logo

GDC'07: Разговоры о нелинейности CRPG

BioWare
GDC 2007 — Светилы игропрома говорят об эволюции жанра. Присутствуют представители BioWare, Square Enix и Lionhead Studios

Рэй Музыка, Питер Молине и Хиронобу Сакагучи обсудили перспективы нелинейных сюжетов в RPG. Подробнее читаем под катом. GDC 2007 — Светилы игропрома говорят об эволюции жанра. Присутствуют представители BioWare, Square Enix и Lionhead Studios

На этой неделе состоялся Game Developers Conference 2007 — долгожданный круглый стол, собравший многих видных мастеров игропрома. В рамках всеобъемлющей конференции проходили и дискуссии по отдельным жанрам. Как обычно, темой обсуждения нашего родного ролевого жанра была его эволюция, перспективы развития, и основные современные тенденции.

Особо остро на повестке дня стоял вопрос о нелинейности в CRPG — самая что ни на есть больная тема. Как и ожидалось, представители таких разных ролевых школ озвучили весьма разнящиеся позиции по этому вопросу. Питер Молине из Lionhead Studios, знаменитый в ролевом мире по своему шумному проекту Fable, высказал по этому поводу примерно следующее: «Различные варианты развития событий — это, конечно, хорошо, но есть одна загвоздка: нельзя допустить того, чтобы игрок вдруг почувствовал, что он сделал что-то не так.» Ну что ж, Молине всегда был приверженцем сюжетно-движимых достаточно линейных игр, которые то и полноценными ролевиками назвать подчас бывает сложно.

Рэй Музыка из BioWare Corp. имеет несколько иное мнение на этот счёт, уже немного более приближенное к понятию идеального представителя ролевого жанра. Он считает, что невозможность нахождения всех сюжетных ответвлений за одно прохождение игры порождает у игрока ощущение исключительности именно его стиля игры, отголосок действительного отыгрыша роли. Однако, этот путь, по мнению Рэя, является и самым тернистым. Удельный вес проекта увеличивается пропорционально его нелинейности. Он также подчёркивает, как бы частично разделяя позицию Молине, что каждая из этих дополнительных сюжетных ветвей должна быть построена таким образом, чтобы игрок считал выбранную ветвь «правильной». Молене на это отзывается замечанием, что этот принцип и стоит в основе реализации дихотомии добра и зла в Fable.

Ну а создатель серии Final Fantasy, господин Сакагучи, смотрит на проблему гораздо спокойнее. Точнее, она для него вообще не актуальна, ведь он предпочитает, чтобы игроки отыгрывали уже поставленные и жёстко прописанные роли, как в кинематографе, а не изменять миры или отыгрывать различные роли. А в такой философии нет места нелинейности.

Конечно, были и другие вопросы на повестке конференции, но вышеизложенная (пускай и сжато) дискуссия сполна отражает общий тон беседы. Да и нынешние тенденции крупнейших игроделов она очерчивает не менее чётко.
Взято с CRPG.RU