Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Alish

Warcraft: Зыбучие Пески (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

836o.jpg

Пролог

Орк.png

Барабаны войны

Палящее солнце Дуротара в этот день разыгралось не на шутку. Очертания Оргриммара расплывались в горячем мареве жары. Тралл, сидящий на обрыве скалы, возвышающейся над красной землей, и задумчиво смотрел на свой гордый город, возведенный посреди пустыни...

И думал о совершенно других местах. Далеко на юге, в другой пустыне, стоит другой город. Древний город.

Вести оттуда приходят совершенно не обнадеживающие... Наблюдатели из Танариса тоже сообщают о них.

Насекомые. Огромные, отвратительные и разумные. Киражи.

О них в Азероте не слышали уже много тысяч лет. Но что-то изменилось. Судя по тому, что ему рассказывали ночные эльфы, эта напасть может оказаться для мира, сотрясаемого войнами и катаклизмами и еще не поднявшегося на ноги после битв, опаснее Пылающего Легиона.

Там, на юге, песок пустыни расступается перед огромными, жуткими вырождениями природы - гигантские ульи лезут из земли, и странная порча расходится от них во все стороны. Земли становятся непригодными для жизни - они обращаются в яд.

Танарис и Силитус велики. Но не бесконечны. Рано или поздно, Киражи продвинутся дальше, на север. И тогда уже никто не поручится за будущее Калимдора.

А когда окончится земля на этом контитенте... Что тогда? Они пересекут море? Люди Джайны Праудмур рассказывали о подобных Киражи разумных насекомых - Нерубах, живущих на северном континенте Нордскола. Возможно, и океан не станет этим врагам помехой. Разведчики говорят, что среди Киражей есть летающие твари...

Скверна расползается. Ее нужно остановить.

Но в одиночку они не справятся. Орда сильна, но в древности даже могущественные ночные эльфы уступили Киражам.

Нужно связаться с Кругом Кенария - ночные эльфы больше всех знают об этом противнике, но они не станут и слушать... А вот друиды пользуются почетом, да и рассудительности у них побольше - связь с природой для них важнее принадлежности к Альянсу или Орде. Хамуул Рунический Тотем, первый друид-таурен, стал тому подтверждением. К нему и надо обратиться. Но сначала...

Молодой вождь медленно поднялся на ноги. По взмаху его руки, огромный черный варг послушно подставил ему свою спину. Тралл развернул зверя на юг, и тот помчался вперед широкими прыжками, поднимая за собой клубы пыли.

Его путь лежал в Терамор. Джайна Праудмур - единственная из людей, кто согласится его выслушать. И она достаточно умна и мудра, чтобы понимать - на этот раз Орда и Альянс должны стоять плечом к плечу.

Барабаны войны стучат вновь.

Как и в прошлый раз, я открываю запись заранее, чтобы позволить людям ознакомиться с сеттингом игры. Я буду постепенно выкладывать в тему лор Варкрафта (все-таки сайт посвящен BioWare, не все знают или помнят хитросплетения истории Азерота).

Ориентировочная дата начала: 10 июня

Мастер имеет право отказать записывающемуся, если его не устраивает персонаж/игрок, с или без объяснения причины. Мастер имеет право удалить игрока из игры, если он подолгу не появляется/пассивен. Так что если вы собираетесь не играть, а занимать место - подвиньтесь.

Лор Warcraft


Список персонажей

Внимание: Все персонажи, кроме друида, обязательно принадлежат фракциям Орды. Друид может быть как ночным эльфом, так и тауреном.

Не забываем, что фракции "ванилы-WoW" - орк, нежить, таурен и тролль, никаких бладэльфов и гоблинов среди них еще нет, паладинов у Орды тоже еще нет. Но у них есть шаманы)

Друид (Ночной эльф/Таурен) - Zio - Элирия Лунный Свет

Маг (Нежить/Тролль) - Nevrar - Алтерлайн Вестерглейд

Разбойник (Орк/Нежить/Тролль) - Futureen - Фьючерин Артериус

Воин (Орк/Нежить/Таурен/Тролль) - KwaX - Гокк Смотритель Башни

Жрец (Нежить/Тролль) - Alish - Зуфли'Яджа

Шаман (Орк/Таурен/Тролль) - Elhant - Вартар

Чернокнижник (Орк/Нежить) - Yambie - Рубин Бишоп

Охотник (Нежить) - Naji - Аши

Жрец (Нежить/Тролль) - Ширра - Зул'Мон

Разбойник (Орк/Нежить/Тролль) - Rei - Фенртар

Паладин (человек) - Silvio - Рольф Волторн

Разбойник (высший эльф) - Hikaru - Альв

Охотник (дворф) - FOX69 - Торин Стенобой

Список профессий, которые могут иметь ваши персонажи (навыки). Берем только две. Внимание, рыболовство, первая помощь и кулинария идут как полные профессии, а не как в игре (где они берутся отдельно от остальных, и можно иметь их все три одновременно).

Кузнечное дело

Кожевничество

Портняжное дело

Инженерное дело

Горное дело

Травничество

Алхимия

Снятие шкур

Зачарование

Кулинария

Первая помощь

Рыболовство

Боевой системой заведует Zio, он же будет проводить бои (вопросы по этой части тоже задаются ему). Карточки персонажей будут розданы позднее.

Пример чарлиста

Правила боев

FAQ по боевке

Кубикобросатель, комната: ЗП

post-34602-0-96813900-1369199908.png

Изменено пользователем Alish
  • Like 17

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так он же потом тоже ушел. В Острогорье стоит, квесты дает)

Он же в пустошах квесты давал до этого, разве нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А ещё дворфы шаманы громового молота

Ну а вай-нот? Шаманизм у дворфов появился даже раньше, чем у орков.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зато есть полудрении-полуорки.

Ага, как Гарона. А еще есть на четверть дреней, на четверть орк и на половину человек - Мед'ан. Но он вообще уникум)

А ещё драконы в форме человека, бронзовый хорошо впишется.

Гномище!))))
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ах, да, забыл о самом главным. Есть мурлоки. Их наличие в игре по варкрафту строго обязательно. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как это нет паладинов среди ВЭ?)

Раз они еще в Третьей войне были, то в ваниле определенно могут присутствовать. А вот шаманы - да, эльфы считают что шаманизм - низкое и недостойное занятие.

Паладины, скорее всего, остались верны Альянсу. Либо остались в своей армии и стали БЭ.

Ну естественно низкое))) ибо тролли перед глазами, а шаманы у них) кому хочется прослыть дикарем)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гномище!))))

Обожаю её)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ах, да, забыл о самом главным. Есть мурлоки. Их наличие в игре по варкрафту строго обязательно. =)

Мгрл-мгрл.

В смысле, ладно-ладно. кудаб их только запихнуть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ах, да, забыл о самом главным. Есть мурлоки. Их наличие в игре по варкрафту строго обязательно. =)

Волчеры, Оракулы, Спорлинги. Да их полно, просто на момент ванилы никто о них не знает. Изменено пользователем Silvio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Волчеры, Оракулы, Спорлинги. Да их полно, просто на момент ванилы никто о них не знает.

Это всё побочные продукты мурлоков. Правда они не любят песок и засушливость =(

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

:wacko:

Я считал, что хоть немного разбираюсь в Варке. Никогда так не заблуждался

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения за вмешательство, я чисто случайно сюда заглянул. Я бы хотел спросить/поправить. Как гордый представитель людской расы в ВоВ, хочу заметить, что царствующей династией всегда были Ринны. На данный момент - это Король Вариан Ринн. Если говорить о начале войны с Киражами, то место "лидера" занимала регент Катрана Престор, а Болвар в тот момент числился в роли советника и не имел такого сильного влияния на суждения молодого Андуина, как Катрана.

За сим кланяюсь, приятной всем игры =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Регентом на тот момент был Болвар, а уже Болваром вертела Катрана Престор. Всегда есть те, кто занимает трон, и те, кто стоит за ним, да, но тех, кто позади, большинство все равно не видит.

Так что все-таки лидером был Болвар, за неимением Вариана, и как его ближайший друг.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Игрокам и тем, кто планирует принять участие.

У меня на руках две почти готовых боевых системы - одна основана на предыдущих наработках (игры по DA и TES), другая - на 1d20 (КОТОР).

Сам я склоняюсь к первому - 1d20 предполагает достаточно долгие бои, большое количество характеристик и бросков кубика, что в ФРПГ неудобно, и бОльшую сложность. Да и левел-апов то в текстовых играх нету.

Ваше мнение?

Изменено пользователем Zio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чем проще, тем лучше :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня на руках третья для стрелкового вооружения))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я скорее склонюсь к первой, но варианты можно увидеть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

У меня на руках третья для стрелкового вооружения))

Стрелять-то будет только хантер, скорее всего. ) Но напиши в ЛС, интересно.

Я скорее склонюсь к первой, но варианты можно увидеть?

На днях можно будет, доделаю по 1d20 тестовый чарлист.

P.S. Если ко мне какие вопросы - пишите сюда или в ЛС, отвечу всем вечером. (участвую сейчас в турнире по FIFA13) .

Изменено пользователем Zio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так что все-таки лидером был Болвар, за неимением Вариана, и как его ближайший друг.

таки да, пардон =)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Классы

Воин

raging_stance_by_nightblue_art-d5e01p9.jpg

В годы войны герои каждого из народов желали овладеть искусством боя. Воины сильны, обладают отличными лидерскими качествами и прекрасно умеют обращаться с оружием и доспехами. Все это позволяет им наносить врагу серьезный урон в славной битве. Некоторые воины предпочитают находиться на передовой, укрываясь за щитами и сдерживая врагов, пока идущие следом союзники не поразят тех заклятьем или стрелой. Другие не используют щит, предпочитая сражаться в рукопашной, полагаясь на свое смертоносное оружие.

Боевые кличи воинов ободряют союзников и заставляют врагов дрожать от страха. Точность их ударов вошла в легенды: она позволяет воинам находить малейшие бреши в броне противника и наносить удары с ошеломляющей скоростью.

Загнанный в угол дракон, поверженный тиран, изгнанный из Азерота демон - все дрожали перед великими мастерами боя.

Воины тщательно готовятся к бою, а с противником сражаются лицом к лицу, принимая все удары на свои доспехи. Они пользуются различными боевыми тактиками и применяют разнообразное оружие, чтобы защитить менее умелых бойцов. Для максимальной эффективности боя воины должны контролировать свою ярость — ту силу, что питает их наиболее опасные атаки.

Описание

Пока на Азероте будут войны, будут и те, кто в них сражаются – мужчины и женщины, прекрасно владеющие оружием и способные управиться с бронёй. Не стоит считать воина простым любителем помахать мечом. Это опытный, умелый, крепкий рубака, выдержанный боец, в котором физическая сила, знание вооружения в целом и своего собственного в частности соединяются с отточенными боевым и учебным опытом приёмами и навыками, позволяющими покромсать (или раздробить – кому что по нраву) врага на мелкие кусочки. Возможно, воины не могут похвастаться скоростью разбойника или тайными знаниями мага, но у них есть чем на это ответить. Быть воином подразумевает являться гибким бойцом, сочетая в себе всегдашнюю удаль храбреца и способность сплотить союзников, сорвать их в атаку – к непростой, но желанной победе.

К воину всегда предъявлялись достаточно простые, но важные требования – боец должен быть сильным, чтобы сражаться в рукопашной, и выносливым, чтобы переносить все тяготы непростой солдатской жизни. От стрелков также требуется неплохая ловкость, сноровка и меткий глаз, чтобы справиться со своим оружием. Впрочем, любителям палаша и секиры ловкость тоже всегда пригодится.

Подготовка и умения

Обучение воина, если, конечно, он не состоит на службе в регулярных войсках, не является особенно устоявшимся процессом. Многое решает практика, хотя наличие хороших учителей, способных показать новый приём и поделиться опытом, тоже очень важно.

Вдобавок к широкому спектру известных воину вооружений и доспехов, у него есть особые боевые умения, позволяющие ему дольше оставаться в строю и дающие мощь в кровопролитной схватке. Воинские способности и навыки в общем случае можно условно разделить на навыки защиты, владения оружием и ярости. Умение контролировать свою ярость – одно из важнейших умений воина, он использует свой гнев, нарастающий в горячке боя, чтобы добавить силы ударам и сокрушить противника своим подавляющим нападением. Боевые крики, в которые боец вкладывает свой пыл, могут воодушевить друзей и ошеломить недругов, даже раздразнить особо опасного врага и отвлечь его внимание. Хотя их эффект временный, фактор боевого духа сражающихся не стоит недооценивать – даже временное преимущество способно повернуть ход сражения совсем в другую сторону. В целом, ярость – ключевая черта воина; известно, что когда сражение кончено, боевой пыл оставляет его далеко не сразу. Но, оставаясь под контролем разума, гнев способен на многое. Благодаря многообразию существующего оружия существует великое множество воинов самого разного толка. Но всех их объединяет такая вещь, как знание стоек.

Особые стойки, то есть позиции, которые принимает воин в сражении, позволяют ему наносить различные удары и использовать разные свои навыки. Многие особые умения воина – например, перерубание жил, - можно применить только в некоторых из них. Таким образом, каждая стойка даёт свои преимущества и свои недостатки. Всего стоек несколько, но их знанием и умением применять в сражении не так-то просто овладеть.

Боевая стойка для воина – основная и самая простая, позволяет как нападать, так и защищаться, то есть неплохо сбалансирована. Защитная стойка позволяет лучше сопротивляться вражеским выпадам, лучше отражать и смягчать атаки, но ограничивает возможности нападения самого воина. Защита ценой снижения способности атаковать – неплохой выбор, если за спиной стоят стрелки или маги, которых нужно оборонять. Стойка берсерка – это тот случай, когда воин больше не сдерживает свою ярость и впадает в бешенство, что выливается в полные неистовой мощи атаки. В таком состоянии воин способен вселить ужас в самых закалённых бойцов, но безрассудные, хоть и неестественно мощные удары, и боевое безумие, хозяйствующее в этот момент над его разумом, не позволяют грамотно защищаться – сражающийся становится уязвимым.

Место воина в мире

Типичное место воина – в армии, боевом отряде или любой компании, связанной с необходимостью сражаться. Впрочем, существует также множество воинов-одиночек, странствующих по свету и находящих неплохое подспорье своим навыкам. Их цели, устремления и побуждения могут быть самыми различными – кто-то сражается за честь, кто-то – за высокие идеалы, некоторые – за звонкую монету или же для личной выгоды. Путь воина и его дальнейшая судьба во многом зависят от его собственных решений. Мастера меча, копья, да и вообще любого оружия, воины Азерота придерживаются схожего образа жизни. Оружие, доспех и собственные руки – вот то, чем они зарабатывают себе на жизнь. Иногда – в самом прямом смысле: воины становятся наёмниками. Всегда есть курьеры и караваны, которых надо охранять, а также бандиты и опасные создания, за чью голову положена награда. Лагеря наёмников, как и одиночек, продающих руки и меч, нередко можно увидеть в самых разных частях Азерота, от холодного Нортренда до знойного Танариса.

Отношение к воинам

Армиям всегда были нужны бойцы. И хотя маги, стрелки, колдуны способны переломить исход боя и внести огромный вклад в дело, редкое крупное сражение обходится без пехоты и всадников. Времена тяжёлые, а потому большинство фракций, включая и Альянс, и Орду, заинтересованы в пополнении своих сил. В особенности Орда – воинские традиции орков, их история, своеобразный культ мастера топора и клинка, способный поспорить с почитанием шаманов – всё это обуславливает глубокое уважение к занятиям воина, составляющее один из столпов оркской культуры – понятие воинской доблести и чести.

Безусловно, навыки воина также полезны как торговцам, стремящимся обезопасить свой товар, так и многочисленной преступной братии Азерота, желающей этот товар прибрать к рукам.

Требования

Расы: Война захватывает все расы, поэтому вряд ли найдётся такая, которая не могла бы похвастаться могучими бойцами. У дварфов Айронфорджа, в частности, долгие традиции боевых тренировок, и многие дварфы регулярно практикуются с топором и молотом. Среди Отрёкшихся, людей, орков воины – обычное явление; в других обществах этот род занятий менее распространён.

Принадлежность: Альянс, Орда.

Характеристика: Не ограничена.

Обращение с оружием: воин знаком со всеми основными видами оружия и любыми доспехами (опытные воины способны носить кирасы, панцири и башенные щиты).

Всадники

Оригинальное название: Mounted Warrior

Эти воители обучены использовать своих ездовых животных для достижения полного тактического преимущества над врагом. Многие обучены верховой езде, но только воины-наездники могут эффективно сражаться верхом. Их навыки делают их смертоносными противниками, хотя и на земле такой боец вряд ли будет беспомощен. Примером могут служить атаки рыцарей, ставшие неприятным сюрпризом для вторгшейся в Азерот Орды.

Обученные всадники есть и в Орде, и в Альянсе. В Альянсе их обычно зовут рыцарями, в Орде – налётчиками (или рейдерами). У всадниц ночных эльфов своё название – охотницы. Сражаться верхом – непросто, это требует серьёзного обучения, чаще всего связанного со службой в армии. Возможно, именно поэтому вне регулярных частей опытные всадники практически не встречаются.

Друид

eclipse_by_breathing2004-d1wvefc.jpg

Друиды подчиняют себе силы природы, чтобы сберечь естественное равновесие и защитить окружающий мир. Опытный друид способен обрушить на врага чистую энергию природы, на огромном расстоянии поразив его небесной бурей, сковав цепкими корнями деревьев или оглушив яростным вихрем.

Также друид может использовать свои силы для исцеления союзников, а иногда способен вернуть им жизнь. Дух друидов близок духу всех животных Азерота.

Умело меняя обличья, друиды легко превращаются в медведя, кошку, буревестника или морского льва. Подобная гибкость позволяет им во время путешествий выполнять самые разные задачи, например разрывать врагов на куски или озирать поле боя с высоты птичьего полета. Хранители природного порядка входят в число величайших героев Азерота, и они должны быть всегда готовы приспособиться к самым разнообразным условиям.

Друиды могут подходить к сражению совершенно по-разному. Они вольны играть почти любую роль в команде: быть целителями, танками или бойцами, но должны помнить об особенностях каждой роли. Друид вынужден внимательно подбирать облик к ситуации, так как каждый из них служит определенной цели.

Описание

Друиды приходят и уходят тогда, когда им это хочется, и их цели обычно мало имеют чего общего с "цивилизованным" миром. Независимые от любой власти, главная организация друидов на Азероте, Круг Кенария, ни перед кем не отчитывается, кроме как перед самим собой. Самый высший ранг, который может иметь друид - верховный друид, и в Азероте существует только несколько таковых. Самым первым смертным друидом в Азероте считается верховный друид Малфурион Ярость Бури.

Силы, способности и основные мотивы

Через их тесную связь с жизнью и природой друиды в состоянии брать необычайно большое разнообразие ролей. Вероятно, самая известная сторона друида - это целитель. Друиды справедливо прославились своей способностью восстанавливать жизнь, очищать кровь от яда и удалять проклятия. Ведь восстановление и защита планеты - один из главных приоритетов для всех друидов. Однако расценивать друида как простой целитель - опасно упрощенное предположение, которое привело к поражению многих неосторожных противников.

Сочувствие друида к существам природы также позволяет ему превращаться (менять свои облик) в формы других животных. Например, раненный друид, магические энергии которого истощились, может принять форму медведя, чтобы лучше противостоять своему ранению. Или же друид может выбрать форму большой кошки, подкрасться сзади, а затем внезапно нанести свирепую серию убийственных ударов. Даже самые глубокие океаны могут быть исследованы друидом, который может просто стать водным существом, позволяя ему остаться под водой, пока это необходимо.

До конца Третьей войны друиды периодически посещали Изумрудный Сон, чтобы контролировать отливы и приливы жизни на Азероте. Сегодня такое путешествие стало более сложным из-за увядшего Нордрассила. Друиды обладают глубоким пониманием того, как все живые существа взаимосвязаны друг с другом. Всякий раз, когда это тонкое равновесие нарушается, друиды начинают работу, чтобы восстановить баланс. Друид может использовать свою связь с Изумрудным Сном, чтобы успокоить животных или даже подчинить некоторых из них, однако в это время друид остается полностью беззащитным. Хотя друид может управлять покоем и сном, друид может и призвать саму ярость природы. Ужасные штормы могут явиться на зов друида. На его коже вырастают шипы, чтобы ранить его нападающих. Даже, казалось бы, безобидные корни мгновенно вырастают из земли, чтобы обхватить противника.

Ограничения

По очевидным причинам друиды процветают на природе, на открытом воздухе. Они неизбежно теряют частицу своей эффективности, как только они оказываются вне естественной окружающей среды. Какой можно вызвать очищающий дождь, если друид не видит небо? Как корни могут захватить противника, который стоит наверху высокой башня? Такие случаи требуют от друида воображения, новые стратегии и гибкость их исполнения.

Все же эта гибкость является основным отрицательным фактором. Друид может быть докой на все руки, но не мастером кого-либо одного дела. Как необычная смесь жреца, разбойника и воина, друид потому не может сравняться с любым из этих трех классов в их специфических особенностях. Но даже в этом случае невероятная адаптация друидов хорошо им служит в их путешествии по Азероту.

Жрец

riseup_my_warrior_by_breathing2004-d59igwx.jpg

Жрецы посвящают себя духовной жизни и доказывают крепость веры, служа своему народу. Тысячелетия назад они покинули покой храмов и уют святилищ, чтобы поддержать своих друзей на полях боя. В разгаре сражения ни один герой не усомнится в приказах жреца.

Эти умелые целители помогают бойцам превзойти собственные способности, благословляя их и восстанавливая их силы. Жрецы распоряжаются божественными силами, которые также можно обратить и против врага, поразив его священной яростью.

Как свет не может существовать без тьмы, а тьма без света, так и некоторые жрецы обращаются к тени, чтобы лучше понимать свои способности, равно как и способности своих противников.

Жрецы могут задействовать мощную целительную магию, чтобы спасти себя и своих спутников. Им подвластны и сильные атакующие заклинания, но физическая слабость и отсутствие прочных доспехов заставляют жрецов бояться сближения с противником. Опытные жрецы используют боевые и контролирующие способности, не допуская гибели членов отряда.

Описание

В отличие от простого люда, жрецы — полновластные адепты, избравшие служение своим жизненным кредо. Глубоко погрузившись в сущность учения, они стали проводниками священных сил, неся миру соответствующие идеалы и ценности. Верность какой-либо вере Азерота направляет жреца по отважному и героическому пути. В тёмные годы жрецы несут свет веры как живое напоминание о том, что за гранью физической реальности, непостижимые для населяющих землю народов, всегда существуют могучие силы, способные влиять на ход событий. Являясь талантливыми лекарями, жрецы отличаются тонкой связью и глубоким пониманием высших сил, которые наделяют их мощными способностями, жизненно необходимыми в мрачные времена.

История появления

Как зародилась вера, в большинстве случаев доподлинно неизвестно, поскольку корни этого явления, как правило, уходят в непроглядную тьму веков. Эльфы начали чтить Элуну ещё до Разлома, когда были Калдорай. Вуду и поклонение Лоа у троллей тоже распространены с древнейших времён. Даже среди людей, после того, как многие святыни Света и хранилища мудрости были разрушены, сложно разыскать истоки веры. Доступна лишь сравнительно недавняя история, от Клириков Североземья и Братства Лошади к Серебряной Длани и современной Церкви Света. Впрочем, некоторые жрецы имеют вполне известную историю — например, сторонники Хаккара или Забытой Тени.

Подготовка и умения

Жрецы должны быть мудры и исключительно харизматичны, чтобы вести за собой народы, в некоторых случаях они отличаются и неплохим телосложением, но обычно физическая сила не является их коньком. Из-за многообразия объектов поклонения природа и разнообразие способностей жреца могут сильно различаться. Вера представителей даже одной расы может быть посвящена разным божествам, и простое деление способностей на помощь ближнему, проявление божественного гнева и сосредоточенное служение, укрепляющее дух и тело поклоняющегося, едва ли способно достоверно описать их обширный перечень. Но даже если объект веры одинаков, разные жрецы могут трактовать его понимание по-своему, что не мешает им успешно пользоваться соответствующими силами. Для восстановления сил и связи с тем началом, которое он почитает, жрец обычно ежедневно проводит некоторое время в созерцательно-отрешённом состоянии. Это не столько поклонение как таковое, сколько медитативное погружение, во время которого жрец анализирует учение, приобщаясь к объекту верований, размышляет или общается с духами (в зависимости от веры). Жрец стоит на границе жизни и смерти, но есть у него существенные отличия от шамана. Он не основывается на взаимодействии со стихиями, взамен этого он становится прямым проводником силы, которую почитает. Сам жрец решает, как применить попавшую в его распоряжение силу — будет ли это лечение и усиление характеристик, или же гнев и кара. Один и тот же Свет может быть в одних случаях использован для лечения, а в других — для увечий, то же касается и других верований. Например, в зависимости от стороны, которую он принял, жрец может отворачивать или уничтожать нежить, а может поднимать и контролировать. На вершине могущества жрец — образец для подражания, живой носитель идеалов, сосуд, изливающий вокруг себя веру подобно потиру, изливающему вино. Он воодушевляет соратников, поднимая их дух до неведомых высот, и обрушивает на врагов священную ярость. Где бы он ни проходил, одним своим присутствием он внушает окружающим определённые настроения, поскольку сильные жрецы обычно обладают мощной аурой, которую способны чувствовать даже малодушные и неверующие.

Место жреца в мире

Жрецы представляют сложную, высокоорганизованную форму духовности, которая включает нравственность и философию, в некоторых случаях — почитание определённых божеств, в отличие от преклонения перед стихиями, характерного для шаманов, или близкой связи с животными и дикой природой, которую поддерживают друиды. Но как шаманы и друиды, жрецы становятся влиятельными персонами, духовными лидерами, наставниками, которые при необходимости могут прибегнуть к своей божественной магии.

Отношение к жрецам

Поскольку жрецы чаще всего являются духовными лидерами, отношение к ним, как правило, колеблется от нейтрального до уважительного. Некоторые опасаются тех сил, что представляет жрец, и небезосновательно — существует ряд верований, в которых фигурируют весьма мрачные и зловещие силы, но даже довольно добрые сущности могут проявить в жрецах свою карающую волю, которая бывает не менее гибельна, чем заклинания магов. Некоторые жрецы являются предметом ненависти из-за их прошлого или нынешних верований, как, например, Атал'аи или жрецы Тени с точки зрения представителей Света.

Требования

Расы: Cамые разные. Жрецы есть у людей и дворфов, у ночных, высших эльфов и эльфов крови, у дренеев и троллей, у Отрёкшихся и других рас.

Принадлежность: Любая.

Характеристика: Любая.

Обращение с оружием: Все простейшие виды вооружения, из доспехов — только одежда.

Ограничения

Ограничение у жреца всего одно, но весьма важное: для обладания своими священными способностями он должен демонстрировать глубокую веру и самоотверженность, и заручиться поддержкой высших сил. Обеспечение такой поддержки может стать весьма сложной задачей, которая способна приобретать форму испытаний веры, исполнения воли свыше или даже жертвоприношений.

Известные жрецы

Алонсус Фаол, Бенедикт, Тиранда Шёпот Ветра.

Маг

jaina_proudmoore_by_tamplierpainter-d46e6ke.jpg

Дисциплинированные ученики, наделенные острым умом, могут избрать путь мага. Тайное волшебство, доступное магу, сильно и очень опасно. Оно открывается только достойным. Чтобы избежать воздействия от собственных заклинаний, маги носят только тканевые доспехи, которые могут дополнить магическими щитами и заклятьями. Сражаясь с противником, маг может использовать сгусток огня, поражающий даже удаленные цели, или вызвать извержение, утопив в огне и лаве целый вражеский отряд.

Повелители льда могут сотворить вихрь, который мешает двигаться и терзает плоть острыми льдинками. Если же враг выдержит испытание стихиями, маг способен в мгновение ока превратить его в безвредную овцу.

Могущественные маги могут увеличивать силу своих спутников и способны открывать порталы, ведущие в другие части света.

Маги уничтожают врагов тайными заклинаниями. Несмотря на магическую силу, маги хрупки, не носят тяжелых доспехов, поэтому уязвимы в ближнем бою. Умные маги при помощи заклинаний удерживают врага на расстоянии или вовсе обездвиживают его.

Описание

Маги, наиболее распространённый вид чародеев, встречаются по всему Азероту. Сосредотачиваясь на создающей и изменяющей магии, чаще всего они применяют её для нанесения урона или усиления себя и своих союзников. Поскольку для наложения заклинаний нужно известное сосредоточение, магов обычно можно увидеть в отдалении, укрытых за спинами лучше знакомых с оружием соратников.

Способы использования арканы

По способу использования магической энергии выделяют два класса. Различие между ними более академическое, чем видимое, и несведущий обычно называет магами и тех, и других. Колдуны могут похвастаться большим талантом в использовании тайной магии, но владеют ей они не благодаря тщательному изучению, как делают волшебники. Подавляющее большинство не видит между колдунами и волшебниками никакой разницы, хотя последние временами называют первых "недоволшебниками" и другими презрительно-оскорбительными словечками. Для этого есть определённые причины. Метод манипуляций колдунов с арканой — наиболее старый из известных и исторически самый первый, они пропускают магическую энергию сквозь себя, используя собственное тело в качестве проводника, заклинание из энергии при этом формируется силами одной только воли колдуна. Этим методом пользовались ещё Высокорожденные из калдорай перед Войной Древних, а также эредары, и сегодня эта техника владения магией до сих пор используется некоторыми приверженцами магии, в особенности высшими эльфами, а теперь эльфами крови. Многие колдуны и колдуньи высших эльфов состояли на службе у Кирин Тора, являясь его полевыми агентами, и помогали отрядам Альянса в сражениях, хотя их магия далеко не всегда применялась в бою напрямую. Методика потокового направления (канализирования) энергии довольно мощная, но примитивная в глазах волшебников, поскольку требует постоянного близкого контакта с энергией и сильного сосредоточения, нарушение которого может повлечь дурные последствия. К тому же это мастерство более инстинктивное, то есть ненадёжное, а обращение к аркане напрямую ускоряет и усиливает развращение личности. Ряд волшебных эффектов для колдуна остаётся недоступным, например, значительная часть заклинаний призыва или школы некромантии. Сами волшебники используют лучше контролируемые и более изученные, а потому и более безопасные процессы. Ночные эльфы в особенности недолюбливают колдунов, что, с оглядкой на их историю, вполне объяснимо. Волшебники — это заклинатели, которые прошли усиленное обучение под руководством опытных инструкторов: например, в Аметистовой Цитадели Даларана, Луносветской Академии, Академии Тайных Наук Штормграда и подобных им местах. Вместо пропускания потоков энергии сквозь себя и сотворения магических эффектов силой воли, как делают колдуны, они используют свои познания для формирования заклятий и применения магии. Мастерство волшебника — это наука, в которой следует продвигаться вперёд внимательно и осторожно, и к энергии он обращается не напрямую, а опосредованно, через комбинацию вербальных, жестовых и материальных компонентов, составляющую определённый «шаблон». Если для колдуна магия — больше талант или искусство, то для волшебника, скорее, упорядоченное ремесло, которое надо изучать, запоминая магические формулы и работая с книгами заклинаний. Впрочем, в подготовке и тех, и других огромную роль играет практика. Исторически волшебниками чаще становились мужчины, этот ранг считался в какой-то мере привилегированным, поэтому, даже несмотря на то, что в совет Кирин Тора входили женщины, в целом стезя волшебника считалась "не женским делом". Существенные перемены произошли после назначения Эгвин на пост Хранителя, но даже тогда сопротивление обучению женщин сохранялось, так что спустя несколько веков Джайна Праудмур столкнулась с трудностями. Стоит заметить, что маги, бывает, практикуют как колдовство, так и волшебство, пользуясь достоинствами обоих направлений. Частично из-за этого грань между колдунами и волшебниками в глазах обитателей Азерота всё больше стирается.

Подготовка и умения

Главное для мага — развитый интеллект и сила воли, именно на них зиждется магическое искусство. Маги, как правило, специализируются в одной-двух школах, редко попадаются такие, которым удалось стать мастерами во всех сразу. Благодаря исследованиям, поддерживаемым Кирин Тором, был создан ряд «классических» наступательных заклинаний, которые обычно приобретают форму огня или льда, хотя встречаются и чисто энергетические заклинания. Также маги, прекрасные знатоки арканы, способны подобрать контрзаклятье для нежелательного волшебства. Поскольку они обычно не могут похвастаться превосходным владением клинком, то используют призванных из другого плана элементалей для создания буфера между собой и противником. В связи с частой среди магов узкой специализацией, многие из них ударяются в углубление собственных способностей и экспериментаторство — например, пробуют отказываться от книги заклинаний, сохраняя формулы в уме, комбинируют эффекты различных заклинаний или доводят вызов наиболее простых до автоматизма. Наиболее опытные маги, имеющие связи с Кирин Тором, могут стать архимагами.

Повелитель стихий

Повелители стихий — маги, которые ударяются в элементальную аркану. В большинстве случаев они бывают связаны с Древними Богами, так как изучают элементалей, которые им служили. Повелитель стихий стремится подражать элементалям, в особенности уделяя внимание их разрушительным способностям. Такие маги основывают свою мощь практически полностью на контроле элементалей и наступательной магии в виде огня, молнии и в других формах. Много повелителей стихий можно встретить среди культистов Сумеречного Молота, те всегда готовы умереть во славу Старых Богов. Также повелителями стихий иногда называют некоторых шаманов. Их не стоит путать с выходцами из магов.

Архимаг Кирин Тора

Архимаги или верховные маги — вершина развития магов, они обладают более мощными способностями и являются настоящими мастерами чародейства. Подавляющее большинство верховных магов ассоциирует себя с Кирин Тором.

Требования

Расы: люди, гномы, высшие эльфы, наги, эльфы крови, дренеи, тролли, Отрёкшиеся.

Принадлежность: Любая.

Характеристика: Любая.

Обращение с оружием: Хотя маги владеют кое-каким оружием для самообороны, обычно оно не является чем-то впечатляющим — это либо меч, либо кинжал, либо магический посох. Часто магов можно увидеть с волшебной палочкой в руках. Они предпочитают лёгкую тряпичную одежду, чтобы не стеснять движения при чародействе.

Известные маги

Джайна Праудмур, Медив, Эгвин.

Охотник

shandris_feathermoon_by_tamplierpainter-d52y6sy.jpg

Те, кто слышат странный зов, меняют домашний уют на жестокий первобытный мир. И те, кто выносят тяготы новой жизни, становятся охотниками. Будучи мастером своего дела, охотник может призраком проскользнуть меж деревьев и установить ловушки на пути врага.

Искусство выживания — основа уединенной жизни охотника. Охотники легко выслеживают зверей и умеют улучшать способности, уподобляя свою сущность сущности диких животных. Всем известна прочная связь между охотниками и прирученными ими существами — огромными ястребами, кошками, медведями и многими другими тварями, готовыми сражаться бок о бок со своим хозяином.

Охотники бьют своего врага на расстоянии, приказывая питомцам атаковать, пока сами натягивают тетиву или заряжают ружье. Полагаясь на ружья и луки, охотники оказываются в сложном положении в ближнем бою. Поэтому они стараются либо избежать его вообще, либо остановить противника на расстоянии выстрела.

Паладин

redemption_by_nightblue_art-d3bpuxo.jpg

Призвание паладина — защищать слабых, карать злодеев и изгонять зло из самых темных уголков мира. В бою эти воины Света полагаются на латы, способные защитить от сильнейшего противника, и на благословение Света, способное исцелять раны и даже воскрешать павших.

Паладины вступают в бой, вооруженные мечом и щитом, либо обращают против врага тяжелое двуручное оружие. Свет дарует паладинам дополнительные силы в бою с нежитью и демонами. Порождения зла не должны осквернять мир своим присутствием.

Паладины — истовые сторонники веры и стражи добродетели. Их благословение способно даровать Свет любому. Свет струится из паладинов, и их ближайшие соратники наполняются его силой.

Паладины бьются с врагом лицом к лицу, полагаясь на тяжелые доспехи и навыки целительства. Прочный щит или двуручное оружие ‧— не столь важно, чем владеет паладин. Он не только сумеет защитить других членов, но и сможет удержать их на ногах при помощи исцеляющих заклинаний.

Описание

Паладин – воин Святого Света, защитник слабых и неустанный противник зла. Защищая всё, что есть хорошего и чистого в этом мире, он искореняет всё зловещее – в особенности паладины ненавидят нежить и Пылающий Легион. Помогая терпящим бедствие, паладин разит врагов со священным пылом. В особенности сильны его способности по искоренению нежити: эти существа угрожают самому существованию всех благих рас, и Святой Свет попросту испепеляет их. Существование всякого зла нетерпимо для паладина, но демоны и нежить, безусловно, занимают среди этого зла первое место.

История появления

Появление паладинов в Альянсе связано с основанием архиепископом Алонсусом Фаолом ордена Рыцарей Серебряной Длани. Контактируя со своими союзниками по Альянсу, люди смогли заронить в другие расы основы веры в Святой Свет, что способствовало появлению других паладинов. Эти воины веры показали себя хорошей подмогой священникам: в отличие от последних, они вполне могли защитить и себя, и окружающих, что, в числе прочего, позволило с успехом противостоять нашествию орков из Тёмного Портала.

Крах ордена пришёл вместе с наступлением Плети. Хотя паладины были иммунны к Чуме, падший принц Артас убил многих паладинов Серебряной Длани, включая своего наставника, Утера. После этого многие паладины присоединились к Алым Крестоностцам в их фанатичной борьбе против нежити и её приспешников; часть крестоносцев, разуверившихся в слепом фанатизме Алого Крестового Похода, основала Серебряный Рассвет, значительно более либеральную организацию. Нынешние остатки Серебряной Длани располагаются в Стормвинде, единственном выстоявшем королевстве людей. Возродится ли орден Рыцарей Серебряной Длани в будущем таким, каким он был когда-то – покажет время.

Подготовка и умения

По способностям паладин напоминает смесь воина и жреца Святого Света. Крепкий боец в прочных доспехах – вот то, что обычно ассоциируется с этим словом, но его способности к наложению заклятий, хоть ограниченны и специфичны, остаются действенными. Тело паладина наполнено энергией Света, из которой он черпает силы для сотворения своих заклинаний. Свет защищает паладина, даруя ему иммунитет ко всем болезням, включая заболевания магического свойства.

Основу магии паладина составляют ауры и печати. Аура – внешнее проявление Святого Света, благодаря которому определённый полезный магический эффект распространяется на самого паладина и ближайших к нему союзников. Образующееся вещественное поле визуально выглядит как свечение, пульсирующее волнами энергии. Эффект ауры, созданной паладином, может быть разным в зависимости от её типа – лечащим, защищающим, помогающим творить магию. Печать (особое благословение) – другой тип применения Света паладином, направленный на укрепление одного конкретного союзника. По сути, это недолговечное заклинание, дарующее определённый полезный эффект тому, на кого оно наложено; например, поглощение физического урона, увеличение урона, наносимого нежити, и так далее.

Особое место среди умений паладина занимает лечение. Наложение рук – пример использования мощи Святого Света для лечения ран касанием. Хотя такое действие способно вымотать самого опытного паладина, особенно если раны тяжёлые, во многом именно благодаря лечению Светом во время Второй Войны паладины и стали так известны в народе. Оборотная сторона Света проявляется и здесь – наложение рук применительно к нежити убивает или серьезно повреждает её.

Оставшиеся, но не последние по важности заклинания паладина – защитные и заклятья против мертвецов. Примером могут являться удар силой Света, сжигающий восставших из могил, или отворот нежити.

Место паладина в мире

Паладины часто путешествуют в компании, однако паладин Серебряной Длани никогда сознательно не объединится с порождениями зла; также невероятно, чтобы он продолжил поддерживать отношения с тем, кто постоянно оскорбляет его моральные устои. Компания, соратники, последователи – необходимость приверженности добру окружения паладина естественна и неоспорима.

Согласно строгому кодексу поведения, паладины Серебряной Длани теряют свои способности, если по собственному желанию совершают злое действие. Вдобавок кодекс паладина требует уважать законные власти, хранить честь (не лгать, не жульничать, не применять яды и многое другое), помогать нуждающимся (если, конечно, помощь не будет обращена во зло) и карать тех, кто несёт вред или угрозу невинным. Однако существование паладинов в таких организациях, как фанатичные Алые Крестоносцы, подтверждает высказываемое некоторыми исследователями предположение, что требование приверженности добру есть скорее вопрос убеждений самого паладина, чем объективное требование.

Паладины среди кровавых эльфов – особое явление. Кровавые эльфы – сложная область исследования, вряд ли их паладины действительно почитают Свет, воспринимая его скорее как внешнюю силу, которой можно пользоваться по своему усмотрению, нежели как нечто, достойное почитания. Всё вышеизложенное едва ли распространяется на них, так что этот вопрос требует дальнейшего изучения.

Отношение к паладинам

Подавляющее большинство рас и организаций благожелательно настроено к паладинам: Серебряная Длань Стормвинда, Алые Крестоносцы, Серебряный Рассвет – все они считают паладинов своими союзниками. Исключение составляют, пожалуй, демоны и нежить – по вполне понятным причинам. Отрёкшиеся в большинстве своём не испытывают к паладинам тёплых чувств, поскольку последние редко делают различие между ними и воинами Плети. Агенты Отрёкшихся временами даже ведут охоту на особо насоливших им паладинов. С другой стороны, сотрудничество некоторых Отрёкшихся с паладинами Серебряного Рассвета не делает эту ненависть всепоглощающей и однозначной.

Требования

Расы: Люди и дварфы Айронфорджа чаще всего становятся паладинами, поскольку почитают Святой Свет. Орден Серебряной Длани вырос на культуре людей, а потому и величайшие герои, и стойкие защитники его – люди. Дварфы также обладают достаточной выносливостью, чтобы противостоять бешеной атаке многочисленных врагов. Высшие эльфы редко избирают этот путь. Среди дренеев паладины были с древнейших времён – эта раса, хоть и не была известна другим до недавнего времени, стала почитать Свет первой из всех. Кровавые эльфы также могут становиться паладинами.

Принадлежность: Альянс, Орда (исключительно кровавые эльфы).

Характеристика: Любая хорошая, за исключением кровавых эльфов.

Обращение с оружием: Паладины владеют всеми обычными видами вооружения и знакомы со всеми доспехами, включая самые тяжёлые – панцири и кирасы.

Ограничения

Заклинания паладина ограничены только той сферой, которая подвластна Святому Свету. Строгий кодекс поведения диктует чёткие и жёсткие нормы морали в среде воинов веры.

Бывшие паладины

Тот из ордена, кто порвал со своим прошлым и добровольно нарушил кодекс поведения, теряет все свои способности – Свет покидает отступника. Конечно, это не касается умения обращаться с оружием и доспехами. Тем не менее, есть шанс, что паладин восстановит свои возможности, если загладит свою вину и искупит прегрешения. Особняком стоит пример Тириона Фордринга как паладина, лишённого своего статуса трибуналом, однако сумевшего вернуть свои способности и восстановить связь со Светом самостоятельно.

Известные паладины

Утер Светоносный, Артас Менетил, Саидан Датрохан, Тирион Фордринг.

Разбойник

from_shadow_by_breathing2004.jpg

Честь разбойника можно купить за золото, а единственный кодекс, которому он следует, — договор. Наемники, свободные от предубеждений и совести, полагаются на жестокие и эффективные приемы. Будучи умелыми убийцами и мастерами маскировки, они способны подкрасться к цели сзади, нанести смертельный удар и исчезнуть, прежде чем тело упадет на землю.

Разбойники часто смазывают оружие парализующими ядами, которые не дают противнику защищаться.

Эти беззвучные убийцы носят кожаные доспехи, чтобы передвигаться налегке – и быть уверенными, что нанесут удар первыми. Благодаря ядам, способности ослеплять и проворству передвижения первый удар разбойника — часто и решающий.

Разбойники часто нападают из темноты и коварно наносят удар с близкого расстояния. В затяжном бою они держатся осторожно, изматывают врага короткими наскоками и выпадами, прежде чем нанести решающий удар. Разбойнику следует внимательно отнестись к выбору противника, чтобы оптимально использовать свою тактику, и не упустить момент, когда надо прятаться или бежать, если ситуация складывается не в их пользу.

Описание

Разбойники Азерота – мастера уловок, опытные и хитроумные враги тех, кто боится заглянуть в тени и увидеть, что скрывается в них. Мошенничество – это профессия, профессия для тех, кто ищет особого рода приключений: крадучись, пробираться по молчаливым лесам, тускло освещённым залам и хорошо охраняемым крепостям. Обманки, пускаемые в ход в бою, способность отвлекать внимание и буквально растворяться в воздухе – разбойники могут стать неплохим дополнением к любому отряду. Конечно, вряд ли кого-то из них можно назвать положительным героем… зато это идеальные шпионы, смертоносные для тех, кого застают врасплох.

Разбойник – один из наиболее смертоносных врагов, главным образом благодаря фактору неожиданности. Мастера кинжала обычно подкрадываются к цели, используя тени и различные укрытия, чтобы потом устроить стремительную яростную атаку. Разбойники не особенно крепки, если сравнивать их с воинами, это и не является их целью. Вместо доспеха и богатырского здоровья они полагаются на скрытность, неожиданность и скорость.

Подготовка и умения

Разбойники – мастера на все руки. У них широкое разнообразие умений, от способности находить и обезвреживать ловушки до умения обнаруживать потайные двери и находить точку магического предмета, по которой следует стукнуть, чтобы он заработал. Неплохие бойцы, они могут быть поистине смертоносны, если бьют быстро и исподтишка (или если их умный союзник отвлечёт внимание врага, позволив обойти его).

Одна из сильных сторон разбойника – способность определять жизненно важные точки и слабые места на теле врага, благодаря чему он может нанести особенно мощные удары или оглушить врага, если сумеет обойти его со спины. Разбойник может не просто наносить удары, но и калечить, поскольку точность его ударов подкрепляется знанием (или интуитивным ощущением) слабостей тела противника. Мастерски используя атаки своих союзников, он способен выбирать точное время для удара, чтобы добиться максимальной выгоды от каждого взмаха. Его удары сплетаются в серии и комбинации, которые он может пересматривать в ходе боя. А если он владеет познаниями в области ядов, то даже нескольких удачных выпадов может оказаться достаточно, чтобы быстро сломить сопротивление и завершить бой, едва начав его.

Разбойники могут обнаруживать скрытые ловушки, в том числе и магические, а также обезвреживать их. Опытный разбойник может даже изучить ловушку, понять принцип её работы, и спокойно провести свою группу через опасный участок, не разряжая её. Более того, он ощущает присутствие западни интуитивно, что помогает найти даже самые хитроумные приспособления или обойтись малой кровью, если он всё-таки привёл ловушку в действие. В силу специфики своего «ремесла» разбойники зачастую также являются неплохими взломщиками.

Предпочитая подвижность хорошей защите, разбойники полагаются на уклонение от ударов, нежели на свою броню. Они могут уклоняться от различных атак врага – магических или даже не совсем привычных – демонстрируя чудеса ловкости. Иногда их реакция может показаться сверхъестественной – осознание опасности приходит до того, как органы чувств обычного человека сообщат ему об угрозе. Умелых разбойников практически невозможно обойти со спины. Если же им угрожает вражеская магия, они способны выгадать момент и дать противнику хорошего пинка, не дав ему закончить заклинание. От разбойника требуется не только быстро орудовать клинком, поэтому они также учатся делать броски и быстро бегать, сохраняя при этом способность сражаться.

Наконец, умный разбойник не даст ни увидеть, ни услышать себя. Он умеет как затаиться, так и осторожно, неторопливо красться, чтобы незаметно приблизиться к цели или, наоборот, миновать стражу, которая ещё не знает о его присутствии. Появиться из тени, выполнить намеченное и вновь затеряться в тенях – таковы его выбор и его жизнь.

Место разбойника в мире

Разбойники могут быть совершенно разными – ведь это не просто грабители с большой дороги. Тихие одиночки-профессионалы и участники уличных шаек, бродяги и бандиты, красноречивые дипломаты, шпионы, ловкие воры, мошенники и авантюристы, ярмарочные артисты и трюкачи, просто искатели приключений, наконец, – они могут найти себя во многих как легальных, так и не очень областях общественной жизни. Широкое разнообразие, которое характеризуют этим словом, может включать в себя вора-карманника, заботящегося лишь о личной выгоде, и наёмного убийцу, вышедшего тёмной ночью на поиски жертвы. Им может быть присущ азарт, а может – хладнокровие и расчётливость. Точно так же и мотивы, движущие ими, могут сильно различаться.

Некоторые разбойники частично жертвуют гибкостью, чтобы сконцентрироваться на своей страсти, а именно на предельном соперничестве, где на кон поставлены жизни. Сохраняя свою способность к скрытному передвижению, такие разбойники отворачиваются от многих авантюристских умений вроде подбора отмычек или обхода ловушек. Вместо этого соперники – их так и называют - предпочитают встретиться с врагом в схватке лицом к лицу и обезоружить его. Эти разбойники уверены в своих бойцовских качествах, и простое шныряние в тенях, кинжал в спину представляются им чем-то ниже их достоинства. Вместо этого они предлагают намеченной жертве (ей может стать любой, кто будет сочтён достойный оппонентом, особенно представитель враждебной фракции) меч и вызывают на смертельный поединок. Дуэль для разбойника-соперника является навязчивой идеей, она даёт ему взрыв адреналина, которого он так жаждет, и возможность проверить свои способности на достойном противнике. Проигрыш означает смерть, и разбойник-дуэлянт не отступит, такой уж у него характер. Целью этого профессионального убийцы является чистое состязание, возможность поражения подстёгивает его, и, противостоя врагу, который всегда может его превосходить, он смотрит в глаза своим страхам и преодолевает их.

Отношение к разбойникам

Разбойников, как правило, не очень жалуют рядовые жители, главным образом из-за тёмной стороны их профессии, воины же могут счесть их тактику боя трусливой и недостойной настоящего бойца. Тем не менее, большинство власть предержащих осознают те преимущества, которые могли бы принести дружественные разбойники. Именно поэтому у орков Оргриммара есть Раздробленная Рука, у Отрёкшихся – Охотники Смерти, а у штормградских властей – организация СИ:7, где из разбойников готовят агентов для «особых» поручений. Впрочем, есть и менее «легальные» организации – Рэйвенхольдт, Синдикат, Братство Дефиаса, - где разбойников тоже могут принять с распростёртыми объятьями.

Требования

Расы: Представители почти всех рас способны стать разбойниками. Эта профессия чужда лишь тауренам, высшим эльфам и дренеям – видимо, в силу менталитета и физических особенностей этих рас.

Принадлежность: Любая.

Характеристика: Любая.

Обращение с оружием: Хотя образ разбойника традиционно ассоциируется с кинжалами, кастетами и метательным оружием, помимо обычных видов вооружения, они умеют обращаться с ручными арбалетами и другим стрелковым снаряжением, дубинками и мечами. Они предпочитают носить матерчатую одежду или кожаную броню, чтобы сохранять подвижность, и не используют щитов.

Чернокнижник

varlok.jpg

Столкнувшись с демонами, большинство героев видят лишь смерть. Чернокнижники видят огромные возможности. Их цель — власть, в ее достижении им помогают темные искусства. Эти колдуны призывают демонов, которые сражаются на их стороне. Сначала им доступны лишь слуги-бесы, но по мере роста знаний чернокнижника ему начинают подчиняться обольстительные суккубы, демоны бездны и ужасные охотники Скверны, разя любого, кто выступит против их хозяина.

Чернокнижники способны поджечь врага даже на расстоянии, заставить его в ужасе отступить, поразить ужасной болезнью или проклясть, отняв жизненные силы.

Во всем Азероте боятся этих нечестивцев, и многие из тех, кто когда-то воевал против чернокнижника, теперь предпочитают сражаться на его стороне.

Чернокнижники уничтожают ослабленного противника, сочетая увечащие болезни и темную магию. Находясь под защитой своих питомцев, чернокнижники разят врага на расстоянии. Физически слабые колдуны не могут носить тяжелую броню, поэтому подставляют под вражеские удары своих слуг.

Описание

Хотя многие, если не все, кто имеет дела с демонами Пылающего Легиона, погружаются во тьму, колдуны, или варлоки, как их ещё называют, утверждают, что могут подчинять неистовые демонические силы своей воле, не поддаваясь шёпоту слуг Легиона и не скатываясь к чистому злу. В поисках истоков демонической мощи и других тёмных, запретных знаний эти заклинатели научились призывать различных демонов себе в услужение, также они овладели внушительным набором мощнейших заклинаний тайной магии, однако эта аркана, в отличие от используемой магами или волшебниками, является демонической. Теневые и огненные заклинания колдуна обладают исключительной разрушительной мощью, сжигая противника или высасывая его жизненные силы. Но тёмная аркана постепенно склоняет колдуна на службу демонам и углубляет его зависимость от магии особенно быстро.

Большинство колдунов физически слабы, и всецело полагаются на свои ужасающие заклятья и порабощённых демонов. Наиболее опасные их тёмные ритуалы, бывает, требуют жертвенной крови, включая кровь демонов и их собственную.

История появления

Изначально колдуны возникли не среди орков или людей, а среди Эредаров, когда Саргерас, тёмный титан, убедил их лидеров помогать ему в обмен на небывалую мощь. Эредары оказались исключительно способными к магической науке, и злобные, искажённые энергией, которой они повелевают, невероятно мощные варлоки Пылающего Легиона сегодняшнего дня, чья магия хаоса выжигает миры и уничтожает целые народы на протяжении эонов, принадлежат к расе Эредаров. Кил’джеден в своё время обучал орков секретам магии варлоков, но даже орки оказались не способны настолько полно овладеть энергией энтропии и разрушения, как Эредары.

Варлоки рас Дренора и Азерота когда-то были магами, или шаманами в случае орков, которые в погоне за легко достижимой мощью (а временами и по наущению демонов) отбросили традиционные учения и погрузились в магию теней, обещающую быструю и доступную силу. Такова, например, история ученика Нер’зула - Гул’дана, бывшего шамана орков, создавшего Теневой Совет, состоявший в большинстве своём из колдунов. Пока неизвестно, были ли колдуны в Азероте до Первой Войны, но ясно одно – с приходом Первой Войны они появились точно. Вытеснив шаманистические учения предков, магия колдунов и воля Легиона долгое время довлели над Ордой. Теперешнее положение колдунов в Альянсе и Новой Орде непростое, они подвергаются гонениям, а потому редко выступают в открытую.

Подготовка и умения

Колдуны – признанные знатоки демонологии и магии разрушения. Обучение основам колдовской магии происходит значительно быстрее, чем обучение прочим видам управления энергией. Для того, чтобы стать мало-мальски влиятельным шаманом или магом, могут понадобиться долгие годы; для многих именно этот факт стал решающим в выборе пути колдуна. Если такого добровольца не пугает перспектива зависимости от магии и порабощения той силой, которая на самом деле ему не принадлежит, но которой он стремится управлять, он начинает изыскания.

Заклинания колдунов могучи, они, быть может, несколько уступают заклятиям магов по мгновенному эффекту, но зато по долговременному, возможно, даже перекрывают их. Для врага встреча с колдуном часто обещает медленную, но страшную и неотвратимую гибель. Условно магию колдуна можно разделить на несколько категорий. Проклятия способны ослабить врага физически или же причинить ему немалые страдания, выжигая его, другие заклинания обугливают жертву снаружи, обрушивают на неё огненный дождь или высасывают из неё жизнь и передают варлоку. Временами варлок может внушать врагам столь сильный ужас, что они в панике разбегутся от него во все стороны. Его неестественные способности могут дать ему дышать под водой и издали чувствовать слуг Легиона, а Глаз Килрогга, старое заклинание, применявшееся ограми-магами Орды ещё во Вторую Войну, позволяет видеть те места, где он ещё не был. Жертвуя свою кровь и часть жизненной силы, колдун может быстро восполнить свою магическую энергию, однако он не обладает заклятиями для лечения. Поэтому колдун может попытаться высосать из жертвы магией часть души, а полученный осколок души использовать для зачарования, создав камень здоровья, позволяющий залечить раны, или камень души, возвращающий владельца из небытия, хоть и в сильно ослабленной форме. Также осколки душ необходимы для вызова демонов.

Призывая различных демонов – бесов, пустынников, гончих, суккубов и других, ещё более опасных монстров - из Искривлённого Пространства, варлок подчиняет их своей воле, становясь, таким образом, ещё мощнее: разрушительная сила демонических созданий исключительно велика, они могут усилить колдуна различными способами. Пока колдун контролирует своего спутника, он всегда может отослать его назад, в Искривлённое Пространство. Однако есть и оборотная сторона: существует вероятность, что служитель Легиона притворяется, что с готовностью выполнит повеления колдуна, однако на самом деле сохраняет свободу воли. Известны случаи, когда неосторожное обращение с вызовом и подчинением оканчивалось для колдуна серьёзными увечьями или даже смертью, чаще всего мучительной и долгой. Кроме того, чем прочнее пакт крови и жизненная связь колдуна со своим «питомцем», тем опаснее для него гибель связанного демона – это может нанести заклинателю серьёзный вред.

Демонический спутник колдуна вызывается посредством специальных церемоний и ритуалов, сложность которых во многом зависит от силы вызываемого демона. В самых сложных случаях может потребоваться сила сразу нескольких колдунов. Наиболее сильные варлоки могут порабощать демонов, которых не призывали сами, но если такой новоиспечённый раб вырвется на свободу, это будет особенно опасно. Эмпатическая связь со своим спутником позволяет варлоку обмениваться с ним информацией. Впрочем, эта связь чаще всего весьма ограниченная, и очень сложные сообщения и впечатления передать вряд ли удастся.

Для облегчения передвижения умелые колдуны могут использовать ужасающих тёмных коней, призванных при помощи своей магии.

Место колдуна в мире

Зов Пылающего Легиона силён, и сторонники как Альянса, так и Орды облачаются в тёмные одеяния. Действуя из потайных убежищ и подвалов, рыская в тёмных аллеях городов, они всё же не исчезли с поражением Легиона на горе Хиджал. Обеими руками вцепившись в свои секреты, такие «скрытые» колдуны, возможно, скорее характерны для Новой Орды, хотя наверняка есть и в Альянсе. Выдавая себя за магов или жрецов неких сторонних сил, они долгое время могут держать окружающих в неведении относительно своей истинной природы.

Многие молодые колдуны заявляют, что знают, во что они вовлекаются. По их заверениям, им известно о соблазняющем шёпоте мощи и могущества Искривлённой Исподней, о сокрушительной воле демонических лордов и, наконец, о порче, вызываемой подобной магией. Однако они считают, что с ними этого не произойдёт, что они не впадут во зло, как поступили многие их предшественники, которым это было не известно. Подавляющее большинство из них ошибаются, пополняя ряды тех тёмных созданий, к которым сами обращаются за помощью.

Однако есть исключения, хоть и очень редкие. Есть личности, достаточно сильные волей, чтобы сопротивляться велению Легиона и тёмных сил, которыми они владеют. Даже наоборот, они сами подчиняют себе демонические тайны, оставаясь неподвластными порче. Таких варлоков зовут неразвращенными, и везде, где они появляются, они вызывают исключительно смешанные чувства – недоверие и надежду. Некоторые даже открывают свою сущность публично в каком-нибудь городе Орды, или, реже, Альянса, и временами поступают на службу, пытаясь применить свои уникальные навыки на благо своей стороне.

Отношение к колдунам

В Пылающем Легионе варлоки Эредар – те, кого одновременно и уважают, и страшатся больше всего. Владея всей разрушительной мощью Легиона, Эредары служат стратегами и тактиками в его армиях, занимая ключевые руководящие и управляющие посты или же являясь мощной ударной силой. К варлокам среди рас Азерота и Дренора Легион относится одновременно с интересом и презрением, воспринимая их как своих вероятных агентов и слуг.

Старая Орда, остатки которой всё ещё обитают в окрестностях Чёрной Скалы, практикует демоническую магию открыто, а их агенты есть во многих местах, включая как Азерот, так и Калимдор – оркам трудно отказаться от своего прошлого, пусть даже оно было им навязано демонами. В этих кругах колдун имеет неплохие возможности и может обрести немалую власть и влияние. Среди других фракций колдуны чаще всего вызывают лишь ненависть.

Как Альянс, так и Орда отнюдь не приветствуют колдунов с распростёртыми объятьями, что вполне логично: типичный колдун – жестокое и злобное существо, якшающееся с демонами. Когда воины Орды обнаруживают колдуна в своих рядах, для колдуна это чаще всего самый несчастливый день в его жизни. Во многом это связано с запретом, который Тралл наложил на занятия некромантией и колдовством. Впрочем, среди Отрёкшихся и Кровавых Эльфов к варлокам отношение более терпимое; первые зачастую злы сами по себе, а последние особенно зависимы от магии.

В Альянсе колдунов тоже не жалуют, однако здесь варлоку, пожалуй, легче скрыться, притворяясь магом или каким-либо иным заклинателем. Раньше Кирин Тор следил за соблюдением запрета на изучение запрещённой магии и преследовал отступников, однако разрушение Даларана и гибель многих членов совета не могли не сказаться на контролирующей деятельности магов.

Существует точка зрения, учитывающая немногие примеры неразвращённых колдунов. Она допускает существование варлоков, считая их необходимым злом, без которого на данном этапе развития ни Альянсу, ни Орде не обойтись. По-видимому, лидеры фракций считаются с этим мнением. Но вряд ли кто-то в здравом уме будет полностью доверять колдуну.

Требования

Расы: Колдуны встречаются как среди орков, не желающих рвать свою связь с демонической порчей, на которой в своё время поднялась Орда, так и среди магов-людей, которые слишком углубились в дебри запретной арканы. Отрёкшихся и кровавых эльфов дорога колдунов, вероятно, привлекает возможностью быстро преодолевать трудности своего народа и мстить (первые вообще не слишком разборчивы в методах, а вторые слишком зависят от магии после потери Солнечного Источника). Также колдуны иногда встречаются и среди особенно порочных гномов.

Принадлежность: Альянс, Орда.

Характеристика: Практически всегда - любая злая.

Обращение с оружием: Оружие не является коньком колдуна, он часто владеет кинжалом или волшебным жезлом, реже посохом или лёгким мечом. Никакие доспехи, кроме ткани и собственных заклятий, им не доступны.

Известные колдуны

Архимонд Осквернитель, Кил’джеден Обманщик, Нер’зул (условно), Гул’дан.

Шаман

haratha_hammerflame__wow_tcg_by_perzo-d41q0ur.jpg

Шаманы — наставники в духовных практиках, идущих не от богов, а от самих природных стихий. В отличие от других мистиков, шаманы не обязательно общаются лишь с благоволящими к ним силами. Стихии хаотичны: если их не сдерживать, они сходятся друг с другом в бесконечной схватке. Задача шамана — принести равновесие в этот хаос. Действуя в роли посредника между землей, огнем, водой и воздухом, шаман создает тотемы, которые увеличивают силы союзников шамана или помогают уничтожать врагов.

Повелители стихий также могут командовать их силами напрямую, обрушивая на противника потоки лавы и снопы молний. Стихии способны создавать, уничтожать, поддерживать и препятствовать.

Опытный шаман управляет целым спектром первобытных сил, получая от них разнообразные способности, делающие его ценным участником любого отряда.

В бою шаман ставит на землю контролирующий и наносящий урон тотемы, чтобы помочь союзникам и ослабить противника. Шаманы могут как вступать в ближний бой, так и атаковать с расстояния. Мудрый шаман всегда старается учитывать сильные и слабые стороны врага.

Описание

Шаманы — духовные прорицатели племён и кланов. Эти одарённые лекари могут смотреть в мир духов и общаться с существами, недоступными глазам других. Окружённые видениями будущего, шаманы используют своё внутреннее зрение, чтобы вести свои народы во времена невзгод. Хотя шаман на первый взгляд может показаться мудрым и невозмутимым, он является опаснейшим противником, и если его разозлить, его гнев будет настолько же неистов, как и сила имеющих связь с природой или Извечными. В битвах могучие шаманы обрушивают молнии с небес и сотрясают землю под ногами своих врагов. Обращаясь к духам и стихиям, шаман может как нанести вред, так и оказать помощь. Но любой шаман, вне зависимости от своего поведения или пристрастий, уважает ту силу, к которой обращается. Имея некоторое сходство с друидами и жрецами, шаман, тем не менее, особенный специалист. В отличие от друида, шаман не устанавливает взаимоотношений с растениями и диким природным миром, он также крайне редко обращается к силам жизни и смерти, оставляя эту сферу жрецам. Зато шаманы, хорошие заклинатели, не гнушаются физической схватки и неплохо владеют оружием, что делает их достаточно разносторонними воинами. Хотя силы шамана проистекают от его взаимоотношений со стихийными и природными духами, этих духов не стоит путать с элементалями, хотя шаман и имеет некоторую власть над подобными существами. «Элементы» шамана — это первородные стихии, составляющие сам мир, в котором он живёт. Всё вокруг пронизано духами — вот корень философии шаманизма, которая и используется этими мудрыми мастерами.

История появления

Первые шаманы появились с тех самых пор, когда разумные расы впервые прониклись мощью природы, окружающей их. Орки в Дреноре изначально обладали шаманистическими верованиями, шаманы руководили ими и направляли их. Однако когда Кил’джеден посредством Нер’зула и Гул’дана наложил на орков проклятие крови, связь орков со своей культурой стала рваться. Когда Гул’дан с Теневым Советом, фактически, встал во главе новообразованной Орды, шаманизм был забыт и заменён тёмной магией Легиона. Нер’зул и сменивший его Гул’дан стали колдунами. После окончательного поражения во Второй Войне орки, казалось, были обречены — ослабший Пакт Крови и потерянные традиции шаманизма не оставили им основы к развитию. Но под предводительством Тралла орки не только оправились от летаргии и вырвались из лагерей, но и заново открыли своё древнее искусство. Обученный старым шаманом Морозных Волков Дрек’Таром, Тралл объявил колдовскую магию и некромантию вне закона, стремясь очистить Орду от демонической порчи. Шаманизм среди тауренов Азерота зародился примерно в то же время, что и друидизм. Почитание Матери-Земли тесно связано с миролюбивой и бережной по отношению к природе культурой тауренов. Вступив в союз с орками Новой Орды, они помогли возродить угасшие традиции и потерянные знания этого народа. И хотя взгляды шаманов тауренов и орков временами различаются, им удалось начать распространять шаманизм среди дружественных Орде троллей Тёмного Копья. Определённые предпосылки к этому были — в культуре троллей имеются элементы шаманских техник, хотя присущи ей и свои особенности. Шаманизм среди дренеев – относительно новое явление. Известно, что изначально этой расе была свойственна вера в Святой Свет. Однако после формирования кровожадной Орды на Дреноре орки развернули резню, в которой погибло множество дренеев, а некоторые потеряли связь со Светом и стали деградировать, образовав Сломленных – особый подвид дренеев, испорченный грязной магией демонов. Нобундо, один из Сломленных, первым обратился к шаманизму, ощутив неспособность взывать к Свету. Под его руководством и при поддержке Велена деградировавшие дренеи стали изучать забытую орками культуру, совершенствуя свои познания, восстанавливая своё сознание и распространяя шаманизм среди остальных. Это во многом помогло приостановить раскол в дренейском обществе и частично примирить Сломленных и «чистых» дренеев.

Подготовка и умения

Шаманы обращаются к стихиям и духам, чтобы те передали им часть своей силы для помощи союзникам или уничтожения врагов. Молния, ливень, землетрясение, вспышки огня — союз с элементами многое им даёт. Некоторые шаманы специализируются на какой-либо одной стихии, получая возможность взывать к элементалям и командовать ими. Они также получают силу отпугивать или разрушать элементалей противоположной стихии. Такие шаманы часто связывают дух элементаля, заключая его в своё оружие, что символизирует знак языков пламени или морозное клеймо. Особое место в шаманской подготовке занимают тотемы — духовные объекты, которые воплощают в себе определённые качества стихий. Чтобы заполучить сам тотем и необходимые знания, каждый шаман должен пройти долгий путь, но когда он остался за спиной, шаман получает силу создавать временные вещественные средоточия стихийной мощи, которые даруют ему и ближайшим у нему союзникам определённые преимущества — лечение, усиление или нанесение урона врагам в зависимости от стихии и особенностей тотема. Стихий тотема четыре — огонь, вода, земля и воздух. Стихия земли обладает защитной направленностью; огненная, напротив, наносит противникам шамана вред; вода и воздух также обладают определёнными характерными свойствами. Хотя иные шаманы могут, общаясь с миром духов, видеть чужие места без необходимости путешествовать, духовная поддержка позволяет шаманам превращаться в больших волков с призрачно-белой шкурой, облегчая странствия. Дар внутреннего зрения для многих — проклятие, но шаманы давно овладели способами прочтения и трактовки знамений, предвестий и примет. Награждённый благосклонностью духов, шаман обладает способностью прорицать события, которым ещё только предстоит произойти. Особенно известны этим Провозвестники — ветвь шаманов, уделяющая большое внимание судьбам народов, путям развития и будущему в общем. В частности, многие шаманы — неплохие предсказатели погоды. Благодаря своему опыту шаманы умеют находить магические нити, питающие наложенные заклятья, и разрывать их. Накладываемое ими очищение бывает подчас столь сильным, что движения существа, подвергнувшегося такой «чистке», замедляются и приносят боль. Чтобы помогать больным, шаманы взывают к духам, прося их излечить раны страдающего. Говорят, самые могучие шаманы могут даже воскрешать недавно умерших.

Место шамана в мире

Шаманы являются духовными советниками Новой Орды. Направляя свои народы, они помогают им избежать опасностей и достичь процветания, восстанавливать и хранить традиции прошлого, наставлять молодых и распространять шаманизм. Дренейские шаманы также играют консолидирующую роль между дренеями, подвергшимися порче, и избежавшими этой участи. Служители Земли — организация шаманов, которая занимается обсуждением насущных вопросов и разрешением проблем, подпадающих под их юрисдикцию. У Служителей Земли тесная связь с Ордой Тралла и её руководством, многие наиболее мощные шаманы Орды входят в совет Служителей. Несмотря на столь прочное положение в обществе, некоторые шаманы продолжают вести отшельнический, уединённый образ жизни, чтобы в тишине и покое продолжать свои искания и углублять связь с духовным миром, окружающим их.

Отношение к шаманам

В обществе тауренов, орков и троллей шаманы пользуются всеобщим уважением как наставники и просто мудрые личности, к которым всегда можно обратиться за советом и поддержкой. Вернувшиеся к вере своих предков, орки почитают шаманов и преклоняются перед их прозорливостью. Среди троллей и дренеев в отношении шаманизма чувства смешанные — обладая своей собственной культурой и магией, далеко не все тролли и дренеи с благосклонностью смотрят на экспансию шаманизма.

Требования

Расы: Орки, тролли, таурены, дренеи.

Принадлежность: Орда, Альянс (исключительно дренеи).

Характеристика: Не ограничена.

Обращение с оружием: Большинство шаманов знакомо с тупым оружием – посохами, жезлами, булавами. Некоторые предпочитают не очень тяжёлые топоры, кинжалы или «когти». Характерна лёгкая защита – немногие умелы с кольчугами.

Известные шаманы

Нер’зул (бывший), Гул’дан (бывший), Дрек’Тар, Тралл, Нобундо.

Изменено пользователем Alish
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чем проще, тем лучше :)

p.s. я таки забираю себе человека - паладина.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

НПС интересно.

Как на счёт...

SetWidth850-Spiritwalker-Kavije-By-Clint-Langley.jpg

Troll-Shaman-By-Yaorenwo.jpg

Троллей шаманов? Вуду, все дела ^^

post-21589-0-12497500-1369150127_thumb.j

post-21589-0-50423100-1369150136_thumb.j

Изменено пользователем Naji
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Наж, не видно картинок)

Тролль-шаман... Эльх уже хотел забрать себе шамана, и сделать его тауреном, но в неписи можно взять второго, если хочешь)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эльх уже хотел забрать себе шамана, и сделать его тауреном

Нет, сказал же, орк все таки будет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Когда ты это сказал? О_о из того, что ты говорил, я поняла, что ты передумал и захотел таурена. Ну ок)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А посмотри картинки ещё раз. Охотника тоже не верняка хотели, а у меня выбор их этих двух ((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...