SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Предзаказы и скидки на коробочные издания в России

Многие решили не покупать коллекционное изданиеMass Effect 3, многие не успели оформить заказ на него, многие ждали версии для консолей... Сейчас у них всех появился отличный шанс заказать завершение трилогии Mass Effect с хорошей скидкой. 20% для PC и 23% для консолей Xbox 360 и Playstation 3. И это при том, что времени на раздумья остаётся немало – скидка закончится в 9 часов утра 5 марта 2012 года.Заказывайте коробочные издания Mass Effect 3 в интернет-магазинах OZON.ru и «1C Интерес».


OZON.ru
:

«1C Интерес»:
Описание Mass Effect 3 смотрите под катом.
Xzander Xzander

Dragon Age II — Третий эпизод веб-сериала Redemption

Вышел в свет третий эпизод 6-серийного веб-сериала RedemptionИскупление»), повествующего о похождениях эльфийки Таллис, занятой поисками саирабаза – мага-беглеца. Напав на его след в конце прошлого эпизода, Таллис объединяет свои силы с храмовником Карном и еще одним неожиданным спутником - молодым эльфом-магом Джосмаэлем, стремящимся вернуть похищенную возлюбленную.
Третий эпизод «Искупления» на английском языке вы можете посмотреть ниже, а версия с русскими субтитрами будет доступна на нашем сайте в самом скором времени.
[video id=1077 uri=/dragon_age_2/files/redemption_web_series/redemption_3_480p.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da2/video/redemption/redemption_3_480p.flv[/video]
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Кооператив: перевод статьи из PC PowerPlay

Сегодня утром появилось первое полное превью кооператива в Mass Effect 3. Если кто-то не успел посмотреть впечатления австралийских журналистов на английском языке, то читайте перевод по ссылке ниже:
SergiySW SergiySW

Превью кооператива «С небольшой помощью моих друзей»

Дэвид Вилдгус, журнал PC PowerPlayноябрь 2011
Соберите команду и бросьте вызов самым зловещим существам в кооперативном режиме Mass Effect 3! Но этим все не ограничится – каждая битва отразится на войне Шепарда против Жнецов.

Что происходит, когда Шепард улетел?

Два акта трилогии Mass Effect Шепард летал через ретрансляторы по всей галактике, посетив кучу планет, колоний, аванпостов и космических станций. Он завершал миссии, спасал ситуацию несметное число раз и всегда возвращался на «Нормандию». Но что происходит, когда он улетел? Продолжалась ли нормальная жизнь для тех, кого коснулись его действия? В Mass Effect 3 мы наконец-то получим ответ на этот вопрос, благодаря любезно введенному BioWare кооперативному режиму.Когда я «пролетел через ретранслятор» от Сиднея до Эдмонтона, чтобы посетить офис BioWare и написать эту статью, то еще не знал, что же мне суждено увидеть. Конечно, мне было известно, что это будет Mass Effect 3, и я слышал, что событие будет посвящено «раскрытию мультиплеера». Но я понятия не имел, что же он собой будет представлять. Опираясь на догадки и слухи, я заготовил один вопрос для исполнительного продюсера серии Mass Effect Кейси Хадсона.Можно ли будет завести роман в мультиплеере?К тому времени, как я смог взять интервью у Кейси, к своему прискорбию я уже знал, что один-единственный подготовленный мной вопрос не имеет смысла. Я просидел получасовую презентацию, в которой объяснялось, что мультиплеер в Mass Effect 3 сосредоточится на боях – ни диалогов, ни романов внутри команды и между разными видами. Это будет похоже на сценарии по защите с волнами врагов в режиме зомби Call of Duty или режиме Орды Gears of War. Для мультиплеерного дебюта серии Mass Effect BioWare предпочли кооператив, а не соревнование.Четыре игрока участвуют в битвах на серии карт, подобранных из ключевых локаций, которые посещал Шепард в одиночной кампании. Вместе они они сражаются против 10 волн, состоящих из кучи сильных гетов и других врагов. Пережив все 10 волн, вы вызовете свой десантный корабль, доберетесь до него, а затем будете оборонять точку эвакуации от последней атаки врагов.

Первыми в галактике

Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — MMORPG.com: «Подача сюжета The Old Republic изменит квесты навсегда»

Популярный сайт mmorpg.com, в лице Билла Мерфи, написал краткую статью о подаче сюжета в The Old Republic и о том, как серьезно она повлияет на индустрию MMORPG в целом. Читайте переовод по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Подача сюжета The Old Republic изменит квесты навсегда

Билл Мерфи, mmorpg.com15 сентября 2011 г.
Вы можете не согласиться со мной, если хотите, но я чувствую себя уверенно, когда говорю, что сюжет The Old Republic и его подача, навсегда изменят то, как мы относимся к квестам в MMO. Эта игра сделает озвучку стандартом для жанра и сделает персонажей в каждой игре чем-то большим, чем просто статичными NPC с восклицательными знаками над головами. Она сделает сюжет и приключения такими, чтобы они чувствовались более содержательно и захватывающе, чем когда-либо до этого, и это со временем станет нормой для игр AAA-класса. Я играл в первую MMORPG BioWare несколько раз на разных выставках и, каждый раз возвращаясь к другим играм, чувствовал их немного по-другому... Немного более мелкими. Я видел множество видеороликов и слушал большое количество отзывов. Квест по спасению мира, когда персонажи и герои игры представлены только через текст, покажется пустым, когда вы выполните даже самые простые квесты в SWTOR.
Сейчас в большинстве MMO есть простейшие кинематографичные сцены. Rift, один из недавних больших релизов в индустрии, неплохо справляется, рисуя сюжет с не более чем небольшими облачками повествования и квестовым текстом. Но я не могу избавиться от ощущения, что это сейчас стало настолько архаичным – будто обыденностью. Будут ли все игры гнаться за высококачественной озвучкой и захватом движения, превосходя The Old Republic? Нет, конечно, нет. Не каждая игра способна позволить себе это, так как это не совсем дешевое удовольствие.Все же, взглянем на другие большие игры следующего года или даже позже. The Secret World появился, анонсируя, что будет иметь полностью озвученные квесты с большим количеством кат-сцен на всем протяжении игры. Guild Wars 2 имеет контент, большей частью озвученный. TERA сконцентрирована на кинематографичном контенте и озвучке, и даже WildStar целится на большое количество озвучки в своей игре. Индустрия MMO почувствовала присутствие BioWare, хотя бы в качестве силы движущей ее в направлении более высокой ценности производства повествовательной стороны MMORPG. Если World of Warcraft эволюционировал квест, сделав его движущим аспектом на фоне увеличения уровня вашего персонажа, то The Old Republic эволюционирует его дальше, делая так, чтобы квест на самом деле чувствовался важным и содержательным с точки зрения ваших взаимодействий с миром игры.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Мак Уолтерс о комиксах и персонажах Mass Effect

На недавней выставке New York Comic Con все той же представительнице портала SaveGameOnline.com удалось отбить ведущего сценариста Mass Effect 3Мака Уолтерса у толпы поклонников и поговорить с ним о вышедшем на этой неделе комиксе «Вторжение» (Invasion), посвященном эпизодическому персонажу Mass Effect 2, но далеко не последней фигуре во вселенной Mass EffectАрии Т’Лоак, Королеве Пиратов Омеги, вынужденной защищать свои владения.По аналогии с комиксом «Искупление» (Redemption), рассказавшим не попавшую в игры историю Лиары Т’Сони, и последовавшим за ним DLC «Логово Серого Посредника», Мак поделился, что был бы счастлив «сделать нечто в будущем, что продолжало бы подобным образом и историю Арии». Хотя это, конечно, не было официальным анонсом или объявлением о планах на будущий DLC, но подобный ход мыслей ведущего сценариста обнадеживает.Также Мак упомянул, что в будущих комиксах по вселенной мы вполне можем увидеть историю кого-то из наших близких сопартийцев, прошедших с нами через всю серию – Тали, Гарруса, Эшли или Кейдена.Полную версию интервью читайте по ссылке ниже:
Xzander Xzander

Интервью с Маком Уолтерсом о комиксах на NYCC 2011

Jen, SaveGameOnline.com18 октября 2011 г.
New York Comic Con – просто сумасшедшее мероприятие, и мне очень повезло взять интервью у Мака Уолтерса, ведущего сценариста серии Mass Effect и автора потрясающих комиксов по Mass Effect, выпущенных Dark Horse. Новый выпуск комиксов ляжет на прилавки 19 октября, и Мак любезно согласился поговорить со мной о нем и о некоторых других любопытных вещах, связанных с Mass Effect.
Save Game: Видеоигры и комиксы, конечно же, это совершенно разные художественные средства. Расскажите о некоторых различиях и сложностях при переходе от одного к другому.Мак Уолтерс: Я, по счастью, делаю уже третью свою серию комиксов, так что в этом деле я уже не новичок, а Dark Horse были со мной очень терпеливы. Я думаю, мне во многом помогло понимание тонкостей написания комиксов. Чтение их само по себе не означает, что вы знаете, как писать их. И, по счастью, одной из сходных черт стало то, что я мыслю очень визуально, когда пишу сценарии, а комиксы – отличное средство для передачи этого. Нужно думать визуально, создавая их. Сложности для меня, наверное, заключаются только в необходимости сдерживать себя. Они всегда говорят мне, что нельзя делать так много всего на одной странице. Но у меня отличный редактор – Дэйв Маршалл. Он очень терпеливо ко мне относится. А я делаю не очень много ошибок. Обычно дело касается лишь боевых сцен, эпизодов, насыщенных действием, и тому подобного, где я воображаю нечто безумное, а они говорят: «Нет. Нет, этого нельзя сделать». С другой стороны, я считаю написание комиксов более легким делом, потому что это линейный сюжет. Я рассказываю простую историю. Читателю не приходится делать выбор, как в игре. Так что я просто беру историю и рассказываю ее.SG: Является ли возможность рассказать такую историю чем-то приятным для вас?Уолтерс: Как для сценариста, да, является. Я обожаю решать задачу разветвления повествования и следить за тем, чтобы игрок имел влияние на игру, чтобы игрок мог выбирать то, что он хочет делать. Мне всегда это нравилось. Я думаю, что это то, что привело меня в видеоигры и в BioWare в частности. Но да, конечно, когда ты рвешь на себе волосы, пытаясь придумать, как реализовать это в видеоигре, приятно просто сказать: «Ага, мы просто рассказываем историю».
SG: Персонажи в Mass Effect очень сложные, интересные и глубокие, поэтому приятно, когда кто-то вроде Арии получает свой собственный комикс. Планируете ли вы сделать больше подобных произведений с какими-либо из других побочных персонажей, встреченных нами в игре?Уолтерс: У нас нет ничего анонсированного или запланированного в данный момент, но мы видим всю восторженность и весь интерес, что существует вокруг Mass Effect, но как сценарист я считаю, что дело в персонажах. Именно персонажи привлекают сюда людей, именно к ним люди привязываются, и хотят знать о них больше. Поэтому с самого начала мы совместно с Dark Horse прилагаем серьезные усилия к тому, что все они рассказывали о том персонаже, которого любят и знают люди. И да, быть может, не все поголовно поклонники Лиары, Призрака, Арии или прочих, но у них есть свои поклонники, которые хотят больше знать о них. Так что я думаю, что пока мы будем продолжать выпускать такие произведения – а в данный момент мы совсем не планируем прекращать это – они будут основываться на персонажах. Неважно, будет ли это вводом во вселенную новых персонажей, или новых временных отрезков, или чего бы то ни было, что мы захотим, или же мы будем брать существующих персонажей и расширять их истории, что всегда доставляет нам громадное удовольствие.SG: Так значит существует вероятность может быть увидеть некоторых из наших основных спутников в главных ролях в каких-то из будущих выпусков?Уолтерс: Я думаю, что это было бы логичным началом – кто-то из главных персонажей, особенно те, кто прошел с нами через все три игры: Эшли и Кейден, Тали, Гаррус, любой из них. Мы знаем, что фанаты обожают их, так что это закономерная точка начала.SG: Это сложно сделать, если учесть, что некоторых из них вообще может не быть в живых в играх отдельных людей. Как вы поступаете с каноном в подобных случаях?Уолтерс: Это очень сложно. Если вы обратите внимание, в комиксах мы очень осторожно стараемся как бы избегать некоторых вещей. Мы никогда не видим Шепарда. Если обратить внимание на последний комикс, «Осуждение» с Джеймсом Вегой, там у нас был один кадр с Шепардом в наручниках. Но в действительности мы должны были сохранить неоднозначность в этом моменте – мужчина это или женщина – так что мы очень осторожно обращаемся в комиксах с теми вещами, которые уже произошли. И еще одним приятный момент в том, что мы пытаемся отыскивать небольшие фрагменты времени, в которые мы могли бы рассказать совершенно иную историю, которая не будет иметь дела с тем множеством вопросов, множеством решений которые вы могли принять.SG: Как вы думаете, может ли наступить такой момент, когда вы можете определить некоторые моменты, касающиеся Шепарда, или вы в достаточной степени привержены сюжетной линии в целом без канона?Уолтерс: Мы стараемся придерживаться этого, насколько возможно. Именно это делает игру столь мощной. То, что люди имеют возможность выбирать и решать, каким или какой будет их Шепард. Так что я не вижу какой-либо причины нам вдруг сказать: «Нет, Шепард на самом деле такой». Кто-то может спросить, что мы собираемся делать с фильмом. Это другое дело. Когда до этого дойдет, тогда и придется решать. Но для комиксов, как я думаю, существует так много историй, которые мы могли бы рассказывать, не пересекаясь с историей Шепарда и не наступая на ноги решениям игроков. Нет никаких причин так поступать.SG: Вы упомянули фильм. Есть ли уже сейчас какие-то мысли, когда будут разворачиваться его события – до или после истории Mass Effect?Уолтерс: В данный момент я не располагаю какими-либо существенными подробностями о фильме. Я знаю, народ жаждет новостей, но никаких подробностей.SG: Во «Вторжении» нам предстоит чуть лучше познакомиться с Арией и ее прошлым, узнать о ее побуждающих мотивах, или же это некая прямолинейная боевая история?Уолтерс: Мы чуть лучше узнаем Арию и ее побуждающие мотивы. И мы, будем надеяться, в данном случае – во многом подобно тому, как было с DLC «Логово Серого Посредника», которое как бы продолжало «Искупление», – мы бы хотели сделать нечто в будущем, что продолжало бы подобным образом историю Арии. Это не официальный анонс или официальные планы, но если бы нам выпала такая возможность, мы бы с радостью сделали это. И, конечно же, когда вы доберетесь до Mass Effect 3, Ария будет ждать вас там, и вы захотите задать ей множество вопросов.SG: Задевает ли вас, когда люди грубо обходятся с персонажем, созданным вами, либо одним из ваших любимых персонажей, или же невосприимчивость к таким вещам есть неотъемлемая часть профессии?Уолтерс: Во-первых, частично присутствует невосприимчивость. Во-вторых, я также понимаю – я понял это, еще начав работать над Jade Empire, – что люди любят одних персонажей и им не нравятся другие. Созданный тобой персонаж не будет всеобщим любимцем. Будут люди, которые полюбят его или ее, и будут люди, которым этот персонаж будет безразличен. Я не помню, чтобы кто-то говорил что-то конкретно негативное о них, кроме как: «Этот персонаж мне не нравится». Вполне справедливо. Этот персонаж им не нравится. Но я также знаю, что на каждого, кто так говорит, наверняка приходится один или два человека, которые любят этого персонажа. Так что я принимаю хорошее вместе с плохим.SG: Mass Effect 3 станет концом истории Шепарда, и вы упоминали в твиттере, что там будут большие эмоциональные подъемы и сокрушительные эмоциональные удары. Я знаю, что множество народу хотят знать, улетит ли коммандер Шепард в закат и будет жить счастливо до конца своих дней со своей второй половинкой?Уолтерс: [Смеется] Вам придется сыграть в игру, чтобы выяснить это! Большего я не могу вам сказать по этому поводу. Это конец истории Шепарда, так что вам придется пройти ее, чтобы увидеть, чем она закончится!SG: Вы же знаете, я должна была спросить это.Уолтерс: Конечно!SG: Вы и большая часть команды разработчиков пишете в твиттере, что просто замечательно для фанатов, потому что мы можем получать мгновенные ответы от вас по разным вопросам. Как это повлияло на вашу работу с отзывами, если повлияло вообще?Уолтерс: Ну, я не думаю, что что-то поменялось. У нас огромное фанатское сообщество, которое существует на форумах с незапамятных времен. Это одно из лучших фанатских объединений, что я где-либо видел, так что мы всегда поддерживали связь с нашими поклонниками. Единственное, что сейчас изменилось, это то, что теперь сообщения приходят ко мне напрямую, вместо «о, это Мак Уолтерс» на форуме, и кто-то отправляет их мне. Я не думаю, что это по-настоящему сильно изменило ход дела, разве что я думаю, что это меня больше увлекает, из-за 140 символов. На форумах не нужно ограничиваться 140 символами. Такого там просто нет. А это почти что продолжение таких мероприятий, как Comic Con, куда приходят люди и хотят получить автограф, и ты можешь кратко пообщаться с ними на интересующие их темы. Это одно и то же, и, да, если я могут дать ответ, я отвечаю. Это замечательно.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Геймплей с PGW и NYCC

С сети появились геймплейные ролики Начальных Миров (Origin Worlds) The Old Republic с выставок Paris Games Week 2011 и New York Comic Con 2011. Составляющие в сумме почти 20 минут чистого геймплея, ролики показывают игру за Контрабандиста и за Агента Империи.

Контрабандист
[video id=1073 uri=/the_old_republic/files/gameplay/paris_games_week_smuggler_origin_gameplay.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/paris_games_week_smuggler_origin_gameplay.flv[/video]
Агент Империи[video id=1074 uri=/the_old_republic/files/gameplay/nycc_2011_imperial_agent_origin_gameplay.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/nycc_2011_imperial_agent_origin_gameplay.flv[/video]
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — Интервью с Дэвидом Гейдером и Майком Лейдлоу

На проходившей недавно выставке Comic Con в Нью-Йорке журналистке портала SaveGameOnline.com удалось подкараулить ведущего сценариста серии Dragon Age Дэвида Гейдера и креативного директора Майка Лейдлоу, чтобы задать им пару вопросов о том, зачем делать комиксы Dragon Age, о грифонах, об отношении разработчиков к фанарту и о многом другом. Создатели Dragon Age II в последнее время весьма разговорчивы, так что из нескольких интересных вопросов получилось немаленькое интервью. Прочитать его вы можете по ссылке ниже:
SergiySW SergiySW

Интервью с Майком Лейдлоу и Дэвидом Гейдером на NYCC 2011

Jen, SaveGameOnline.com17 октября 2011 г.
Во время выставки Comic Con в Нью-Йорке на этих выходных мне посчастливилось встретиться на несколько минут с Майком Лейдлоу, креативным директором серии Dragon Age, и Дэвидом Гейдером, ее ведущим сценаристом. Они поведали мне о новом комиксе Dragon Age от Dark Horse, дали немного информации об игровом мире и даже немного поговорили о порно.
SG: Почему вы решили сделать комикс?Лейдлоу: Комиксы – это золотая середина. Видеоигры очень выразительны, потому что в них полностью проработанные персонажи и окружение. А еще у нас есть романы Dragon Age. Дэвид сейчас как раз работает над третьим, который выйдет в декабре. Итак, мы задумались о цифровых комиксах. Мы уж долго и успешно сотрудничаем с Dark Horse. Уже несколько лет они создают комиксы Mass Effect, работают с нами по миру The Old Republic. Так что они хорошие партнеры, и что еще лучше, сами большие фанаты всего этого. Когда они приходят и говорят: «Ладно, так что там стряслось с кунари?» – (а они и правда хотят знать это) тогда понимаешь, что работаешь с прекрасными партнерами. И в итоге мы смогли создать историю, которая добавит деталей миру Dragon Age. Дэвид сам пишет сценарий, так что все прямо из первоисточника, и ребята выкладываются на 100%. Работать с ними – одно удовольствие.Гейдер: Когда Dark Horse обсуждали с нами комиксы, они сказали, что комиксы должны соответствовать ожиданиям фанатов и давать им информацию, которую они ищут все это время. Им, в общем-то, не нужны какие-то ответвления истории о незнакомых персонажах. Это хороший подход. Итак, обсуждая это с нами, они первым делом сказали: «Дэвид, а не хотелось бы тебе написать комикс?» [Тут Гейдера буквально распирает от восторга.] Ну, кто бы не согласился? Они попросили, чтобы это соответствовало ожиданиям фанатов, чтобы там были полюбившиеся персонажи и интересные знания о мире Dragon Age. Так что здесь у нас Алистер из Dragon Age: Начало в роли главного персонажа. А с ним Изабела и Варрик из Dragon Age II. Вместе они ищут тайну из прошлого Алистера.Лейдлоу:Там там тада-ам!Гейдер: Ну, разве не так? Так вот, они отправляются в Антиву, я всегда хотел побывать там. Так куда проще, ведь не приходится создавать по-настоящему сложных вещей. Они ищут Ведьму Диких Земель, одну из дочерей Флемет. Думаю, я достаточно намекнул вам. Фанатам это должно быть интересно, и это как раз то, чего ждали Dark Horse. И, как уже говорил Майк, они и сами большие фанаты, так что работать с ними – одно удовольствие.SG: Будет ли у этого нового комикса название?Лейдлоу: Официального подзаголовка пока что нет. Все еще решаем. Мы пока еще в ранней стадии разработки этого. Мы можем просто начать с того, что это будет комикс Dragon Age #1 для Dark Horse, а уж следующие выпуски снабжать подзаголовком. Важно, чтобы люди поняли, что здесь эта новая история только начинается. Будут интригующие концовки выпусков, а в будущем мы можем увидеть больше комиксов.
SG: Вы упомянули Антиву. А у вас в рукаве еще столько замечательных мест: Вейсхаупт, Тевинтер, Вал Руайо… не собираетесь и их куда-нибудь пристроить?Гейдер: Когда мы только создавали этот мир, мы еще не знали, что включим в первую игру. Так что я постарался сделать несколько местностей и сказал: «Что ж, я напишу историю об этом». Самое страшное ждет тебя впереди, когда ты пытаешься выбрать точное место, где развернется история. Это как выбор среди собственных детей. А ты любишь их всех. Но все вместе вставить в игр не можешь. Ладно, решил, а что нас ждет дальше? Куда мы отправимся в следующих играх? А если есть роман или комикс, то какое другое место раскрыть в них? Мы не раз говорили, что серия Dragon Age о мире, а не о каком-то одном персонаже. А открытие мира происходит не так быстро, как хотелось бы. Здесь, в комиксе, будет возможность взглянуть на Антиву и узнать истории, ясно, что некоторые из них будут совсем небольшими. Игра, конечно, – огромная история, но в этом мире мы можем показать фанатам еще больше. Основная мысль здесь в том, что нечто, вроде романа или комикса, добавляет знаний об этом мире. Так что фанаты, которые следят за всем, что мы выпускаем, получают больше других. Все, кто читал первые два романа, найдут в комиксах кое-что для себя.Лейдлоу: Самое время сказать: «Ага!» Думаю, это классно. Вспоминаю, как сам читал и говорил: «Ага, ну ничего себе!» Было здорово.SG: Есть много фанатских комиксов по Dragon Age, а еще фанарта и фанфикшена. Смотрите ли вы все это? И как к этому относитесь?[Оба смеются]Лейдлоу: Ну, мы очень внимательно относимся к этому. Если этот фанатский проект отлично сделан и показывает нас публике в хорошем свете. Иногда нам присылают работы, и они просто замечательные. Не совсем ясно, что делать, если это станет коммерческим проектом, тогда закон о защите авторских прав их явно разочарует – таков наш мир. Но вообще мне кажется, что большую часть этих вещей люди делают, чтобы занять свободное время. Их несомненные таланты направлены на то, чтобы расширить их собственный взгляд на мир, который мы помогли создать. Это мне нравится. Просто очаровательно видеть их всех. Приходишь на выставку, и видишь костюмы, в которые они вложили многие часы своего труда. Это просто одно из проявлений их творческой энергии.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Кооператив: сканы PC PowerPlay

Сказано – сделано. Журналисты австралийского издания PC PowerPlayобещали нам, что расскажут о мультиплеере Mass Effect 3 в свежем выпуске, и сдержали своё обещание. Правда, до нас журнал дошёл с небольшой задержкой, зато в нём немало артов кооператива и интересных деталей нового для серии Mass Effect режима.