logo

Официальный анонс Baldur’s Gate 3 и первые подробности

Baldur's Gate 2: Shadows of Amn

6 июня на конференции облачного сервиса Stadia произошел официальный анонс Baldur’s Gate 3, которую разрабатывает Larian Studios для PC и Stadia. 

Первый CG трейлер игры


Первые подробности: 

  • В данный момент игра заявлена только для PC и Stadia, но не исключается выход на других платформах, как это было с последними двумя частями Divinity: Original Sin.
  • До выхода игры еще много времени, так что не стоит ждать релиза в этом году, а возможно даже и следующем.
  • BG3 будет иметь элементы, которых не было еще в CRPG.
  • Игроку будет предоставлена максимальная свобода выбора.
  • Игра основана на пятой редакции Dungeons & Dragons.
  • В игре будет интерактивное окружение .
  • В игре будет мультиплеер и кооперативный режим.
  • Действие игры происходит спустя 100 лет после Трона Баала.
  • Идею сюжета разработчики предложили Wizards of the Coast и те ее приняли.
  • Игра не использует никаких наработок отмененной Baldur’s Gate 3: Black Hound.
  • Название города, из первого ролика, неизвестно, и данный отрывок не является частью вступительного интро игры.
  • Главным врагом выступят иллитиды. Раса мощных псиоников, которые мечтают возродить свою некогда великую империю. 
  • Движок игры — это улучшенная версия такового из Divinity: Original Sin.
  • Разработка Baldur’s Gate 3 стартовала в 2017 году, одновременно с производством Divinity: Original Sin 2.
  • Бюджет игры значительно больше превосходит бюджеты прошлых игр студии.
  • Никто из оригинальной команды разработчиков первых Baldur’s Gate не принимает участие в создание триквела.
  • 17 сентября выйдет приключенческий настольный модуль Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, который будет выступать выступит приквелом к игре.
  • Разработчики стараются сделать идеальный триквел великой серии.

Также уже опубликован первый дневник разработчиков.

Anthem — Запуск тест-сервера

Anthem

Как и было обещано на стриме, тестовый сервер действительно запускают на этой неделе — а точнее, уже завтра. Предзагрузка началась, скачивать придется полный дистрибутив (55 гигабайт). На официальном сайте выложили более подробную информацию о том, как это будет работать:

Катаклизм приближается, и если у вас куплена игра на ПК или есть активная подписка Origin Access Premier, то Public Test Server (публичный тестовый сервер) доступен для вас с 4 июня.

Что такое катаклизм?

Это сезонное событие, в котором вы сможете сразиться с новыми врагами, раскрыть новые загадки и обрести новую силу.

Что такое публичный тестовый сервер Anthem?

Это возможность для ПК-игроков поделиться мнением о будущем Катаклизме до его релиза. В настоящее время тестовый сервер доступен только на ПК (и на английском языке) для всех, кто купил Anthem на ПК или является активным подписчиком Origin Access Premier.

Что еще мне нужно знать о PTS?

Ключевые моменты:
Когда: начиная с 4 июня (пока мы тестируем новый контент на PTS, серверы могут перезагружаться или на какое-то время отключаться для техработ, и вам, возможно, понадобится скачивать дополнительные исправления - следите за новостями в Твиттере)
Кто может играть: все нынешние владельцы Anthem PC или те, у кого активная подписка на Origin Access Premier.
Где его найти: проверьте свою библиотеку игр Origin.
Как оставить отзыв: на форумах PTS.
В библиотеки всех попадающих под условия игроков уже добавлена Anthem PTS. Просто запустите предзагрузку, примите соглашение, и вы сможете начать играть 4 июня. Никаких дополнительных регистраций не нужно, на стартовом экране согласитесь поучаствовать в PTS (понадобится принять Соглашение PTS) и играйте.

Вы не сможете перенести свои текущие джавелины, валюту, XP или любые другие предметы на публичный тестовый сервер, а также не сможете забрать полученное на PTS в свою обычную версию игры. В PTS у вас будут все четыре джавелина 30 уровня, так что вы можете сосредоточить свое время и внимание на самом Катаклизме, а не беспокоиться о прокачке.

В период работы тестового сервера у вас будет возможность исследовать новые области, сразиться с сильными врагами и столкнуться с некоторыми из самых смертоносных погодных явлений, в которые вас может забросить в мире Anthem. У вас также будет возможность сообщить нам, что вам нравится (или не нравится) в вашем игровом опыте. Зайдите на форумы PTS, чтобы оставить свой отзыв для команды разработчиков и обсудить то, что вы видели и попробовали, с другими фрилансерами.

Есть еще вопросы? Посетите страницу справки EA.

Мы с нетерпением ждем возможности услышать ваше мнение о первой встрече с Катаклизмом в опасном, постоянно меняющемся мире Anthem.

Никакое NDA к этому контенту применяться не будет, так что информацией можно свободно делиться и не только на официальных форумах. По информации в Origin старт ждем завтра в 18:00 МСК, до встречи, фрилансеры =)

Anthem — Стрим 30 мая

Anthem

Перерыв определенно пошел на пользу — в этот раз у разработчиков получился по-настоящему информативный стрим.

Итак, что мы узнали.

Тестовый сервер

  • пока только для ПК, доступен для всех, кому доступна и сама игра (куплена какая-либо версия или есть Origin Access Prime)
  • запускать его будут только в определенные дни/таймслоты, о которых предупредят заранее, первый запуск будет на следующей неделе
  • тестовый билд будет регулярно обновляться, возможно, каждую неделю, и все изменения будут отражены в патчноутах
  • по плану тест займет 2-3 недели, затем они будут обрабатывать фидбек перед добавлением контента в релизный билд игры

Катаклизм

  • будет длиться 8 недель, даты запуска пока нет (видимо, не раньше середины июля)
  • первые две недели займут события, служащие прологом к самому Катаклизму
  • новая локация со своей картой. Похоже, что изменений на текущей карте не планируется, как и новых врагов
  • новые игровые системы: очки, инверсии, таблицы лидеров
  • новые предметы и награды
  • сюжет продолжает основной квест: после исчезновения Монитора в Доминионе возникает новая фракция с новым лидером — Варой. Именно они запустят Катаклизм
  • 3 новые сюжетные миссии

Новая локация

  • в этой зоне будет постоянный шторм, находиться в ней можно только ограниченное время, затем мы начинаем быстро терять здоровье и погибаем
  • на карте будут арены — определенные испытания, выполнение которых увеличивает таймер и дает провести там больше времени
  • цель доволно проста: продержаться внутри Катаклизма как можно дольше и убить как можно больше врагов, чтобы получить максимальный счет
  • также в локации будет множество секретов
  • во время игры можно будет зарабатывать очки
  • победа на боссом (Варой) удваивает финальный счет
  • награда за экспедиции в новую зону будут включать в себя отдельную валюту

Новый лут с Катаклизмом

  • новое оружие
  • новые Выдающиеся и Легендарные предметы, включая версии для слота поддержки
  • слот для ближнего боя
  • пока никаких новых типов оружия ближнего боя, только варианты существующего. К примеру, Рейнджер может получить подрывающую версию атаки ближнего боя
  • У всех новых предметов уровень будет выше существующего на 5, то есть 76 для Легендарных
  • в Тарсисе появится новый продавец, у которого можно будет приобретать сундуки за новую валюту Катаклизма. В этих сундуках будут определенный список предметов, который со временем будет меняться

Таблицы лидеров

  • будут показывать набранные в Катаклизме очки
  • соревнования между игроками, гильдиями и отдельными командами
  • будут в тестовом сервере, возможно, во вторую неделю

Инверсии

  • по сути это модификаторы матчей, но действующие целую неделю
  • например, набор шкалы предельной способности на 400% быстрее, усиление определенного оружия и тому подобное

Общие изменения

  • они прямо сейчас разбираются со слишком долгим матчмейкингом — он должен занимать максимум 3 минуты
  • в будущем обновлении убрана характеристика Удача, теперь у всех по умолчанию она будет максимальная
  • на тестовом сервере уже можно будет посмотреть, как это повлияет на шансы выпадения
  • соответствующий глиф Удачи в предметах заменят на броню
  • можно ждать изменения баланса (нерф слишком популярных предметов и баффы для редко используемых)

 

В целом, несколько положительных изменений уже озвучены, но вопрос лута все еще по большей части обходится стороной. Катаклизм добавит новый режим игры (очки и ограниченное время), но в визуальном плане будет представлять из себя те же привычные джунгли с привычными врагами. И это только временное событие, пусть и долгое, но, возможно, они как раз пока успеют подготовить второй Акт. По крайней мере, новые миссии порадуют тех, кому пришелся по душе основной сюжет.

Anthem — It's alive!

Anthem

Больше месяца прошло с последнего стрима, почти месяц — с последних официальных новостей, но вот наконец разработчики готовы прервать обет молчания.

Сегодня вышло обновление 1.2.0 для игры, содержащее преимущественно исправления ошибок, а так же улучшения навигации по миру. Полный список изменений, как обычно, можно посмотреть в теме. Кроме заметных вещей в нем есть и какой-то контент к готовящемуся Катаклизму, посмотрим, смогут ли найти что-то датамайнеры. Директор по сюжету в твиттере сообщил, что у них готовы новый лор и новые персонажи — возможно, какая-то информация уже есть в файлах игры. Даты начала Катаклизма, к слову, все еще нет, но на стриме нам обещают показать что-то новое по нему. 

Стрим запланирован завтра на 11 вечера (МСК). Кроме Катаклизма и сегодняшнего обновления на повестке дня будет и обещаный тестовый сервер для ПК-игроков [а могли бы просто переименовать обычные серверы в тестовые]. По задумке разработчиков, там игроки смогут видеть контент по мере его создания и высказывать свое мнение. Судя по всему, PTS (публичный тестовый сервер) должен быть запущен до Катаклизма и по нему тоже сначала будет собираться фидбек. Со сроками пока также ничего не известно, никакой лайвстрим по Anthem не заявлен на EA Play — что было бы хорошей возможностью анонсировать какое-то крупное обновление — но это не значит, что они не решат приурочить какой-то новый контент к Е3.

Во всяком случае, гробовое молчание разработчиков весь последний месяц не означало, что поддержку игры решили тихо свернуть, так что ждем новой информации =)

Anthem — Патч 1.1.0 и дальнейшие планы

Anthem

Сегодня вышел очередной патч к Anthem - в игру добавили новую Крепость «Затопленные руины» и ряд улучшений геймплея, а так же очередную партию исправлений ошибок.
Перевод патчноута как обычно можно посмотреть в теме. Обратите внимание, как обычно без новых багов не обошлось — на этот раз, к счастью, самый заметный из них только визуальный. У части предметов в экипировке показываются слишком низкие характеристики, это не скрытый нерф, просто некорректное отображение. Разработчики подтвердили это на стриме.

Кроме этого сегодня ведущий продюсер Бен Ирвинг и директор по лайв-сервису Чад Робертсон разъяснили ситуацию с явно запаздывающими целями, обозначенными в Акте 1

Прошло 10 недель с момента выхода Anthem в ранний доступ. Мы долго хранили официальное молчание и напряженно работали в фоновом режиме, а теперь хотели бы представить обновленную информацию о состоянии игры.

Последние 10 недель

Мы многому научились с момента выхода игры. Мы получили массу отзывов от всех вас и усердно работали над тем, чтобы добавить как можно больше улучшений в краткосрочной перспективе.

Мы исправили множество ошибок и внесли изменения, которые, по нашему мнению, начинают указывать нам правильное направление развития игры. Но мы знаем, что предстоит пройти долгий путь, прежде чем Anthem станет той игрой, какой мы все хотим ее видеть. Итак, где мы находимся сегодня...

Обновление игры 1.1.0

Сегодня вышло обновление игры 1.1.0, которое включает в себя новый контент и улучшения игры:

  • Новая Крепость под названием «Затонувшие руины»
  • Доступ к Кузнице в любой точке мира
  • Возможность запуска новой экспедиции сразу из меню завершения экспедиции без загрузки в Форт Тарсис
  • Доступ к контрактам без необходимости бегать и забирать их по одному
  • Есть множество дополнительных исправлений и улучшений - патчноут можно найти здесь.
  • Сегодня также будет стрим, где мы покажем вам новую Крепость и некоторые другие улучшения в этом обновлении.

Календарь Акта 1 

Несмотря на то, что мы добавили многие опции из Акта 1 вовремя, мы не сможем достигнуть всех целей нашего календаря.

Мы отдаем приоритет таким вещам, как исправление ошибок, стабильность и геймплей, а не новому функционалу Акта 1. Мы выделяем время и для этой работы, но реальность такова, что нужно исправить и улучшить больше вещей, чем мы планировали. Это очень важно для игры, но, к сожалению, это также значит, что некоторые элементы календаря будут задерживаться.

Что будет отложено:

  • Система Мастерства
  • Гильдии
  • Легендарные Миссии - Фаза II
  • Еженедельное испытание на Крепости 
  • Таблицы лидеров
  • Некоторые события свободной игры
  • Катаклизм

Мы хотим убедиться, что все, что мы добавляем в игру, имеет смысл и соответствует нашим долгосрочным планам. Когда мы сможем поделиться информацией по вышеуказанным пунктам, мы сделаем это.

Катаклизм

Катаклизм является важным дополнением к игре, и в настоящее время он находится в центре внимания команды. Катаклизм принесет новые испытания и награды и продвинет сюжет Anthem вперед. Наша работа продолжается и в мае мы расскажем вам больше.

Лут

Мы видим, что вас беспокоит состояние лута в эндгейме. Мы согласны с тем, что системы лута и прокачки должны нуждаются в улучшении, и работаем над этим. Подробнее мы расскажем, как только сможем.

Обратная связь

Урок, который мы усвоили, — мы слишком рано говорим о вещах. Так много факторов могут заставить нас изменить наши планы, будь то ошибки и проблемы со стабильностью, отзывы игроков или сложности с функцией, которая требует от нас больше времени для ее реализации. Наша цель —рассказывать вам о новом контенте и опциях, когда работа над ними будет близка к завершению.

В то же время мы хотим добавить больше вариантов, как мы могли бы получить ваши отзывы и услышать, что вы считаете интересным (или нет). Для этого мы планируем ввести Player Feedback Environment (среду обратной связи с игроками) — возможность узнать ваше мнение, прежде чем мы выкатываем крупные дополнения (в краткосрочной перспективе только для ПК).

Итог

Мы знаем, что вы ждали этих обновлений, и что вы, возможно, не будете довольны текущим состоянием игры. Мы понимаем и уважаем эти мнения.

Единственное, что мы можем сказать, это что мы верим в Anthem. Мы верим, что игра будет отличной, но понимаем, что для этого потребуется много тяжелой работы. Мы хотим проделать эту работу, и мы хотим, чтобы вы все присоединились к нам в этом путешествии.

Спасибо, что нашли время прочитать это обновление.

— Бен и Чад

Mass Effect — Помним, не забудем =)

Mass Effect

Вот и еще один год прошел незаметно: мы снова отмечаем будущий день рождения героя галактики, загнавшего Жнецов обратно в ту черную дыру, из которой они вылезли (с) Гаррус

С -135 Днем Рождения, коммандер! Мы стали еще немного ближе к "Нормандии", Цитадели, вторжению Жнецов и вашей несомненной победе. Встретимся в баре, напитки с нас.

Dragon Age 4 — Информация об игре от Kotaku

Dragon Age 4

 

Джейсон Шрайер выложил статью о разработке Dragon Age 4, которую пообещал в прошлом своем материале по Anthem. Информации о текущем состоянии не так много и он, как обычно, больше внимания уделяет самому процессу разработки, но интересные детали о прошлой и актуальной версии проекта там найдутся.

Перевод вы можете прочесть по ссылке:

 

Прошлое и настоящее Dragon Age 4

Следом за публикацией сам автор статьи добавил в твиттере:

Никто, включая команду разработчиков, не знает, как в итоге будет выглядеть Dragon Age 4. Она меняется каждый день и негативная реакция на Anthem (плюс, репутация EA в последнее время) могут сильно на нее повлиять.
Да на самом деле, возможно, что руководители Dragon Age 4 соберут все отрицательные отзывы на эту статью, сделают из них презентацию в PowerPoint и используют ее как рычаг давления на EA. Случались и более странные вещи.

BioWare — Кейси Хадсон прокомментировал статью о проблемах разработки Anthem

BioWare

Спустя два дня после статьи в Kotaku и весьма поспешной реакции на нее от студии (почитать их можно здесь) Кейси Хадсон обратился к сотрудникам BioWare по этому поводу. Текст этого внутреннего обращения попал к автору статьи Джейсону Шрайеру и он поделился им с читателями портала: 

Привет, BioWare.

Я обращаюсь к вам, чтобы поделиться своими мыслями о статье Kotaku и онлайн-дискуссии, которую она вызвала.

В статье упоминается множество проблем, возникавших в процессе разработки Anthem и некоторых наших предыдущих проектов. И проводится связь между этими проблемами и нашей рабочей обстановкой и благополучием наших сотрудников. Эти проблемы реальны, и наша первоочередная задача — продолжать работать над их решением.

То, что мы посчитали переходящим грань, так это указание на конкретных разработчиков в качестве целей для публичной критики. Выделять их таким образом крайне несправедливо и наносит им вред, и мы не можем согласиться с таким отношением к любому из наших сотрудников. Вот почему мы не давали комментариев в статье и опубликовали заявление на этот счет.

Когда мне предложили вернуться в BioWare в качестве генерального менеджера, я вступил в должность, зная, что студия столкнулась с серьезными проблемами в отношении здоровья команды, креативного видения и организации труда. Я с энтузиазмом отнесся — и продолжаю относиться — к возможности помочь в продвижении позитивных изменений в этих областях, потому что я люблю эту студию и прежде всего хочу создать место, где все вы счастливы и успешны.

Я не буду говорить, что проделал хорошую работу в этом направлении, и в такой день, как сегодня, я, конечно, чувствую, что это не так. Но некоторые из шагов, которые мы предприняли, включают в себя более четко определенную миссию студии и наши ценности, чтобы у нас было ясное представление о том, что мы здесь делаем и как мы определяем высокий стандарт для нашей студийной культуры. Мы обновили структуру нашей студии в соответствии с четким планом, чтобы директора департаментов могли полностью сосредоточиться на поддержке карьерного роста и благополучии каждого. Мы работаем над более понятным определением ролей, чтобы люди могли добиться большего успеха, подчиняясь лучше сформулированным требованиям. И мы внедряем производственные изменения, которые обеспечат более ясное видение проекта, а также значительный период постпроизводства, который ослабит давление на команды во время разработки.

Но я знаю, что еще многое предстоит сделать, и во время общего собрания на следующей неделе мы поговорим более подробно о других шагах, которые мы запланировали в ответ на внутреннюю обратную связь и опросы после завершения проектов. Как всегда, пожалуйста, продолжайте делиться мнением по поводу дальнейших действий, которые мы можем предпринять, чтобы сделать BioWare лучшим местом для работы.

Я намерен привести студию к высокому уровню, когда мы сможем оправдывать самые высокие ожидания от игр BioWare, благодаря рабочей обстановке, которая является одной из самых лучших в мире. С вашей помощью мы достигнем этой цели.

Пожалуйста, дайте мне знать, если вы хотите поговорить лично, и я буду рад назначить время, чтобы услышать ваши мысли.

— Кейси

Anthem — Джейсон Шрайер о разработке игры

Anthem

Журналист Kotaku Джейсон Шрайер подоспел с давно обещанной статьей про разработку Anthem. Как и в прошлый раз, она снова называется "Что же пошло не так". И как и в прошлый раз — ответ, по его мнению, основанному на общении с разработчиками. сводится к плохому менеджменту и Frostbite. Перевод статьи вы можете прочесть по ссылке:

 

Anthem: Что пошло не так

 

В этот раз, правда, студия мгновенно отреагировала на статью (настолько мгновенно, что даже не успела бы прочитать ее за время, прошедшее с публикации):

Мы хотели бы ответить на статью, опубликованную сегодня утром, про BioWare и разработку Anthem. Прежде всего, мы искренне поддерживаем каждого нынешнего и бывшего члена нашей команды, который работал над игрой, включая руководство. Для создания любой игры требуются огромные усилия, энергия и самоотдача, и сделать Anthem было бы невозможно без личного вклада каждого из них. Мы решили не комментировать и не участвовать в этой статье, потому что мы чувствовали, что внимание было несправедливо сфокусировано на конкретных членах команды и лидерах, которые приложили все усилия, чтобы донести эту совершенно новую идею до фанатов. Мы не хотели быть частью чего-то, что пыталось их очернить. Мы уважаем их всех, и мы создали эту игру как команда.

Мы уделяем большое внимание культуре на рабочем месте в наших студиях. Мы очень серьезно относимся к здоровью и благополучию членов нашей команды. За последние пару лет мы создали новую руководящую команду, начиная с Кейси Хадсона в качестве нашего генерального менеджера с 2017 года, что помогло нам предпринять большие шаги для улучшения обстановки в студии и нашего творческого подхода. Мы видели критику, которая была высказана людьми в статье, и мы принимаем ее во внимание наряду с отзывами, которые получаем в наших внутренних опросах команды. Мы уделяем большое внимание улучшению планирования, чтобы избежать «кранчей», и это не было главной темой отзывов в наших внутренних опросах по завершению проекта. Создание игр, особенно новых IP, всегда будет одной из самых сложных задач индустрии. Мы делаем все возможное, чтобы сделать этот процесс здоровым и свободным от стресса, но мы также знаем, что всегда есть куда развиваться.

Как студия и команда, мы принимаем всю критику в отношении игр, которые мы делаем, особенно со стороны наших игроков. Творческий процесс часто сложен. Проблемы и трудности создания видеоигр весьма реальны. Но награда за то, что мы вложили в руки наших игроков нечто потрясающее велика. Люди в этой отрасли вкладывают столько сил и энергии в создание чего-то увлекательного. Мы не видим смысла в том, чтобы бросать тень друг на друга или нашу работу. Мы не верим, что статьи, которые так поступают, делают индустрию и наше занятие лучше.

Мы полностью сосредоточены на наших игроках и продолжаем делать Anthem всем, чем она может быть для нашего сообщества. Спасибо нашим фанатам за вашу поддержку — мы делаем то, что делаем, для вас.

Anthem — Вышел патч 1.0.4

Anthem

Вчера вечером вышел новый патч для Anthem. На этот раз в нем помимо традиционных исправлений было и немного нового контента: 
Элизийские тайники — сундуки с предметами косметики и материалами для крафта, которые появляются после прохождения «Крепости». Каждый игрок получает один ключ для такого сундука в день (за выполнение испытания). В игре они ориентировочно до мая, так что с открытием лучше не затягивать.
Легендарные миссии — усложненный вариант сюжетных миссий, на данный момент в игру добавлено шесть из них:

  • Пропавший Архолог
  • Вторжение
  • Встреча со старыми друзьями
  • Гробница генерала Тарсис
  • Крепость Рассвета
  • Фрилансер повержен

В день доступна одна миссия, которую можно перепроходить сколько угодно раз. Кроме более сложных врагов (у которых, соответственно, выше шанс выпадения редкого лута) в конце будет ждать босс и дополнительный сундук.

Помимо этого были пересмотрены практически все Выдающиеся модули и снаряжение джавелинов, добавлены новые универсальные модули и проведены определенные улучшения игры. Полный (и довольно длинный) список изменений можно посмотреть в теме патчей.

Без новых багов, к сожалению, снова не обошлось. На данный момент самые заметные из них:

  • С Боссов Крепостей не падают гарантированные Выдающиеся предметы. По плану они должны были остаться, менялся шанс только остальных предметов
  • Ваш лут подбирают для вас пробегающие мимо сопартийцы. Лут не теряется, но теперь невозможно выбрать, хотите ли вы его поднимать — все подбирают предметы для всех

Разработчики в курсе и разбираются, как так получилось и как быстро можно будет это исправить.
Новые предметы из сундуков тоже могут появляться не сразу, а после перезахода в игру или следующего возвращения с миссии. И нужно проверять всех джавелинов: часть предметов может быть предназначена только для определенных из них.

 

P.S. И если у вас есть подписка Origin/EA Access, то не забудьте заглянуть в магазин и получить дополнительный винил для подписчиков, он наконец там появился.

Anthem — Стрим разработчиков 20 марта

Anthem

Две недели прошло и сегодня разработчики провели очередной стрим. Как и в прошлый раз комьюнити-менеджер Джесси Андерсон и присоединившийся к нему разработчик геймплея Крис Шмидт рассказывали, что нас ждет в следующем патче:

Патч 1.0.4 мы ждем на следующей неделе, точной даты пока нет.

Краткое содержание стрима:

Элизийские тайники

  • Сундуки косметики появятся после убийства босса. Таймер даст немного времени на использование ключей для их открытия, по одному на каждого игрока. 
  • Выпадать может косметика, Эмберы, ресурсы для крафта и т. п.
  • Ключ будет доступен в ежедневном задании, отмеченном специальной иконкой
  • Все предметы косметики уникальны и дубликаты не выпадают

Крепости

  • При выборе Крепости игрока будет загружать не позднее двух минут от старта этой миссии. Больше никого не закинет в середину или конец прохождения
  • С босса Крепости будет падать как и раньше 1 гарантированный Выдающийся предмет (на сложностях МГ), но у остальных теперь будет шанс на любой уровень редкости, включая Легендарный. 
  • Для сундуков в Крепостях и свободной игре улучшат шансы выпадения лута

Кузница

  • Кузница добавлена в меню, чтобы в нее можно было переходить из любого места в Тарсисе
  • Теперь она загружается мгновенно (!!)
  • Будет сразу виден полный список надетых компонентов (а не только снаряжения и оружия)

Легендарные миссии 

  • Это обновленные квесты основного сюжета 
  • Каждый день будет доступна одна случайная из них, которую можно будет перепроходить в течении дня
  • На первом этапе будет доступно около шести миссий
  • Нас будут ждать более сложные враги (например, Эпические версии вместо обычных) и в конце миссии босс и сундук с лутом. Гарантированных предметов за выполнение, вроде бы, пока нет
  • По сложности они чуть ниже Крепостей


Общие улучшения

  • В следующем патче добавят DLSS для RTX карт 
  • Наконец появится настройка Field of View (только на ПК). Причем, она будет отдельной для полета, плавания, прицеливания и передвижения по земле, а также для пилота в Тарсисе.
  • Таймер респауна больше не будет стартовать заново, если игрока пытались починить сопарцийцы, но не смогли
  • Быстрая игра не будет забрасывать игроков в миссии, с начала которых прошло больше 15 минут. Это должно решить проблему с брошенными Крепостями, из которых игроки вышли после двух сундуков, но туда продолжает загружать новых людей, и со "сломанными" миссиями, в которых невозможно пройти дальше, поэтому из них все выходят
  • В Хранилище можно будет отмечать предметы (для последующего разбора) намного быстрее, так что у этой опции наконец появится смысл
  • Расходники будут отсортированы по алфавиту и редкости
  • Большинство стен, перекрывающих проход на миссиях, убрали, так что проблем с ними должно стать меньше
  • Множество изменений (усилений) для Выдающихся компонентов и снаряжения джавелинов. Некоторые пассивные бонусы были пересмотрены
  • Были добавлены новые универсальные компоненты, предназначенные для конкретных типов оружия
  • Повышен уровень выпадения Выдающихся Эмберов
  • Перехватчики смогут нажимать и удерживать кнопку для ближнего боя, чтобы атаковать без перерывов (на предельную способность это не распространяется)
  • В актуальном билде катсцены в миссиях можно будет пропустить, если все 4 игрока нажмут на Esc
  • Увеличен на 20% ресурс двигателей и уменьшено на 20% время перегрева
  • Переход из воздуха в воду сделали более плавным
  • Команде удалось исправить большую часть причин, вызывавших или визуальный, или геймплейный баг с HP/броней
  • Исправлена проблема с пропадающими с карты Крепостями и этапами квестов
  • Поправили не корректно работавшие модули. Исправили баг с Громом Ивении
  • Большое количество исправлений различных причин вылетов
  • Исправлена редкая проблема с невозможностью взаимодействовать с объектами
  • При активации мирового события Титаны, находящиеся рядом, больше не будут пропадать

Anthem — Первый пост после релиза от Кейси Хадсона

Anthem

В прошлый раз генеральный менеджер Bioware обращался к сообществу игроков перед выходом демо игры. С тех пор прошло уже почти два месяца и Кейси Хадсон подводит некие итоги этого сложного периода:

Как дела, Фрилансеры? Последние несколько недель для нас были сумасшедшими. С одной стороны, релиз дался нам тяжелее, чем планировалось. Но с другой, мы знали, что большие новые онлайн-игры, как правило, сталкиваются с разного рода проблемами на релизе, так что как бы мы ни тестировали и готовились, мы также осознавали, что можем столкнуться с непредвиденными трудностями. И мы по-прежнему намерены прилагать все усилия к тому, чтобы справляться с ними.

От многих из вас мы слышим, что у выпущенной нами игры очень увлекательный основной геймплей, но вместе с тем обнаружился ряд проблем, которые не проявлялись, пока мы не начали работать в масштабах миллионов игроков. Конечно же, мы были разочарованы этим не меньше вас. Я тоже играл с самого начала (за Рейнджера в цветах команды Edmonton Oilers!) вместе с вами, и меня, разумеется, расстраивают любые вещи, которые мешают кому-то полностью насладиться игрой. Я принимаю это близко к сердцу, и нашей первоочередной задачей было улучшить ситуацию самым быстрым и безопасным способом.

Над этим работала наша команда лайв-сервиса, которая в течение первых нескольких недель уже добавила с помощью патчей и обновлений более 200 отдельных изменений, направленных на улучшение стабильности, лута и прогресса, кастомизации и многого другого.

Мы также продолжаем прислушиваться к вашим отзывам, в скором времени вас ждут новые обновления, связанные с лутом и прокачкой в эндгейме, геймплеем, стабильностью и производительностью – нам предстоит еще много работы. Для нас это все очень важный опыт, и пока мы работаем над улучшением и усовершенствованием игры, стоит особо подчеркнуть, насколько мы ценим то, что вы остаетесь с нами. Тем более, что как раз на следующем этапе события станут намного более захватывающими.


По мере того, как мы проходим через самый трудный период запуска новой игры и IP, команды также работают над тем, что действительно покажет, на что способен Anthem – серией мировых событий, новым сюжетным контентом и новыми функциями, которые ведут к Катаклизму позже этой весной.

Мы понимаем, что некоторые настроены скептически. Мы слышим критику и сомнения. Но все равно будем продолжать, каждый день усердно работая над Anthem – постоянно меняющимся, улучшающимся и растущим миром, который и дальше будет поддерживать наша команда увлеченных разработчиков.

С Anthem мы пробуем что-то немного отличающееся от наших предыдущих проектов. И так же наши следующие игры будут отличаться от Anthem. Но во всем, что мы делаем, мы стремимся оставаться верными нашей миссии, создавая миры, которые вдохновляют вас стать героем своей собственной истории. Поэтому для нас важнее всего вы – игроки, которые поддержали нас в этом путешествии. И мы рады будем доказать, что для Anthem лучшее еще впереди.

– Кейси.

 

 

 

Anthem — Первые изменения по луту

Anthem

После довольно бурной реакции сообщества на возвращение шанса выпадения редких предметов к норме после патча 1.0.3 (шанс был сильно повышен в течение пяти-шести часов до патча) разработчики пообещали, что будут постепенно менять систему лута, основываясь на отзывах игроков. Сегодня вечером на серверы выкатили первые из этих изменений:

  • Повышен шанс выпадения Выдающихся и Легендарных предметов на МГ2 и МГ3 (GM2 & GM3)
  • Повышен шанс выпадения Выдающихся и Легендарных предметов со всех сложных врагов на всех уровнях сложности: Легендарные и Эпические Древние Пепельные Титаны, Легендарные Фурии, Легендарные Урсики и Легендарные Люминари

Директор по лайв-сервису Чад Робертсон специально отметил, что это только первое обновление, нас ждут и другие в следующем патче. Предположительно, он будет в конце марта.

 

Кроме того, в патче 1.0.4 ожидается исправление странной ситуации со скалированием урона предельной способности, ближнего боя и комбо. Сейчас множитель для этого урона считается по среднему уровню надетых вещей, соответственно, один надетый Легендарный предмет делает вас сильнее, чем если бы вы надели полный комплект Выдающихся предметов. По словам комьюнити-менеджера игры разработчики изменят формулу так, что средний уровень будет считаться по числу открытых слотов — для 30 уровня их открыто 11 - и каждый предмет будет лучше, чем оставлять слот пустым. Это, конечно, не решает глобальную проблему несбалансированности скалирования, но хотя бы исправляет один из самых заметных ее симптомов.

В дискорде Крис Шмидт — один из разработчиков геймплея — сказал, что они прекрасно понимают проблему, со всей связанной с ней математикой формул и взаимосвязями с различными системами игры. И они считают, что смогут последовательными небольшими исправлениями привести все эти системы к тому виду, каким оно должно быть. Посмотрим, получится ли у них это сделать, но пока, по крайней мере, можно пойти пособирать урожай Легендарных предметов на высоких сложностях=)

Anthem — Вышел артбук по игре

Anthem

The Art of Anthem, официальный артбук игры, вышел сегодня и доступен к заказу на Amazon и Google Play. Директор игры Джон Уорнер назвал его иллюстрированной историей развития игры от первых концептов до цветущего мира (спойлер: в начале там были космические корабли).

Несколько страниц, которыми поделились Comicbook.com вы можете посмотреть под катом:

 

Anthem — Вышел патч 1.0.3

Anthem

Патч, изначально запланированный на 12 марта, выпустили уже сегодня. Он доступен на всех платформах, скачивается ~3-4 Гб. В этот раз, вроде бы, обошлось без полной проверки и копирования всей игры, так что проблем со свободным местом на диске не должно быть. 

С переводом патчноута можно ознакомиться здесь. Разработчики уже перешли к работе над следующим патчем 1.0.4.

Anthem — Стрим разработчиков про следующий патч

Anthem

Сегодня разработчики провели очередной стрим, пока им удается придерживаться графика и делать это раз в две недели. В этот раз продюсер Бен Ирвинг и комьюнити-менеджер Джесси Андерсон рассказывали про изменения в следующем патче:

Патчноут все еще в процессе написания, но самые основные моменты из него они уже озвучили:

  1. Патч запланирован на 12 марта
  2. Исправления крэшей на PlayStation 4 уже будут в патче. Во всех случаях, которые они разбирали вместе с Sony, консоли не были повреждены, просто требовали правильного включения. Несколько основных причин внезапного отключения консолей были выявлены и исправлены, они продолжают собирать и проверять отчеты об ошибках от игроков (с)
  3. Винтовка "Защитник" сейчас неправильно скалирует урон: Обычная на уровне силы 1 убивает врагов быстрее, чем ее же Выдающийся вариант. Разработчики уже в курсе, это довольно легко поправить и сейчас они просто решают как лучше и быстрее выкатить эти исправления. Баг был в сочетании дефолтных предметов экипировки (винтовка как раз один из них) с остальным высокоуровневым снаряжением (с).
  4. К сожалению, Легендарные миссии и сундуки с косметикой отложены до следующего патча в конце марта
  5. Долгожданные официальные пояснения по работе глифов обещают выложить на официальный сайт в самое ближайшее время

И множество (около 300) других изменений, в числе которых:

  • Убраны белые и зеленые предметы на GM1+. Сделать это на серверах быстро (как с остальными изменениями по луту) не получилось, поэтому пришлось ждать патча клиентской части
  • Множество улучшений для стабильности быстрой игры. Они поправили те миссии, на которые оставляли жалобы игроки (порядка 7 или 8 разных), так что мы должны намного реже попадать на сломанные сессии
  • Исправлен ряд случаев респауна за прозрачной стеной
  • Должен наконец быть исправлен баг с шкалой предельной способности, которая отображается заполненной, хотя на самом деле способность еще нельзя использовать
  • Дополнительные исправления множества причин, которые могут вызывать пропадание звука
  • Воздушная стена Шторма больше не блокирует предельную атаку Рейнджера
  • Специальный эффект от Метки Стрелка (модуль Шторма), который им пришлось отключить из-за того, что его бонус ошибочно применялся подряд несколько раз, был исправлен и его снова включат
  • Теперь кнопка быстрого перехода к меню запуска экспедиции [R] доступна сразу, не обязательно для этого быть в группе
  • Все реакции Колосса после тяжелого удара (например, если врезаться в стену в полете или упасть от перегрева) станут занимать меньше времени и вы быстрее сможете снова начать двигаться
  • Из игры убрано так много зон с ограничением на респаун, как они смогли. А там, где они остались, будет 30-секундный таймер до автоматического респауна. В будущем они добавят какой-то функционал для периода ожидания, пока вас поднимут сопартийцы
  • Выключены постоянные раздражающие уведомления от отключения сервера во фриплее и отслеживания определенного задания в Кортексе
  • Они вернули быструю игру для Крепости, теперь это отдельный пункт меню для запуска экспедиции
  • Несколько бонусов и глифов, которые некорректно работали раньше, были исправлены
  • Опираясь на отзывы игроков, они улучшили скалирование для ближнего боя и предельной способности, в особенности на GM2 и GM3. До этого на высоких сложностях они начинали отставать от снаряжения и оружия по урону
  • Так же у снаряжения будут новые значения силы — порядка 61 для Выдающихся (65-67 для Легендарных). Это позволит им точнее масштабировать урон на высоких сложностях
  • Воздушная стена и Укрепленная точка также станут сильнее для высоких сложностей, где от них почти не было эффекта. Они будут действовать меньше времени (20 секунд вместо 60), но поглощать больше урона. 
  • Повышен базовый урон Выдающегося оружия на высоких сложностях
  • Титанов теперь можно будет маркировать для комбо

 

  • Не в следующем патче, но они смотрят на варианты улучшения по луту для GM2 и GM3
  • Пока они хотят изучить, как игроки используют снаряжение поддержки и чего не хватает, прежде чем добавлять Выдающиеся варианты для этих слотов
  • Общая страница характеристик в работе, они абсолютно согласны, что она необходима, но пока не могут сказать, как быстро смогут добавить ее 
  • DLSS не в этом патче, по-прежнему ожидается "скоро"
  • Они в курсе различных пожеланий по магазину (менять предметы быстрее и т.д.) и рассматривают варианты, как им улучшить ситуацию

 

 

 

Anthem — Обновления 28 февраля

Anthem

В последний день февраля разработчики успели выпустить несколько важных обновлений. Во-первых, небольшой патч слегка смягчил систему сбора команды на миссии и закрыл несколько известных эксплойтов:

  • Увеличено время до телепорта на миссии. Таймер должен появляться позже, чтобы игроки успевали догнать команду
  • Бой с Королевой в Крепости больше нельзя перезапускать, если вся команда выйдет в главное меню и заново присоединится к текущей сессии
  • Игроки не смогут повторно открывать сундуки, которые уже были ранее открыты в Крепости в это прохождение 

Сам патч весит 3 Гб, но перед его закачкой Origin полностью проверяет файлы игры и делает их копию — на диске ему понадобится вдвое больше места на время обновления и это достаточно долгий процесс. Судя по отзывам, в некоторых случаях из-за проблем с обновлением игру в итоге пришлось переустанавливать, это вариант подойдет и тем, у кого не хватит места на диске.

Во-вторых, уже действует новая система генерации надписей, то есть основная часть запланированных обновлений лута:

  • У каждой Выдающейся вещи 4 глифа (inscriptions): по два Главных (Primary) и два Второстепенных (Secondary) слота, один из двух при этом Основной (Major) слот, а второй Дополнительный (Minor). У Модулей (Components) только основные Главный и Второстепенный слоты
  • Для каждого предмета теперь есть свой набор вариантов глифов для каждого пула, сами пулы стали меньше и соответствуют категориям предметов. Вместо старого пула "Оружие", например, теперь будет несколько пулов, в их числе пул "Штурмовая винтовка", в котором есть 4 пула для четырех упомянутых выше слотов
  • Если бонус глифа применяется только к предмету, на котором он нанесен (на это указывает иконка шестеренки рядом с глифом), то он обязательно будет полезен для этого предмета. Иначе глиф будет применяться ко всему джавелину (соответствующая иконка джавелина рядом с глифом). Например, Штурмовая винтовка больше не получит глиф на предмет с "+ к урону пистолета". Но может получить глиф на джавелин с "+ к урону электричеством" — это будет полезно для билдов под урон электричеством
  • Главные слоты содержат глифы на урон или выживаемость
  • Второстепенные слоты содержат бонусы на эффективность
  • Стоимость крафта Выдающихся предметов снижена с 25 до 15 Эмберов. Крафтить предметы будет проще и бонусы от глифов будут более эффективны за счет новых изменений
  • Обычные и необычные предметы больше не будут падать для 30 уровня пилота, где в них уже нет никакой необходимости (пока в работе)

Изменения будут действовать только на новые предметы, к сожалению, полученные до апдейта поправить уже нельзя. Обычные (белые) и Необычные (зеленые) предметы пока не убрали из лут-таблиц: это заняло больше времени, чем предполагалось, и разработчики решили продолжить работу с данным пунктом, но не задерживать выпуск остальных изменений. 

 

И в качестве маленького бонуса — Бен Ирвинг и Чад Робертсон нашли минутку, чтобы сказать спасибо сообществу игроков за отзывы, критику и поддержку в первую неделю после релиза игры.

Anthem — Первая часть комикса

Anthem

Первый выпуск комикса по Anthem вышел на прошлой неделе и фанаты из группы Freelancer Pub уже успели его перевести! Все, кому интересна предыстория некоторых персонажей игры (мы встречаем их в Тарсисе), могут ознакомится с русской версией тут. Официально комикс на английском можно купить на Comixology и Google Play, про перевод от издательств пока ничего не слышно.

Второй и третий выпуски комикса ждем 3 и 20 апреля, соответственно. 

Первый выпуск знакомит нас с Кисметом, которого спасает от засады Шрамов уже известный нам фрилансер Ярроу. Осиротевший Кисмет и его приемная сестра Яни должны будут найти свой путь в полном опасностей мире.

Anthem — Расписание на три месяца

Anthem

Обещаный подробный план по контенту на первый акт опубликовали даже немного раньше, чем обещали. Ну и в честь релиза Anthem директор по лайв-сервису BioWare Чад Робертсон обратился к сообществу игроков:

Приветствую, сообщество Anthem!

Сегодняшний релиз является важным шагом для Anthem. Мы в BioWare разрываемся между восторгом и волнением.

После периода раннего доступа мы понимаем, что впереди у нас много работы по дальнейшему улучшению игры. Основной принцип для нас, команды лайв-сервиса, — это прислушиваться к сообществу. Ваши отклики мы используем для исправления проблем и улучшения качества игры. Наш последний патч — тот, в который вы играете сейчас — отражает ваши отзывы. Вы можете увидеть список изменений здесь. Многие из них стали ответом на ваши пожелания. У нас есть и растущий список улучшений, которые мы рассматриваем для будущих патчей. На следующей неделе вы уже увидите некоторые из них.

Хотя релиз был значительным этапом, он также станет первым из многих в реализации нашей долгосрочной концепции игры.

Я смотрю на релиз с двух точек зрения. Как игрок, я рад тому, что мы создали в Anthem, и перспективе на долгое будущее, заложенной в живописный мир игры, захватывающий лор, интересных персонажей и базовый геймплей. Как разработчик, я знаю, что мы упорно трудились, чтобы найти баланс между историей от BioWare и увлекательным экшн-геймплеем в команде. Я также знаю, сколько еще нового мы хотим привнести в игру.

Выход Anthem является нашим обещанием игрокам: это только начало.

Мы поделились общими планами поддержки 2 недели назад. Сегодня я рад представить первый 90-дневный роудмап. Он подробнее раскрывает наши планы по контенту для игры и сообщества. О них мы еще будем рассказывать в будущих стримах и постах.

Мы также собираемся и дальше держать вас в курсе обновлений. Я с нетерпением жду ваших отзывов о наших планах и игре в целом.

В заключение я хочу поприветствовать вас в Anthem и поблагодарить за поддержку и отзывы. Это только начало этапа пострелизной поддержки, который мы будем создавать вместе. Увидимся в игре.

Вместе сильнее!

— Чад

АКТ 01 — ОТЗВУКИ РЕАЛЬНОСТИ

Мир Anthem был покинут богами ещё при создании. Это опасное место. Хаотичное. Непредсказуемое. Вы, Фрилансер, один из тех немногих, что были избраны бороться с хаосом. Использовать мощь своего джавелина и восстанавливать порядок среди безумия. 

Подробности под катом: