю, творчество не терпит расписания, но на ваш взгляд более вероятно?

A Про деньги, кстати - хороший вопрос. После ТТТ, скорее всего, мы будем делать римейк Мора. Потому что я привык прислушиваться к голосу ноосферы, а она сейчас активно лупит меня носом об стол и повторяет: "Делайте его, делайте, немедленно!"

Серьезно. Понимаю, что это пафосно звучит, но вот такой уж я чудак. По крайней мере, сам верю в то, что говорю.

Просто сигналы со всех сторон приходят. Глупо же их игнорировать и списывать на воображение.

Q Позвольте вопрос - а зачем римейк (Мор Утопии)? Что хотите доделать/переделать?

A Там чудовищная графика (технически), много багов, невозможная боевая система и много других косяков. Мы отнесемся к игре очень, очень бережно. ... Хотя очень велик соблазн рассказать ту же историю другими голосами и с другой стороны. Безобразный английский перевод.

Q Как там манифест?

AЯ, наверное, слишком серьезно к нему отношусь - все-таки старше стал. Уже редакций двадцать переменил - и все кажется плохо. Хотя и понимаю, что манифест - это не научная статья.

Просто у меня сейчас происходит какая-то серьезная внутренняя перестройка, которая касается, естественно, и мировоззрения в целом. Очевидно, трудно написать манифест, под которым, возможно, не захочется подписываться, когда она завершится.

Q Есть ли планы по переносу Мора в литературное произведение или экранизацию?

A Были, неоднократно. Но понятно, что предлагал не Герман и не Звягинцев. ) Поэтому все это очень быстро превратилось в пшик.

А что касается книжки... не знаю. Трудный вопрос. Эта вещь была задумана как игра, вероятно, будет лучше, если она ей и останется. Кроме того, я еще не чувствую себя достаточно зрелым, чтобы писать книжки.

Q Кто и как подбирает актеров на озвучивание персонажей ваших игр?

A Я подбираю. И озвучиванием всегда сам руковожу.

Q Можете назвать ориентиры, на которые вы смотрите при создании ваших произведений? То есть, писатели, художники, игроделы и подобные люди.

A Я могу выделить как бы три отдельные группы

1) общее направление каких-то размышлений о проблеме, которая мне спать не дает. Ясно, что отзвуки ее я нахожу во множестве книжек, стихов, статей и т.д. Например, к "Мятежу" (а потом к "Мору") меня привели почти два года размышлений о возможности идеального государства и идеального общества. К "Тургору" - размышления о природе энергии, которая дает возможность что-то познавать и создавать. И так далее.

В этом свете, скажем, на Мор "Мартовские иды" Уайлдера повлияли гораздо больше, чем "Марсианские хроники" (Камю, кстати, вообще прошел стороной - прочел его по обязанности, уже начав работать над игрой и он никакого следа в моей душе не оставил - не потому что книжка плохая, она хорошая - просто не созвучна была) - хотя при работе над Мором я ни разу не вспоминал об Уайлдере.

2) вещь, которая служит толчком для осознания сюжета и всего замысла в целом. Скажем, "Тургор" был придуман буквально за секунду во время прослушивания песни Paint it, black

3) вещи, которые толкают вперед уже в процессе работы над игрой, над какой-то частной деталью. Обычно это музыка.

QРасскажите пожалуйста, как у вас зарождается потребность создать игру и как формируется концепция. Колоритный прохожий или ситуация в метро или впечатление от фильма или что то еще. Как в команде реагируют на вашу первую презентацию концепции?

A В команде реагируют обычно очень и очень сдержанно. Прямо скажем, без восторгов. Но я уже писал, что у нас такая команда, не слишком экзальтированная.

Потому что они сразу думают, как все это сделать - и на них приходится первый удар трагического несоответствия замысла возможностям.

Хотя справедливости ради, никто ни разу не сказал "полный отстой". Петр, возможно, иногда это думает, но как я уже говорил, он редко произносит больше, чем одно слово за раз.

Q В одном из интервью, Вы упомянули, о написанной книге, кажется о каком-то сеттинге "Всадников" . Можно как нибудь ознакомиться?

A Да, я писал роман, когда был студентом. Тогда он казался мне ужасным, сейчас понимаю, что он был хорошим. Но издавать его уже не буду, дорого яичко ко Христову дню. Он писался в 90-е, с тех пор литературный процесс шагнул вперед, и рядом с книжкой "Дом в котором" (на которую он был удивительно местами похож) он будет смотреться странно.

Q Какова была причина восстаний в Мятеже?

A Для того, чтобы ответить на ваш вопрос, нужно описать, какая ситуация была в стране. Насколько она была хорошей. Иначе будет непонятно. Причина была в том, что одним из признаков идеального общества является неизбывное стремление людей вперед, к неизмеримо лучшему, чем сейчас. И чем идеальнее страна, тем больше будет в ней недовольных - потому что они становятся Людьми с большой буквы и это порождает в них способность видеть новые горизонты и новые недостатки в существующей системе. Если очень примитивно - то как-то так.

Q Что планируется с распространением "Тук-тук-тук"? Шансы сейчас пройти Гринлайт без новой рекламной кампании мне представляются невысокими. Так ли это и если да, какие шаги могут быть и какая альтернатива?

A Ничего не знаю, и знать не хочу про то, что там куда пройдет. Сейчас хочу просто сделать игру и забыть о ней навсегда. Дальше пусть она сама себя рекламирует. Гринлайт этот я вообще никогда всерьез не воспринимал - и вальвовцы сказали, что, в общем, в нашем случае это не так уж важно - они нас любят почему-то.

Q Что больше всего времени занимает в разработке игры и что самое затратное финансово?

A Команда уверена, что больше всего времени занимают мои тормоза, задержки, залипания и вечное стремление все переделать. Вероятно, они правы.

С другой стороны, именно это наименее затратно финансово, потому что я совестливый, и в такие периоды зарплату стараюсь не брать. Вообще же 90% бюджета это зарплаты, которые у нас обычно распределяются почти равномерно. Старая гвардия получает не сильно больше новичков, а иногда и поровну. 10% - аренда. На пиар мы не тратим практически ничего.

QВы не думали о привлечении волонтеров-специалистов через соцсети?

AВ целом у нас отрицательный опыт работы с волонтерами. С другой стороны несмотря на общую замкнутость и нежелание общаться, лично я много и охотно встречаюсь с новыми людьми. Во мне совершенно неистребима вера в чудо, и я всякий раз предполагаю, что "а вдруг это один из нас". С другой стороны, очень досадно обижать людей, когда оказывается, что мы не можем настроиться на одну волну.

У нас действительно очень семейная студия - нет "рабочего регламента" и формализованных отношений. Все складывается только на личной совместимости.

Q Только вчера обсуждали о том, как вы говорили что в новых играх отказываетесь от текста, потому что текст якобы чужд компьютерной игре. Между тем, вашей пиковой точкой был Мор. Тут даже вопрос не в том, правы вы были или нет, а в том, что не кажется ли вам, что вы попались на удочку профессиональных деятелей культуры (в хорошем смысле слова), которые в поисках того, как сказать, постепенно все меньше понимают, что именно они хотели сказать.

AНе то чтобы попался на удочку. Скорее это следствие честолюбия (которое я склонен считать пороком). Мне не хотелось стать пленником одного жанра - даже с учетом того, что наши достижения в нем люди оценили довольно высоко. Хотелось попробовать свои силы в самых разных направлениях.

Изначальный замысел Тургора, кстати, был очень хорошим - я сейчас это понимаю. Хотя игра была вообще немой. Из слов - только заголовок и титры. Но поскольку я постоянно сомневаюсь в себе, иногда я поддаюсь влиянию товарищей - тем более, тут важный принципиальный момент, мне все время хочется, чтобы все посидели за рулем, благо студия крохотная. В результате получается компромисс, многие недостатки которого проистекают из того, что нарушена первоначальная цельность замысла.

Мор - единственная игра, где я не шел на такие компромиссы. Довольно дорогой ценой, кстати, потому что в результате мы поссорились и разошлись с Ильей, моим другом и тогда арт-директором, и надолго разлучились с Митосом, ведущим художником.

От текста я не то, чтобы отказываюсь - просто я понимаю, что интерактивная книжка - это все-таки книжка. Хочется научиться (рискованное слово, но я считаю себя не мэтром, а экспериментатором - мне именно поиск интересен; хотя я понимаю, что из-за этого страдают игроки, которые постоянно получают нечто сырое и не отточенное) работать с чисто игровой техникой.

Это же самое интересное. И к слову о манифестах - именно эта цель и была нашей декларацией. Найти уникальный художественный язык игры.

Q На самом деле, для меня как раз творчество многих людей закончилось, именно когда они начали искать идеальную форму, и я при этом прекращал понимать, что именно они хотят сказать в своей идеальной форме. В любом случае, спасибо большое за ответ.

A Я не говорил про поиск идеальной формы. Мысль, которая лежит в основе игры, для меня первична, разумеется.

Но это ведь тоже так вот рационально трудно просчитать, да и не хочется... Оно все как-то сразу в голову приходит. Но повторюсь - и с Эврикой, и с ТТТ ситуация нетипичная.

Товарищей моих задевает то, что я в интервью часто "открещиваюсь" от Эврики - им кажется, что я таким образом спихиваю с себя ответственность за "неудачную" игру. На самом деле я и не открещиваюсь от нее, и не считаю ее неудачной! Просто это действительно тот случай, когда цельного концепта и цельного замысла не было в голове ни у кого. Это был как бы придуманный заказ от нас самих самим себе. Это совершенно не то же самое, чем когда в голову приземляется Настоящая Идея и начинает там величественно чистить свои огненные перья.

Q Вопрос про перевод Мора - насколько я помню, несколько лет назад зарубежные фанаты начали перевод игры на английский. Но вопрос немного не о том - какие были ваши ощущения от официального перевода Мора (хотелось бы услышать больше, чем просто ответ что он плохой)? И ваша реакция на фанатский перевод?

A Стыдно сказать, но до фанатского перевода я так и не добрался. Несколько раз спрашивал Эля, как можно посмотреть на него и в каком виде он существует. Не помню, что Эль мне отвечал, но помню, что из всех его ответов я делал вывод, что это невозможно или трудно. Официальный плох потому, что он халтурен. Его делали плохие переводчики из агентства, которых не было времени контролировать - и винить тут надо опять же меня, потому что я все дописывал в последнюю минуту.

Q Вы так колоритно, хоть и в двух словах, описали своих товарищей... Случалось ли вам делать кого-то из студии прототипом героя своей игры? Не только внешне - про фото Гаруспика я помню.

A Нет, не случалось. Я уже говорил, герои не придумываются, они сами приходят. Наоборот, часто бывает так, что они уже пришли, а я совершенно не представляю, что с ними теперь делать.

Q Учитывая сказанное вами о "Холоде", вызывает волнение судьба столь интересно описанного вами однажды проекта "Живое слово". Можно ли надеяться, что горячий металл наполнит эту форму?

A Надеяться, конечно, можно. Меня эта тема очень зацепила. Тот самый случай, когда сразу ясно, что идея не придуманная, не из пальца высосанная - а общая, витающая в воздухе, подлинная. Дальше все зависит от обстоятельств. Не последнее из них - бюджет.

Q А как пришли Братья?

A Точно так же. Раз - и сразу видишь его. В общих чертах, конечно, мелкие детали потом уже додумываются.

Ночь вторая, в которой игроки продолжают задавать вопросы.

Q Возможно вопрос из разряда сферических, но все-таки - можно ли надеяться в новом Море на полную озвучку персонажей? В оригинале этого немного не хватало, учитывая блестяще озвученную и поставленную вступительную сцену.

AПро озвучку - нет, исключено. Это адская, титаническая работа.

Q Ну и еще относительно праздный вопрос - сейчас есть достаточно много инди-команд (в т.ч. отечественных) относящихся к играм как к искусству - дружите с кем-нибудь из них, общаетесь? "Летающее кафе", (почившие) Action Forms, еще может кто? (Про Tale Of Tales и Phantomery знаю, хотя последние совсем что-то совсем PC-игры забросили).

A С Георгием Белоглазовым мы дружим. Он, кстати, выручил нас займом с ТТТ, за что я ему очень благодарен. С Tale Of Tales - в приятельских отношениях, но переписываемся редко.

QНескромный вопрос касательно "Тук-тук-тук": увидит ли игрок в ней сломанную "четвертую стену", учитывая то, что во всех прошлых проектах этот пролом наличествовал (что крайне впечатляло)?

A Я не знаю. Эта самая "четвертая стена" - вообще несколько чуждое мне понятие. В последнее время я все чаще его слышу, но все меньше понимаю, что каждый раз под этой стеной подразумевают. Вот вы что в него вкладываете?

Q Скажем так, некая механическая отстраненность игры от игрока. Его существование над системой.

A Ну если так - то мы и первые три стены стараемся не строить.

Q Бюджет для нового Мора это что - Кикстартер, западные продюсеры, отечественные продюсеры, что-то другое?

A Думаю, придется собирать с миру по нитке. На КС мы всю сумму точно не соберем. В лучшем случае - половину.

QЯ так понял, книга Мариам Петросян вам понравилась? Что скажете?

A У меня очень личное отношение к этой книге - и мое мнение не может быть объективным. Все, что мне в ней не нравится, возможно, не нравится мне совершенно не потому, почему оно могло бы не понравиться остальным.

Q В манифесте 2001 года вы говорите, что "Мы намерены делать игры для своей страны и о своей стране." Изменилась эта политика за десять лет или же осталась прежней?

A Осталась прежней. Я еще не дорос до уровня гражданина мира. Хотя опыт общения с иностранцами на КС немножко подвинул меня в эту сторону.

Но мне сейчас вспомнилась "Речь о Пушкине" Достоевского. Мне нравится общее направление его мысли (хотя не нравится настроение и контекст) - и было бы радостно думать, что универсальность, "вселенскость" и некий культурный протеизм вообще свойственны русскому дискурсу - в котором и русские игры лежат.

Но вообще я не чувствую себя достаточно компетентным для рассуждений на подобные темы - это просто ощущение.

Q Ваше отношение к "Вангерам", какое оно?

A Вангерами я восхищаюсь - хотя ни разу не добирался в них далеко. Но обязательно рано или поздно пройду их до конца.

Q Я вспомнил вопрос, который давно меня интересовал — а почему после патча, у Бакалавра из списка приближенных исчез Младший Влад?

A Меня больше удивляет, что он вообще там был. Но наверное, так было нужно. Я уже не помню.

Q Можно узнать ваши мысли об огромной популярности "let's play" видео? Как вы думаете, не убивает ли подобное некую духовную составляющую игры? И как бы вы отнеслись к подобному видео по Мору или Тургору?

A Я думаю, что это неплохой комедийный жанр. Прием-то очень древний - "шут" (в смысле, маска, роль) комментирует нечто, что позиционирует себя как серьезное. Это круто, потому что смешно. Чем больше пафоса в исходнике, тем смешнее можно это сделать.

К Мору и Тургору тоже относится. Смех не может убивать духовность. Смеяться можно (и нужно) над всем, прежде всего над серьезными вещами.

Q А как вы относитесь к творчеству Quantic Dream? В частности к Heavy Rain. Как вы вообще относитесь к жанру "интерактивное кино" и самой тенденции делать игры все более кинематографичными?

A У меня никогда не было такой приставки... Я не играл в Heavy Rain, но очень хочу. Мы с товарищами решили, что как только разбогатеем хоть немного и снимем большое помещение, сразу заведем себе там игровую комнату с большим экраном и всеми современными приставками. Тогда и поговорим.

А к тенденции отношусь сдержанно. Я люблю условность. По-моему, надо делать так, как Тим Шефер. По крайней мере, мне стилизация - такая как в Grim Fandango или Психонавтах - импонирует больше всего.

Если уж КИ создает мир с нуля - так зачем копировать то, что можно снять на кинопленку, верно? Уж лучше использовать возможность и забабахать что-то совершенно сюрреалистичное.

Q Знакомы ли вы с игрой Botanicula и как вы относитесь к студии Amanita Design?

A Она прелестная. Ну как их можно не любить?

Q Ваше отношение к To The Moon?

A Она очень, очень крутая. Вообще должен покаяться - я УЖАСНО мало играю и почти не слежу за новинками. Но вот вы прямо прицельно назвали те игры, в которые я с восторгом поиграл буквально в последние несколько месяцев.

Q Все игровые тексты в команде пишете именно вы?

A Да. И не только внутриигровые. Вообще все, включая бухгалтерскую отчетность

Но справедливости ради, этим мое участие и ограничивается. Все остальное делают мои друзья-коллеги

источник:gamin.ru

Ps: Печально, что "Холода" таки скорей всего не будет. Ибо Дыбовскому этот проект уже не интересен.

Ну а что он собирается делать ремейк мор утопии - гуд конечно..

Изменено пользователем bol

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Похоже ребята явно перекурились - торкает их как-то совсем жёстко.

Монгольфер плачет горькими слезами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Из группы Ледорубов в контактике:)

Дорогие друзья!

Мы собрали альфа-версию игры. Чтобы она превратилась в бету, нам осталось сделать следующие вещи:

1. Окончательно убедиться, что в игре достаточно информации для того, чтобы ее можно было пройти и сделать тьюториал.

Разобраться в том, что происходит: задача игрока. Процесс не сводится к выполнение понятных, рутинных действий. Мы не имеем права сразу пояснить, как человек должен добиться победы. Поэтому дозу вспомогательной информации нужно отмерить с аптекарской точностью.

Тьюториал — это последнее, что осталось придумать и добавить в игру.

2. Закончить настройку всех случайных факторов.

Именно в этой задаче кроется основная причина задержки нашего релиза.

В сущности сама игра как ситуация уже давно готова. Не нужно ничего дополнительно придумывать, программировать и рисовать.

Однако при внешней простоте и ограниченности пространства в этой игре зашита очень сложная начинка.

Эта игра моделирует диалог человека с потусторонней силой, а потому сознательно уходит от предсказуемости, линейности, «запрограммированности». Это живой организм (по крайней мере, нам хотелось бы так думать). Вероятности наступления случайных событий, временные интервалы, зависимости и последовательности представляют собой сложную цепь, работать с которой нужно осторожно и тщательно.

3. Перевести сценарий на английский язык.

4. Озвучить реплики.

После этого мы начинаем тестировать бета-версию. О начале тестирования беты мы сообщим в следующем апдейте.

Спасибо вам за терпение!

Изменено пользователем bol

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А еще у них в той же группе контактике проводился такой опрос:

Безымянный.jpg

post-14988-0-96481800-1365367340_thumb.j

Изменено пользователем bol

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Спасибо за то, что поддержали наш проект на «Нитях»! За внесенную Вами сумму Вы получите цифровую копию игры «Тук-тук-тук». Ваше имя будет упомянуто в титрах игры. Также вы получите цифровую расширенную версию саундтреков, которая будет включать в себя треки, не вошедшие в игру. Кроме того, мы пришлем Вам цифровую версию арт-бука с описанием того, как создавалась игра и как мы работали с материалами из архива.

Мы просим Вас ответить на вопросы:

1. Копию игры для какой платформы Вы хотели бы получить?

- Windows

- Mac

- Linux

2. Какой способ распространения Вы предпочитаете

- Steam

- Скачиваемый инсталлятор игры с защитой

3. Под каким именем или псевдонимом упомянуть Вас в титрах.

Скоро релиз значит.

Изменено пользователем GKalian

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Опять таки из Великого вконтактика группы ледорубов

Друзья!

Мы собрали бета-версию.

Похоже, нам удалось соблюсти все предъявленные требования (это было действительно очень важно для нас!) - и при этом приблизить эту "интерактивную медитацию" (или эмуляцию патологии) в нечто, что все-таки имеет право называться игрой. Получилось завораживающее, но странное. Я бы назвал этот жанр "петлей".

Чувства, которые мы испытываем - сложные. С одной стороны, эта штука работает и делает что-то с человеком. С другой стороны, она выпила из нас невероятное количество сил, и мы рады, что скоро все это можно будет забыть как страшный сон. Больше мы на такое никогда не подпишемся. Впрочем, хочется надеяться, что подобные происшествия случаются редко, и больше никаких писем от подобных адресатов мы не получим (хотя отзыв на игру узнать было бы интересно).

Вчера началось бета-тестирование. В понедельник мы приступаем к портированию игры на мобильные платформы.

Параллельно мы работаем над реализацией всех призов, обещанных вам за ваши взносы. Уже сверстан артбук, и вскоре он отправится в типографию. Пока вы читаете эти строки, ваши имена, одно за другим, вносятся в титры проекта. Готовятся "суррогаты". Расширенная версия саундтрека готова, однако Mushroomer, очевидно, будет шлифовать ее до последнего дня.

В этой связи — напоминаем: от некоторых из вас мы всё ещё ждем заполненные анкеты, чтобы мы могли добавить вас в титры и выслать призы, соответствующие вашему взносу. Трудно в это поверить, но пока не хватает даже двух анкет от инвесторов, пожертвовавших по 200 долларов. Кроме того, на наши письма не отвечает Человек, Пожертвовавший Тысячу. Поспешите, пожалуйста, мы очень хотим вручить призы всем, кто этого заслуживает!

И последнее. Наш проект все ещё ждет вашей поддержки на Greenlight - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id... Именно от этого зависит, будет ли игра распространяться через Steam, либо же мы выберем какой-то иной сервис цифровой дистрибуции (нам бы хотелось именно Steam, для многих он очень удобен). Если вы этого ещё не сделали, зайдите сюда - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id.. и нажмите "Да". Каждое такое "да" приближает момент, когда команда Steam примет Knock-Knock к распространению.

Y2EMd2ZWzSw.jpg

Изменено пользователем bol

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Друзья!

Последний апдейт на кикстартере был сделан нашим другом из Бразилии, за что мы ему благодарны.

Сразу поблагодарим и еще одного человека, ведь перевод уже осуществлен одним из пользователей, и мы считаем достаточно хорошим по качеству и отражающим смысл. Потому помещаем перевод за авторством Дениса Сурдейкина aka Romitas.

Поскольку перевод был выполнен без содержащего спойлеры окончания статьи, вынуждены извиниться перед тем, кто жаждет узнать побольше заранее, и порекомендовать им английскую версию.

__________________________________

Дорогие друзья!

В стане Ice-Pick Lodge что-то неладно. Это звучит, конечно, довольно неопределенно: в каком смысле "что-то"? Что именно "неладно"? Где конкретно "в Ice-Pick Lodge"? Да, речь не о самой игре - если считать игру одним из этих "что-то", то "что-то не так" - это не о ней.

Разумеется, для нас всех это все уже как заноза в пальце, которая торчит в нем уже почти с год и с которой мириться становится все сложнее и сложнее. Мы все чертовски хотим увидеть игру, убедиться, что она полностью готова, а пока еще нет, мы все хотим следить за ходом работы, мы хотим принимать участие и получать хоть какие-то новости о ходе разработки.

Итак, позвольте мне напомнить вам, что в последних нескольких апдейтах разработчики рассказывали о трудностях, с которыми столкнулась команда в ходе работы и из-за которых приходилось многократно откладывать дату релиза, чтобы вносить значительные изменения в в дизайн, в геймплей, в механику. Похоже, что команда Ледорубов сильно недооценила принятый вызов, и продолжала бороться с переменным успехом, то одерживая верх, то терпя поражения...

Но они все еще в строю.

Сейчас вы, наверное, думаете: а ты-то вообще кто? (А скорее всего, это звучит значительно менее цензурно и вежливо). Я один из тех, кто поддержал проект; Я фанат студии и всех ее работ; Я профессиональный разработчик с основательным стажем в игровой индустрии; а также еще много чего, что не так важно сейчас. И еще я занимаюсь рекламной кампанией Ice-Pick здесь, на Кикстартере, по причинам, которые должны быть вам понятны сейчас или стать чуть позже.

Впрочем, достаточно обо мне.

Я мог бы начать с традиционного: "Какую новость сначала - хорошую или плохую?", но, как говорил Мастер Угвей, хороших и плохих новостей не бывает. Бывают лишь просто новости. Так вот, новости по самой игре таковы: она продолжает дорабатываться и шлифоваться, бета-тестирование можно считать успешно завершенным, и на вопрос "когда?", столь волнующий большинство из нас, можно смело ответить: как только, так сразу. Главное - быть готовым. Тургор и Эврика были играми, которые не только занимали время игроков, как и все прочее в нашей жизни, но и воздействовали тем или иным образом на сознание, требовали некой мыслительной работы. Так и Тук-тук-тук, чем бы он ни казался, не представляет собой простенькую казуальную игру в духе Plants vs Zombies (хотя последняя тоже неплоха). Возможно, нам имеет смысл сейчас более-менее узнать, с чем же придется столкнуться в итоге, когда игра все-таки выйдет. Потому что, как выяснилось, это может оказаться куда опаснее, чем мы могли ожидать. Вот, что говорили об этом разработчики:

"Если бы кто-нибудь попросил меня описать Тук-тук-тук одним словом, я бы не раздумывая сказала: ужас. Да, разумеется, я далеко не самый храбрый человек в мире, но несмотря на мультяшный стиль рисовки, именно ужас - это то, чем наполнена игра. То, о чем она. Ужас, который ощущается чем-то тяжелым, липким, вызывающий отвратительное чувство... пустоты. Вам приходилось когда-нибудь с криком просыпаться от кошмара посреди ночи и смотреть в темноту, бессмысленно и бессильно пытаясь избавиться от жутких неведомых грез? Тук-тук-тук вызывает именно это чувство. Мне Тук-тук-тук кажется некой метафорой воспаленного сознания человека, которому довелось пережить что-то чудовищное в прошлом, и сейчас он пытается защититься от страшных воспоминаний, пытается вытеснить их, заменить ложными, но куда более безопасными. Возможно, что-то случилось с героем Тук-тук-тук в его детстве - что-то жестокое, страшное, чья-то смерть, что-нибудь в этом роде, не знаю, - и это событие заставило его уйти в свой собственный мир, нереальный, но безопасный - по крайней мере, он в это верит. И теперь он живет в нем в постоянном страхе перед чем-то, что может прийти и разрушить этот безопасный уголок, это последнее убежище. Он не спит по ночам, образно говоря, защищая свой дом от реальности, которую он боится. Наверное, это звучит очень странно из моих уст, но я, игравшая в эту игру, ни за что не порекомендовала бы ее своим друзьям. Более того - упаси Бог меня саму снова когда-нибудь в нее играть. Я понятия не имею, как это происходит, но эта, казалось бы, маленькая, милая, невинная, мультяшная игрушка оставила на мне какое-то клеймо, которого я никогда раньше не знала. Я садилась играть в типичную простенькую рисованную игрушку-выживастик... Закончилось все тем, что передо мной предстала во всем своем ужасе картина чьей-то страшной сломанной жизни, чьего-то изувеченного больного сознания. Может быть я слишком чувствительна, может быть потом игроки самостоятельно сыграют в игру и решат, что я все сильно преувеличила... Но именно такое впечатление произвел на меня Тук-тук-тук."

Евгения Романцева, художник

Игра вовсе не ведет игрока за руку. Совсем нет - наоборот, ты не знаешь, что делать. Никто не спешит сообщить тебе, какова твоя цель. Больше того - поначалу кажется, что ее и вовсе нет. Ты просто существуешь, и сам факт твоего кажущегося бессмысленным существования раздражает. Но очень скоро отдельные элементы начинают складываться в более полную картину, нащупывается какая-то определенная стратегия - и тебя начинает увлекать осознание того, что это и есть тот самый путь, ведущий к так называемому "успеху" в этой так называемой "игре". И тут вдруг выясняется, что разработанная тобой стратегия бесполезна, что за то, что тебе удалось прожить пару ночей, следует благодарить лишь удачу. Поэтому тебе приходится изобретать новый план, каждый раз новый - все дома различны, все ночи непохожи одна на другую, каждая ночь "темна и полна случайностей". И странное дело - такое ощущение, что игра каким-то образом помогает найти новое решение, новый путь. Все, что произносит Смотритель оказывается важным, - несмотря на то, что он совершенно безумен, - нужно лишь научиться слышать его в нужное время. Это действительно непросто, потому как с самого начала игры ты принимаешь как само собой разумеющееся то, что нет смысла полагаться на бессистемные реплики безумца.

Анастасия Байгушева, ассистент

Если кто-то вдруг не играл в Тургор...

БЫСТРО ИГРАТЬ В ТУРГОР

...Тогда вы не сможете не заметить тысячи голосов эхо, которыми отдаются вышеприведенные слова. Я даже могу представить себе усмешку технического директора Айрата Закирова, когда он подводил итог:

Это не игра. Это интерактивный мысленный опыт, медитация, погружение в сознание. Суровое, жесткое испытание, которое действительно делает что-то с игроком, делает что-то странное. Возвращаясь к идее катарсиса, который должны приносить наши игры: это то самое мгновение между абсолютной низменностью и возвышением. Так вот эта игра внезапно оказалась тем самым настоящим, истинным Ледорубом.

Да-да, разумеется, это все круто и здорово, но что же все-таки в конце концов представляет из себя игра конкретно? Проблема, что возникает при попытке ответить на этот вопрос, двойственная: с одной стороны, с учетом всех предыдущих творений Ice-Pick Lodge можно было уже неоднократно понять, что их игры, как ни банально это звучит, нельзя описать словами, их нужно почувствовать самому. Steam уверяет меня, что я наиграл в Тургор уже более 100 часов - тем не менее, я по-прежнему не готов попытаться описать его на словах. С другой стороны, с того самого момента, как Ice-Pick Lodge выложили Тук-тук-тук на Кикстартер, они продолжали сохранять некую плотную завесу тайны над проектом (что совершенно правильно, на мой взгляд), оставляя многое недосказанным, необъясненным, непонятным или непонимаемым. Это закономерная и характерная черта любой психоделической, захватывающей страшилки - в самом широком смысле этого слова. Такое вы найдете где угодно, начиная от произведений Лавкрафта и заканчивая ранним творчеством Стивена Кинга. Если вам это незнакомо, рекомендую посмотреть обзор Amnesia от Yatzee, где содержится наглядное и содержательное объяснение, начиная с 0:50.

Так значит, вы ВСЕ-ТАКИ ХОТИТЕ СПОЙЛЕРОВ...

источник: Группа ледорубов в контакте

Изменено пользователем bol

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А еще у них в той же группе контактике проводился такой опрос:

Безымянный.jpg

Римейк Мора? Моя хотеть! :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Римейк Мора? Моя хотеть! :rolleyes:

Ну дык, Дыбовский если верить этому интервью, уже обещал что ремейк будет http://www.bioware.r...ost__p__1841255

Изменено пользователем bol

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...