logo

Star Wars: The Old Republic — DevTracker #5: Зоэллер и Рейд

Star Wars: The Old Republic
В очередном выпуске DevTracker: Георг Зоэллер, ведущий дизайнер боевой системы, рассказывает о позиционировании The Old Republic, будут ли мобы просто стоять на месте, умениях Контрабандиста, связанных с укрытиями, и о Героичности в игре, а Стивен Рейд, менеджер сообщества, пишет о том, что он ПЛАНИРУЕТ. Все, как всегда, находится под катом.
Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...»
Rikalonius: «Георг, вы попугайничаете Нэнси МакИнтир из New York Times:
«Это было ошибочно тогда, это ошибочно и теперь. Никто на самом деле не хочет играть "фермером". Люди, поглотив десятки MMO-тайтлов, просто хотят иметь место, которое они могли бы назвать своим, где они бы могли создать коллекцию вещей, которые бы представляли их путешествие через игровую вселенную. Я уверена, что многие, как и я, были бы рады хотя бы возможности декорировать внутреннюю часть корабля. Многие, многие игроки думают так же, это так оскорбительно, когда разработчики притворяются, что всего этого не существует, или не придают этому особого значения, используя уловку вроде "фермера"».

Эй, я не знаю, кто такая Нэнси, и что она написала, но я думаю, что вы вчитываетесь слишком усердно в мои заявления. Конечно, фермер – это упрощение, использованное чтобы описать игру типа симуляторов жизни, но мы не спорим о том, что не существует рынка для данного типа контента. Если это вас оскорбило, то прошу прощения.

Я просто пытаюсь все разъяснить без какой-либо двусмысленности, потому как на рынке уже существует продукт, который сосредоточен именно на описываемом вами контенте, а также потому, что мы решили сделать другой тип игры и потому, что мы были очень открыты об этом с самого начала.

Это не значит, что мы осуждаем или придаем мало значения аудитории, которая существует для этого типа игры. Я просто хочу внести ясность, насколько это возможно, для того, чтобы мы не сеяли пустых ожиданий относительно позиционирования и направления The Old Republic.

Я понимаю, что это может разочаровать людей, которые ищут игру, похожую на уже существующую, но, опять же, мы не делаем заявлений о правильности или размере рынка, который хочет игру такого типа. Мы просто делаем то, что мы делаем всегда – мы делаем нашу игру. Ставлю в рамку:

Создать первую MMO BioWare’вского стиля – игру с мощным повествовательным элементом, компаньонами и хореографическими, плавными боями в популярном временном промежутке «Старой Республики» вселенной «Звездных войн».

Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...»

И снова:
Мы, конечно, осведомлены о том, что индивидуальность и кастомизация очень важны для игроков, неважно, где они занимают место на шкале sandbox vs. themepark. Никаких вопросов относительно этого у нас нет.

Георг Зоэллер -> «Вопрос о владении оружием в каждой руке»
Altyrell: «И еще, возможно ли иметь в одной руке световой меч, а в другой не-световое оружие ближнего боя?»

Вы можете иметь в одной руке световой меч, а в другой вибромеч, конечно.

Георг Зоэллер -> «Будут ли мобы просто стоять и ждать, пока их атакуют?»

Враги точно не будут просто так стоять и ждать атаки, хотя, в конце концов, это и есть их цель существования в MMO (они же все-таки враги).

Несколько примеров:
Они занимаются различными делами, пока находятся вне боя, включая патрулирование и наблюдение за зонами, где это имеет смысл. Когда вы пересекаете территорию противника, то хорошей идеей будет разведать обстановку перед атакой – если двое из Песчаного Народа не спеша слоняются возле Ямы Сарлакка, это еще не значит, что рядом где-то за дюной нет снайпера, прикрывающего их.

Временами это может быть даже несправедливо – кто знал, что экстренный протокол ракетной платформы включает в себя специальную группу реагирования, спускающуюся по веревкам сверху, когда сработал сигнал тревоги, или кто знал, что в рюкзаках у Джав есть переносные ракетницы.

Будучи атакованными, гуманоиды с бластерами часто стараются рассредоточиться и найти укрытие, что может вызвать замешательство. Гуманоиды, которые видят, как их союзников атакуют, также часто вступают в схватку. Дроиды обычно более прямолинейны, так как их программный код чудесным образом пропускает ту часть, где заложено значение самосохранения, которое есть у гуманоидов. Некоторые могут укрыться, но, опять же, если в наличии есть большие пушки или разворачиваемые мобильные щиты, то этого может и не потребоваться.

Более умные/сильные противники также реагируют на изменения в ходе сражения. Если Контрабандист или Агент думают, что они могут быть ******** и попробуют полностью пройти схватку с большим количеством противника, неторопливо отстреливаясь из укрытия, то они будут очень удивлены тем, что термальные детонаторы или прицельные выстрелы в голову могут эффективно противостоять такому поведению.

Многие противники, которые встречаются в игре, будут иметь доступ к специальным атакам, защите или другим способностям, многие из которых являются основными элементами вселенной «Звездных войн». Боссы, особенно те, что используют Силу, часто имеют широкий круг способностей, и игрок должен следить за такими вещами, как: «не сражаться с парнем, который умеет пользоваться Force Push, когда стоишь на краю Ямы Сарлакка».

Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...»
Kraye: «Неспособность сделать нормально что-нибудь в игре без компаньона... дурацкого NPC, помогающего тебе в течение всей игры, это Героично? Без NPC-компаньона вы просто шут гороховый в TOR... ага, очень героично... конечно :b »

Герои – по крайней мере, в «Звездных войнах» – обычно имеют напарников. По правде говоря, трудно найти тех, кто не имеет. Это вроде необходимого условия называть себя героем.

Георг Зоэллер -> «По поводу укрытий»

Все Контрабандисты имеют доступ к укрытию, но в зависимости от Расширенного Класса и набора умений, укрытия будут иметь более или менее значимую роль для вашего геймплея.

Стрелок, вложивший большое количество очков в ветку «Снайпер», сделает укрытия главной частью своей боевой программы, при помощи таких способностей, как “Entrench” и “Cover Pulse”, улучшающих полезность и изначальные очки защиты укрытия, в то же время используя несколько способностей типа «только в укрытии» против тяжелого фронтального урона. Есть также некоторые интересные действия в этой ветке, например умение, которое делает ваш следующий выстрел из укрытия мгновенным после кувырка в укрытие...

Негодяй, с другой стороны, будет иметь меньше способностей, влияющих на механику укрытий, и им можно играть так, чтобы не слишком полагаться на укрытия или вообще обходиться без них. Их генератор Невидимого Поля позволяет им подойти к цели незаметно, и они имеют приличный арсенал способностей дробовика для использования на дистанции от близкой до средней, а также действия ближнего боя в противовес возможностям бластеров.

В отличие от описанного раньше Снайпера (который ценит очень продуманный, осторожный подход к битве), Негодяй, специализированный на дробовиках, имеет намного более экшн-ориентированный геймплей, полыхающие пушки...

Стивен Рейд -> «Что там готовит мистер Рейд?»
Hoboe: «http://twitter.com/#!/Rockjaw

Стивен Рейд
ПЛАНИРУЮ.
3 часа назад via TweetDeck

Кто-то должен присматривать за этим парнем wink».

Вы все присматриваете, я не думаю, что вам нужен специальный представитель.wink
Вы слишком вчитываетесь в странный случайный твит, но я все равно скажу, что то самое CAPS’ОВОЕ сообщение было по большей части мотивировано тем, насколько много нам нужно планировать сейчас. Вы видели нашу недавно обновленную страницу События?smile

Сегодняшнее ПЛАНИРОВАНИЕ вообще-то относилось к Comic-Con Сан Диего. E3’шное почти сделано. Почти. Оно никогда не бывает завершено, пока двери не откроются.wink

Aluc: «Боже мой. Лицо, которое может любить только мать»

Я бы сказал здесь шутку в стиле «твоя мамочка», но боюсь, что меня забанят на моих собственных Форумах.biggrin