logo

Dragon Age: Inquisition — 9 вопросов о будущем романтических отношений в играх

Dragon Age: Inquisition

Иногда заданный кем-то вопрос может рассказать о замыслах человека больше, чем его же расплывчатый ответ. На прошедшей GDC вместе с главным сценаристом Dragon Age Патриком Уиксом за круглым столом обсуждалась тема романтических отношений и их место в видеоиграх. Эта довольно откровенная дискуссия не оставила равнодушными ни геймеров, ни разработчиков и дизайнеров. Все много говорили и веселились, а также задавали волнующие их вопросы. Ответы на которые, конечно же, были по обыкновению туманными, хоть и давали простор для фантазии о возможной реализации в будущем. Но ведь интересны и сами вопросы, указывающие на тенденции для будущих игр.

Наиболее обсуждаемые из них собраны под катом:

Как добиться большего разнообразия в стандартной схеме отношений?

Этот вопрос лежит на поверхности для всякого, кто имеет хоть какой-то опыт игровой романтики. Мы все видели эту схему в действии: вы осыпаете своих НПС кучей бесполезных безделушек — и опа, они непонятно с чего по уши в вас влюбляются. Иногда ведь хочется просто быть любезным с кем-то, или, может, вам понадобилось почистить от мусора ваш инвентарь — но в итоге все заканчивается звоном свадебных колоколов. С такой системой просто иметь дело, так как расположение к вам у персонажей растет предсказуемо — по мере того как вы им что-то дарите или мило с ними беседуете. Но мы хотим чего-то более тонкого, что, возможно, в большей степени отражало бы отношения, какие они в реальной жизни. Приятно, что разработчики тоже размышляют об этом и предлагают какие-то решения, такие как, например, добавление элементов многопользовательской романтической игры, хотя это потребует более сложного программирования и времени. 

Как получить больше свободы выбора для NPC?

Отношения в играх имеют тенденцию быть полностью односторонними, в них всем управляет главный герой. Хочется видеть побольше разнообразия в характере взаимоотношений между персонажами. Несколько больше реалистичности в них могут привнести введение ограничений у NPC, а также такие NPC, которые могли бы, скажем, отвергнуть главного героя. Расширение свободы выбора у NPC, перенаправляя динамику отношений в потенциально более неудобных и интересных направлениях, может изменить также точку зрения и на вашего главного героя. (Кстати, что-то подобное реализовано в той же Dragon Age Inquisition (привет Патрику Уиксу), но поиск в этом направлении продолжается.)

Как сценаристу работать с большой командой и управлять множеством людей, имеющих разные взгляды на какие-то вещи?

Не все, кто трудится над игрой, имеет одинаковый бэкграунд, и по мере роста команды примирить все возможные точки зрения становится все труднее. Поэтому разработчики серьезно задаются вопросом, как сделать взаимодействия внутри команды более открытыми и, создавая большее разнообразие в игровых отношениях, работать над этой задачей одной большой командой. И, конкретнее, как можно было бы затрагивать такие чувствительные темы, как секс и отношения, и сохранять при этом в команде комфортную атмосферу? 

Какой может быть толк от гетеронормативного человека, иными словами — натурала?

Этот вопрос поднимался несколько раз в различных контекстах, но суть его была ясна: как может кто-то без собственного подобного бэкграунда помочь в репрезентации того, что нужно изобразить? Прозвучавшие на него ответы не раскрывают каких-то великих тайн: разношерстная команда создает более разнородные игры. Есть много способов узнать о чем-то больше. Какие-то идеи вообще лучше появляются из обсуждений в группе, при условии, что люди и правда хотят вникнуть и разобраться в том, что тут возможно сделать. 

Как можно добиться нормализации секса и наготы?

Хочется видеть больше принятия в отношении к сексу и наготе, а также некоторые более равные возможности наготы в гендерном отношении. Пока что секс проваливается в темную зону между быть «ужасным табу» или «неизбежным результатом отношений». Вызывает недоумение, когда, например, в Mass Effect 2 после предложения Гаррусу совместно снять напряжение он так и не прерывает своих калибровок ни ради чего до самой финальной миссии, когда вдруг вспоминает о об этой «встрече, венчающей знакомство». Продолжение отношений после секса или превращение секса в более стандартный элемент этого мира могли бы помочь нормализовать его. 

(С другой стороны, этак можно доиграться не только до обручальных колец, но и до воспитания потомства. Дискуссия о детях, недавно поднятая на социалке в контексте обсуждения Mass Effect Andromeda, говорит за то, что многие геймеры воспринимают реализацию такой возможности как опасное извращение.)

Как можно работать над улучшением репрезентации и создавать действительно проработанные романсабельные характеры?

Лучшее включение во все аспекты поможет создать больше проработанных характеров и повысить качество романов для всех. Как сделать так, чтобы персонаж чувствовал себя реальным, репрезентированным и романсабельным? Стараясь избегать трюизмов и создавая больше гендера, сексуальности и разнообразия в телосложении, можно ваять уникальные, интересные для игры, равно как и для романтики, персонажи. (Рецепт, кстати, тоже из разряда трюизмов, но хорошо, что сценаристы не останавливаются на достигнутом.)

Как разработчики получают больше данных об отношениях в играх?

Разработчикам известно, что игроки настроены на разнообразные отношения в играх, но, конечно, им важно получше разбираться в этом знании. Эта задача сегодня решается не только собственными силами. В помощь игроиндустрии открываются различные внешние ресурсы из области изучения игровой мотивации и пр. Их число растет, равно как и число исследователей видеоигр, что сделает в будущем сбор данных проще и утолит всеобщую жажду всеобъемлемости.

Как выбирается баланс между романтической игрой и игрой с романтикой как элементом сюжета?

Разработчику может быть сложно оправдать чересчур большую роль романтики в игре, которая сама может и не классифицироваться как «романтическая игра». Это, как говорится, смотря где проводить границу. В некоторых странах игра-свидание — полноценный жанр, чего нельзя утверждать с уверенностью для тех же Соединенных Штатов. С этими жанровыми градациями все так запутанно, что может быть трудно применить эти различия к разрабатываемым сегодня играм. Однако дискуссия на эту тему кажется многим все-таки актуальной. 

Некоторые игры подобного рода уже существуют! Как сделать их заметнее, где их найти?

Одна из самых важных тем, которые обсуждались на круглом столе: многие вещи, о которых там говорили, уже реализованы, но только в играх, о которых кто-то никогда ничего не слышал. Участники пришли к выводу, что нужна библиотека игр, как крупных, так и небольших, которая содержала бы в себе все данные о том, что там реализовано такого, о чем мы привычно думаем, что это всего лишь наши мечты. Эти игры заслуживают большего, чем просто прозябать в неизвестности, и сделать их известными — в конечном счете, в интересах разработчиков и геймеров.