logo

Mass Effect 3 — Идеи отрабатывались на DLC для Mass Effect 2

Mass Effect 3
DLC для Mass Effect 2, выходившие в большом количестве на протяжении всего 2010 года, стали своеобразным испытательным полигоном, на котором разработчики пробовали и оттачивали различные идеи и игровые приемы для Mass Effect 3. Продюсер серии Кейси Хадсон рассказал об этом в интервью порталу PC Gamer.

Обращаем ваше внимание на то, что в первой части приводимого ниже отрывка интервью содержатся спойлеры DLC «Логово Серого Посредника», а во второй части – кое-какая информация о событиях из начала Mass Effect 3, поэтому не читайте дальше, если еще не играли в этот DLC и не хотите портить себе впечатления.

PC Gamer: Над улучшением какой части Mass Effect 3 вы хотели сосредоточиться больше всего?

Кейси Хадсон: Среди всего прочего мы хотим, чтобы вся игра ощущалась гораздо глубже… чтобы были мгновенные непредсказуемые повороты, разнообразие. Случиться может все что угодно. Мы сделали специальные игровые моменты, небольшие микро-катсцены, которые переводят игру в фактический геймплей и выводят из него. Мы сделали массу незабываемых ситуаций, которые станут частью геймплея и непосредственного боя, чего мы никогда раньше не делали.

Кое-что из того, что мы реализовывали в DLC, оказалось очень удачным, и стало, в некотором роде, прототипом того, что мы делаем сейчас. Например, бой с Серым Посредником. Здесь пришлось подбирать другую тактику сражения с этим здоровенным парнем, который разносил в щепки детали окружения, бросался на вас, и вам надо было действовать сообща. Или же эпизод на внешней обшивке корабля и тот сильный ветер. И еще в «Сером Посреднике» у нас была та сцена с погоней. То есть в некоторых случаях мы как бы экспериментировали с различными подходами, чтобы расширить границы геймплея в Mass Effect 3.

РС Gamer: Так что же из этого мы увидим в Mass Effect 3?

Кейси Хадсон: Ну, если не вдаваться в подробности конкретных ситуаций… есть один эпизод на Земле, в котором вы пытаетесь убежать от Жнецов. Вы на поверхности разрушенного здания, скользите вниз по стеклянной стене небоскреба и докатываетесь до его низа. Это игровой момент, но вы чувствуете, что являетесь частью его. И подобные вещи происходят повсеместно в игре: сесть за туррель и уничтожить нескольких врагов, прежде чем перейти к следующему действию.

Но многое из этого также имеет сюжетную подоплеку. Наподобие того, что можно увидеть в сериалах вроде «Братьев по оружию», когда группа бойцов пробивается вперед и добирается до танка своих, после чего они, прячась за танком, продолжают движение к следующей цели. То есть мы создаем такие моменты, в которых повествование все больше и больше становится частью боя.