logo

Star Wars: The Old Republic — Ответы на вопросы сообщества

Star Wars: The Old Republic
Разработчики Star Wars: The Old Republic продолжают на регулярной основе отвечать на вопросы сообщества. В сегодняшнем выпуске Studio Insider ведущий дизайнер PvP Гейб Аматанжело отвечает на вопросы по своему профилю – то есть о системе PvP. Читайте сегодняшний выпуск «Ответов на вопросы сообщества» под катом новости, а также на специальной странице у нас на сайте вместе с предыдущими выпусками.

Как и прежде, разработчики приглашают задавать интересующие нас вопросы на форумах SWTOR или на официальной странице игры на Facebook не позднее 30 сентября, чтобы попасть в следующий выпуск «Ответов на вопросы сообщества».
Вопрос: Насколько важно PvP-сообщество для BioWare?
Ответ: Очень важно. Разработчики The Old Republic – заядлые игроки и активные, давние члены PvP-сообщества ММО. Сохранение и процветание PvP-сообщества The Old Republic важно и дорого для нас.

Вопрос: Будет ли что-то вроде системы арен? Если да, то какие группы она будет поддерживать?
Ответ: «Система арен» может означать две различные вещи, в зависимости от контекста: PvP-игра один на один и ранговая/турнирная система. Будем ли мы добавлять подобный игровой режим в текущий набор The Old Republic (domination, assault и bombing run), еще предстоит решить. Однако одной из первоначальных целей в нашем списке на добавление после запуска стоит рейтинговая система Боевых зон, где игроки смогут создавать команды, зарабатывать командные рейтинги, индивидуальные рейтинги, а также участвовать в турнирах и т.п.

Вопрос: Есть ли у вас какие-либо планы касательно небоевых форм PvP, например пазаака или свуп-гонок?
Ответ: Мы обдумываем, тестируем и/или создаем несколько подобных вещей. Мы дадим вам знать об этом, как только будем уверены насчет того, что будем добавлять в игру.

Вопрос: Будет ли механика «криминала» или «наград», чтобы мы могли непрерывно охотиться и мучить тех, кто не дает нам развиваться?
Ответ: Ха-ха. Любопытная формулировка вопроса «как вы, ребята, планируете разбираться с гриферами»! Мы в настоящий момент тестируем и отлаживаем одну систему, чтобы убедиться, что развитию игрока на PvP-сервере не смогут помешать гриферы, но чтобы в то же время сохранить волнительную атмосферу спонтанных открытых PvP-столкновений.

Вопрос: Будут ли безопасные зоны на PvP-серверах вне принадлежащих фракциям планет?
Ответ: Их очень немного, но они есть. Например, рынок на нейтральной планете Нар’Шаддаа – это безопасное место.

Вопрос: Какие стимулы будут у игроков для того, чтобы сосредотачиваться на целях игры вместо типичной стратегии «вали хилера», и какую роль в достижении этого будут играть такие факторы как быстрый урон (burst damage), сдерживание толпы и «PvP-танкование»?
Ответ: Победа будет стимулом. Атака хилера иногда будет правильным решением, но не всегда. Ключевым моментом здесь будут способности танка Guard (Охрана) и Taunt (Насмешка). Охрана будет перенаправлять половину повреждений с цели. Цель, к которой применили Насмешку, будет наносить меньше урона всем, кроме того, кто применил эту способность. Игроки, посредством четкой анимации и эффектов, смогут с легкостью увидеть, который из танков применяет Охрану и Насмешку, кто является их целями, и когда отражается урон. Это добавляет динамики сражениям, поскольку игроки разных уровней опыта легко смогут реагировать на это и постоянно быть в курсе того, кто становится настоящей целью и когда. Вдобавок танки смогут отличиться и получить награду за то, сколько урона они отвели – это будет отражаться в таблицах счета Боевых зон.

Запас здоровья у нас достаточно большой, чтобы использовать потенциал быстрого урона. Это делает быстрый урон полезным в нужный момент, одновременно не позволяя ему целиком определять исход всех схваток.

А что касается сдерживания толпы, то тут есть «Решимость» (Resolve). Всякий раз, когда против игрока применяют сдерживание толпы, у него растет Решимость, обозначаемая полоской над головой персонажа (под полоской здоровья). Как только полоска Решимости заполнится, она сменит цвет и начнет сокращаться, и в течение этого времени игрок будет невосприимчив к сдерживанию толпы. Этот визуальный элемент делает PvP более удобным, а настройка параметров Решимости позволяет нам достичь нужного темпа игры, будучи уверенными в том, что сдерживание толпы выполняет свои функции, а не является универсальным инструментом в PvP.

Вопрос: Так как вы ясно дали понять, что у персонажей в игре не будет двойных специализаций, не могли бы вы объяснить свою философию, стоящую за деревьями навыков, и то, как вы учитываете желания тех игроков, кто хочет иметь возможность играть в PvP и PvE одним и тем же персонажем?
Ответ: Двойная специализация – это один из тех моментов, которые мы хотим добавить вскоре после запуска. Также, особенности вроде Охраны, PvP-Насмешки, Решимости и прочего служат для того, чтобы сократить разрыв между навыками для PvP и PvE (т.е. навык +Block будет полезен как в PvP, так и в PvE).

Вопрос: Будут ли очереди ожидания межсерверными и, если да, межъязыковыми?
Ответ: Нет. Мы верим в то, что воспитание соперничества и запоминающихся столкновений с заметными игроками – важные вещи в создании хорошего PvP-сообщества на конкретном сервере. Мы подозреваем, что межсерверные очереди вредят этим ключевым принципам. Кроме того, системы вроде болстера и Боевых зон, в которых сражаются одинаковые фракции (например, Хаттбол), делают возможным более частое и регулярное появление матчей.

Но мы также будем пристально следить за сообществами и пересмотрим эту систему, если будет необходимо.

Вопрос: Есть ли награды за PvP, вроде титулов, знаков отличия, ступеней и т.п.?
Ответ: Да. Игроки будут зарабатывать деньги за PvP-снаряжение, звания, титулы и другие привилегии посредством достижение целей PvP, таких как выигрыши в матчах Боевых зон, выполнение PvP-задач в Открытых Мирах, отыскание заначек в PvP-областях и прочее.

Вопрос: Как будет работать система болстера?
Ответ: Если за определенное время система формирования матча Боевой зоны не сможет создать матч из игроков одного диапазона уровней, то начнется «болстерный матч», в котором у игроков различных уровней будут увеличены параметры до 20% от максимального участвующего уровня. Таким образом, борясь с несоразмерностью навыков игроков, система сделает так, что игроки с самым низким уровнем будут соответствовать 80% эффективности игроков наивысшего уровня в этом матче.