Q&A с Дрю Карпишином о «Реване»
Вопрос: Каково это, наконец-то раскрыть, что название вашей последней книги по Звездным Войнам – «Реван»?Карпишин: Я хотел бы начать с того, как радостно было работать над этой книгой. Knights of the Old Republic (KOTOR) были моим первым творческим набегом на вселенную Звездных Войн, поэтому сочиняя «Ревана», я чувствовал, что как будто возвращаюсь к своим корням. Я также знаю, что много поклонников долгое время терпеливо ждали, чтобы узнать, что же произошло с Реваном после KOTOR'а – это, вероятно, самый популярный вопрос, который мне задают на моем веб-сайте. Я рад, что история наконец-то будет рассказана, и я в восторге от того, что я – тот, кто расскажет ее.Вопрос: Книга еще в месяцах от релиза, но можете ли вы сказать, как много о Реване будет раскрыто?Карпишин: Мы назвали книгу «Реван», потому что это его история; он – главный герой, и читатели увидят большую часть этой книги через его точку зрения. Есть другие персонажи, конечно – некоторые старые, и некоторые новые – но Реван является главным героем.Вопрос: Как много из этого материала, было создано ранее для KOTOR'а? Был ли Реван изложен в деталях еще тогда или он всегда был своего рода шифром, чтобы быть заполненным позже?Карпишин: Любой, кто знаком с играми KOTOR, знает, что мы были очень осторожны с Реваном: легенда и репутация этого великого Джедая-ставшего-Ситом были отлично прописаны, но игроки также могли определить много аспектов его характера, когда они играли. Очевидно, что из этого не получилась бы книга с Реваном в качестве главного героя, поэтому я решил сосредоточиться на определенных универсально прописанных элементах из игр KOTOR, также укрепляя ранее установленный канон из Расширенной Вселенной Звездных Войн, такой как Реван, являющийся лицом мужского пола и выбирающий светлую сторону/искупление в конце игры. Однако по окраске этих деталей я также смог копнуть намного глубже в этом персонаже, чем мы сделали, когда Ревэн был «чистым листом» в играх. Это было трудное решение, но я чувствую, что результат того стоил. Поклонники хотят знать, что произошло с Реваном после KOTOR, и теперь они наконец-то увидят эту историю.Вопрос: Каких других персонажей из Knights of the Old Republic и Knights of the Old Republic II мы можем ожидать в книге?Карпишин: Ты не можешь рассказать историю о Реване, не исследуя также его компаньонов; они были настолько важным элементом KOTOR'ов, что было бы неправильно не возвращать некоторых из них назад. Конечно, было бы невозможно включить их всех в роман, чтобы получилась связная и цельная история, поэтому я сосредоточился на тех, кто имел наиболее непосредственное отношение к тому, что произошло с Реваном после игр KOTOR. Я не хочу рассказать слишком много, но Кандерус, T3-M4, Изгнанница и Бастила Шан имеют значимые роли в романе (наряду с некоторыми важными персонажами, которые появятся в Star Wars: The Old Republic).Вопрос: Сколько времени охватывают события «Ревана»? И какое он имеет отношение к другим романам Star Wars: The Old Republic?Карпишин: История начинается сразу после конца первых Knights of the Old Republic и продолжается сквозь и за пределами KOTOR II – в промежутке около пяти лет. Будут намеки на события KOTOR II, но я уделил большее внимания истории, имеющей место до, между и после игр – я не хотел перерассказывать историю, которую уже знают поклонники KOTOR'ов. Поскольку мы находимся в том же самом периоде времени, что и игры KOTOR, то это примерно за 300 лет до событий других романов The Old Republic..., хотя события этой книги оказывают существенное влияние на события The Old Republic.Вопрос: Как работа в BioWare повлияла на ваше творчество в литературе Звездных Войн?Карпишин: Мне было легче сделать связь между книгой и игрой. Вместо того чтобы пытаться сделать роман из резюме на двадцать страниц, я имею преимущество в знании деталей и подробностей сотен часов истории, которую мы создали. Я знаю чувство и аромат вселенной и я знаю тонкие нюансы в игре, которую я могу вызвать, подразнить ими и играть с ними дальше. Точно так же будучи ведущим сценаристом KOTOR дало мне глубокое понимание Ревана и других персонажей KOTOR'а. Я думал обо всем этом за годы до оригинального KOTOR, таким образом, справедливости ради стоит отметить, что я провел больше времени с каноническим Реваном, чем кто-либо еще. Я никогда не знал наверняка, продолжим ли мы его историю, но это всегда было у меня в глубине души, ждущей возможности.Вопрос: Каким образом читатели, которые прочитали Ревана, получат выгоду, играя в Star Wars: The Old Republic?Карпишин: Я думаю, что роман даст им лучшее понимание Императора Ситов и Империи с одной стороны. Империя Ситов времен Старой Республики очень отличается от того, что люди знают из фильмов, или даже от комиксов про Великую Гиперкосмическую Войну, в которой сюжет сосредоточился на таких персонажей как Нага Садау и Лудо Крешш. Роман также даст им некоторую очень прямую и подробную информацию, которая непосредственно связана с ключевыми Флешпойнтами в игре. Я не могу сказать слишком много, конечно, но, как и любой большой приквел, книги дадут вам подробности того, что было прежде, чтобы добавить дополнительный слой глубины сюжета к событиям в игре.Вопрос: Читатели знают вас по вашим бестселлерам про Дарта Бэйна. Могут ли поклонники Бэйна увидеть вещи, которые они узнают из той трилогии, даже при том, что «Реван» находится в более раннем временном промежутке, чем те книги?Карпишин: Я не делал много прямых отсылок на Бэйна или его период времени; в конце концов, Реван удален от тех событий почти за три тысячи лет. И мне нравится думать, что истории Ревана и Бэйна могут существовать сами по себе. Однако я думаю, что поклонники узнают этот сложный подход, которым я пользуюсь в отношении светлой и темной сторон Силы. Я никогда не хотел бы объединять их в чистый оттенок серого – это не то, о чем Звездные Войны. Но Реван шел обоими путями, и он понял положительные и отрицательные стороны обеих сторон Силы. Эта тема проходит через весь роман и персонажей таким образом, каким я попытался сделать историю Бэйна пересмотром темной стороны.
Mass Effect 3 — Вопросы и ответы для хардкорных игроков
Вопросы и ответы для хардкорных фанатов
Уолтерс: Нет, никакого сюрприза не подразумевалось, но для нас было очень важно показать связь Предвестника с генералом Коллекционеров. Это было необходимо, чтобы игроки ощутили, насколько близко Жнецы приблизились к нашей галактике, и что ожидает вселенную в случае неудачи капитана Шепарда.Game Informer: На изначальной обложке книги «Mass Effect – Revelation» обе руки Сарена изображены нормальными, однако в первой части Mass Effect мы видим, что его левая рука была изменена с помощью технологии гетов/Жнецов. Данная деталь дизайна Артериуса изменилась во время разработки?
Уолтерс: А вы наблюдательны! Смена дизайна персонажей, особенно настолько важных, как Сарен, дело обычное. И это касается не только внешнего вида, меняться может все – озвучка, предыстория и даже пол героя (можно сказать, Сарену повезло, он отделался лишь изменением руки!). Однако в данном случае разница в облике заключается в том, что на обложке книги Сарен изображен еще до того, как он связался со Жнецами и был порабощен Повелителем (события книги разворачиваются примерно за 18 лет до событий Mass Effect).Game Informer: Почему большинство Жнецов, которых нам довелось увидеть, выглядит весьма схоже и в целом напоминает нечто насекомоподобное? Человеческий Протожнец выглядел иначе, но, если исключить его, то выходит, что Жнецы в основном строят себя из подобных жукам рас. Это верно?
Уолтерс: Внешний вид Жнецов действительно придерживается определенного образца, наиболее подходящего для цели, ради которой они были созданы. Однако каждый Жнец создается из уникальной расы, и, как показывает нам Mass Effect 2, основу свою каждый из них берет у определенной расы.Game Informer: В Mass Effect 2 Конрад Вернер склонен полагать, что Шепард угрожал ему пистолетом вне зависимости от того, завершили ли игроки его квест в первой части с помощью убеждения парагона или запугивания ренегата. Это всего лишь игровая ошибка, или за подобным поведением кроются иные причины?
Уолтерс: Ну, это могло быть и простой ошибкой. Или же у Конрада просто не задался день (сильнее, чем обычно). Как говорится, оставайтесь с нами, и вы узнаете, каким образом Конраду придется расхлебывать столь постыдное поведение с капитаном Шепардом. Game Informer: Где физически находится Призрак на протяжение Mass Effect 2? И что происходит с этой красочной горящей звездой за окном его огромного офиса?
Уолтерс: Эта красочная горящая звезда является ключем к определению положения Призрака, которое я не могу раскрыть. Пока не могу.Game Informer: У некоторых азари есть брови, у некоторых же их нет. Они рождаются с бровями или без? Или же это зависит от индивидуальных особенностей?
Уолтерс: Вообще-то у азари совсем нет бровей. То, что люди ассоциируют с бровями, является частью уникального узора, отличного у каждой азари. Game Informer: Легион не смог полноценно ответить на вопрос Шепарда о причине использования брони капитана для починки. Вы можете объяснить нам его мотивацию?
Уолтерс: Легион – это сложный организм. Как и многие высокоразвитые существа, он не всегда может объяснить, почему он поступил так или иначе. Я думаю, можно с уверенностью сказать, что Легион обнаружил некое сходство или даже родство с Шепардом. Легион, как и капитан, уникален среди своего вида, что в результате привело к формированию своеобразной связи. И… ну надо же было чем-то заделать дыру.Game Informer: Многие фанаты были разочарованы, получив весьма холодный прием со стороны Лиары при первой ее встрече с Шепардом в Mass Effect 2, особенно учитывая все то, через что она прошла, чтобы вернуть капитана к жизни (события комикса «Искупление»). Есть ли сюжетное обоснование подобному поведению?
Уолтерс: Лиара была несомненно рада вновь увидеть Шепарда, но она также была в смятении из-за столь неожиданного возвращения капитана к жизни и его сотрудничества с Цербером. Добавьте сюда и тот факт, что она старалась оправиться от потери Ферона (и, возможно, боролась с чувствами к дреллу, который пожертвовал собой ради ее спасения). Конечно, из дополнения Логово Серого Посредника мы видим, что после решения всех проблем чувства Лиары к Шепарду вновь вырываются на поверхность.Game Informer: Среди фанатов существует мнение, что Атея (матриарх азари, работающая барменом в баре «Вечность» на Иллиуме) является «отцом» Лиары. Правда ли это? Узнаем ли мы больше относительно этого вопроса в Mass Effect 3?
Уолтерс: Мы прекрасно осведомлены о подобных догадках и ведем обсуждение того, каким образом данная сюжетная линия развернется в Mass Effect 3. И пока это все, что я могу сказать по данному поводу.Game Informer: Обладают ли Жнецы личностями?
Уолтерс: Данный вопрос относится к вопросам наподобие «есть ли у Жнецов душа?» или «действительно ли они живые существа?». Все эти вопросы замечательны, однако ответы на них сможет дать только Mass Effect 3.
Mass Effect 3 — Подробности из PSM3
- К звуковым эффектам приложила руку студия DICE.
- Места для посещения: родина кварианцев – планета Раннох, оккупированная гетами; шахты Марса; гигантский город на Земле, образовавшийся на северо-западном побережье Северной Америки при слиянии Сиэтла и Ванкувера (название города не разглашается).
- Визуально проект не уступает таким FPS-гигантам как Crysis 2 и Killzone 3, хотя до конца разработки осталось ещё полгода.
- Различные решения, принятые в предыдущих частях, обернутся непредсказуемыми и масштабными последствиями. В пример приводится решение, касающееся судьбы рахни.
- В команде наверняка будут: Эшли/Кайден (подвергшиеся редизайну и ставшие Спектрами); Лиара; Гаррус; Джеймс Сандерс.
- Подтверждено появление в игре следующих персонажей: Тали, Мордин, Джек (подвергшаяся редизайну: она повзрослела и немного выпустила пар), Легион.
- Сюжет МЕ3 по структуре больше напоминает сюжет МЕ1: по мере развития истории мы будем собирать всё новые кусочки информации, и в итоге перед глазами предстанет полная картина происходящего.
- Помимо колоссальных дредноутов Жнецов мы встретим более мелкие вражеские суда, а также в качестве врагов предстанут многочисленные результаты экспериментов Жнецов, в том числе и над расами, павшими жертвой Цикла. В пример приводится тварь под названием Каннибал – отчасти батарианец, отчасти человек, отчасти Жнец. Видимо, Каннибал поедает трупы врагов ради энергетической подпитки.
- Бои стали менее линейными по сравнению с Мass Effect 2.
- Новые юниты «Цербера»: Фантомы и Асассины.
- История по большей части выстроена вокруг масштабных событий галактической войны, а не вокруг локальных перестрелок. В пример приводится битва Жнеца и молотильщика.
- Уровни стали более масштабными и менее похожими друг на друга.
Mass Effect 3 — Сканы PSM3 в отличном качестве
Разное
Mass Effect — Заключительный выпуск комикса «Эволюция» ушел в печать
Разное
Скриншоты
Mass Effect 3 — Два первых скриншота игры
Mass Effect 3 — Новые подробности
Mass Effect 3 — Звуковой дизайн игры
Звуковой дизайн игры
BioWare — Project "Zulu" - новая игра для Xbox 360?
Разное
Mass Effect 3 — Создание голоса Легиона
Полностью озвученные персонажи стали одной из визитных карточек RPG BioWare, начиная с выпущенной в далеком 2003 Knights of the Old Republic. Голос, наряду с визуальным изображением, формирует тот самый неповторимый образ персонажа, превращая его в настоящего цифрового актера. Однако возникновение этого образа зависит не только от мастерства актера реального, но и от работы звуковых редакторов, превращающих голоса людей, работающих над озвучкой, в голоса представителей инопланетных рас. О процессе такого превращения на примере Легиона – уникального гета из Mass Effect 2 – расскажет нам сегодня Роб Блейк, звуковой редактор серии Mass Effect. Смотрите интервью с ним в этом видео, представленном порталом GameInformer.com, с русскими субтитрами.
[video id=931 uri=/mass_effect_3/files/video/creating_the_voice_of_legion_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/creating_the_voice_of_legion__rus.flv[/video]