logo

Mass Effect: Andromeda — Интервью Майкла Гэмбла с PC PowerPlay

Mass Effect: Andromeda

Осталось совсем немного времени до выхода Mass Effect Andromeda и возвращения в эту грандиозную вселенную. Приближаясь к заветной дате, мы понемногу узнаем все новое и новое об игре, готовой занять почетное место не только в наших сердцах, но и на пьедестале почета, став «Игрой Года».

В процессе ожидания данного события, журналисту PC Power Play, который при этом является новичком в серии, удалось пообщаться о Mass Effect с продюсером BioWare Майклом Гэмблом, который рассказал, на что могут рассчитывать преданные фанаты, новички, а также поделился много чем еще.

Читайте об этом подробнее под катом, а за перевод поклон azamat:

PCPP: На каких моментах оригинальной серии МЕ:А вы сосредоточились и улучшили их?

Майк Гэмбл: Если взглянуть на эволюцию геймплея и системы боя на протяжении трилогии, мы ушли от пошагового стиля из 1-й части к более динамичному за счет геймплея и тактики, как это было во 2-й и 3-й частях. Я думаю, что МЭ:А станет блестящим продолжением этого начинания. Принимая во внимание механику, которую мы собрали воедино во 2-й и 3-й частях, мы считаем очень важным вернуться к ней. К примеру, отсутствие необходимости нажимать на кнопку, чтобы вернуться в укрытие, является важным изменением: это делает укрытия не такими статичными. Вы перемещаетесь от одной точки к другой намного чаще. Также вы быстрее оказываетесь вне зоны действия укрытий.

PCPP: Насколько сильно игра изменится в плане высотности из-за системы прыжков и ударов?

МГ: Во множестве потайных мест, там, где нужно будет исследовать туннели и пещеры, продираться через них, мы изменили принципы построения уровней. Мы попросту ввели это во все миссии. Есть одна миссия на лояльность, в которой это классно обставлено, не хочу спойлерить, но обстановка там меняется — и заставляет вас менять направление движения и прыгать, чтобы удержаться. Это очень круто.

PCPP: С какими проблемами вы столкнулись при создании большего игрового пространства и ожиданий, связанных с боевой системой и исследованиями мира?

МГ: На самом деле, имеет значение, как вы приступаете к делу. То, как вы выбираете место для боя, как оцениваете бой, как вы организуете прикрытие — все это влияет на то, как вы справитесь с противником, идущим с любого направления.

PCPP: У вас есть рецепт, как избежать создания однотипных квестов «пойди-принеси»?

МГ: На самом деле, готового рецепта не существует. По сути, необходимо убедиться, что вы вплетаете в сюжетную линию все, что создаете. Это не просто создание квестов по порядку, но также и использование инструментов и систем, которых много. Например, сейчас мне не хочется выдавать много информации, так как это будет спойлерами, однако в игре есть фундаментальные игростроительные блоки. Когда их соединяют, можно создать действительно интересные игровые моменты. К примеру, имеется база кеттов, и она находится в углу карты. Вместо того, чтобы пойти и убить 6 солдат кеттов и сдать квест, мы просто сделали квест по захвату той базы, чтобы увеличить прохождение по планете в целом. Когда вы сделаете это, то получите сюжетные награды и определенную точку, от которой можно двигаться. Это та фундаметальная основа, с которой и нужно начинать. Добавить ее потом не выйдет. Вам нужно создавать планеты, основываясь как раз на этом

PCPP: Возможно ли будет пройти игру в стэлсе или, быть может, даже мирно? Или же вы делаете упор на то, что вы сделали игру в стиле экшн-РПГ?

МГ: Да, возможности пройти игру мирно не представится. Вы будете часто погибать.

PCPP: Что насчет скрытности? Можно ли будет пройти игру скрытным персонажем, или же будет больше экшна?

МГ: Да, определенно игра содержит больше экшна. Есть места в игре, где не придется мчаться со стволами наперевес и можно будет проявить тактические навыки. Можно будет применять снайперские винтовки и невидимость разведчику и подобное. Но это не значит, что это лучший способ прохождения.

PCPP: Концовка МЕ3 привела к разделению мнений игроков. Хотелось бы избежать спойлеров для аудитории, но как насчет концовки Андромеды? Вы хотите более универсального финала, или же вы готовы удвоить варианты и рискнуть, сказав при этом, что «Так мы и хотели это представить»?

МГ: Да, мне не хочется спойлеров. Я думаю, что риск будет в любом случае. Я думаю, что фанатам понравится концовка Андромеды, когда они увидят ее. И это, пожалуй, все, о чем я скажу. Мне хотелось бы позволить игрокам поиграть и не узнать сюжета раньше времени.

PCPP: Это понятно. Вы кратко высказались о системе выборов и последствий. Мне стало любопытно, улучшилась ли система? И не могли бы вы рассказать, как шкала морали изменилась в Андромеде?

МГ: Во взаимодействиях с персонажами игры присутствует элемент выбора во многих, многих разговорах. Это будет так же просто, как и выбор отыгрыша того или иного тона в разговоре. Конечно, есть традиционный, вы принимаете его и получаете последствия. Такого рода решений много, и мы думаем, что, вплетая их в сюжет Андромеды, все выходит успешно. Так же, как и исследования планет и выполнения заданий, принятия решений. Вы отчетливо увидите, как они влияют на жизнь на планетах.

PCPP: Хорошо, и в плане последствий: будут ли они вроде тех, где вы заранее увидите, что случится, или же они будут неясными и расплата придет позже, так, что вы не будете предвидеть наступления событий?

МГ: В игре будут оба вида последствий. Не сказал бы, что возможен только один из типов. Оба вида будут в игре. Зависеть это будет от ситуации.

PCPP: Здорово. Кстати, об интеллекте наших врагов: будет ли его уровень фиксированным или он будет зависеть от уровня игрока?

МГ: Будет зависеть от уровня игрока.

PCPP: Ясно, и, возможно, в связи с этим: будет ли что-то вроде Метроидвании в отношении планет, в которой вам необходимо повторно посещать места, в зависимости от экипировки или способностей, возможностей, которые вы получили, но не могли пройти туда ранее.

МГ: Да, в самом деле, это будет частично введено. Скажем, вы нашли место на планете, где высокий уровень радиации, и вы не можете туда пробраться из-за вспышки активности местного солнца, которое убивает все, что подбирается близко. У вас будет выбор: пробираться туда или прийти позже, когда вы уже будете обладать всем необходимым, чтобы упростить дело. Это сценарий, который мы добавили.

PCPP: Помимо привлекательной картинки и звука, что графический движок Frostbite сможет выполнить по сравнению с Unreal Engine 3?

МГ: Я думаю, тут дело не столько в графическом движке, сколько в развитии консолей. Чтобы освоить этот очень хороший движок, Frostbite, потребовалось очень много времени, и похоже, сейчас мы в этой игре на нем уже собаку съели. Консоли и процессорная мощь позволили нам создавать вещи, о которых я говорил ранее: уровни с вертикалями, огромные открытые пространства, привлекательную картинку с физической проработкой, HDR, видео в 4K. Все это позволило нам создать эти действительно красивые вещи. Мы просто очень рады, что Frostbyte поддерживает всё это.

PCPP: Круто. Как вы смогли достичь в создании планет того, что все они вызывают различные чувства при их посещении? Я имею в виду, вы использовали подход Джорджа Лукаса с его одинаковым климатом по всей планете в Звездных Войнах, или же они созданы похожими на Землю, с различными областями и климатами в одном месте или планете?

МГ: Определенно вам надо будет поиграть, чтобы это прочувствовать. С данной точки зрения скажу, что мы стремились создавать планеты по виду очень отличающимися друг от друга. Такой была наша цель с самого начала. Часть контента мы уже показали, как Порт Кадара, к примеру. Эта планета очень токсична, серная, опасная. Там есть очень живописные котловины с кипящей серой. Далее есть другая планета, с виду холодная, пустынная планета, на которой бушуют бури и губительная температура ниже нуля и даже ниже -50 градусов по Цельсию. Очень разные планеты и экосистемы. Однако на каждой планете также присутствуют и вариации.

PCPP: Можете ли вы рассказать мне немного больше о системе крафта с точки зрения нехватки ресурсов, и нужен ли будет верстак, чтобы создать материал, или будет ли крафт одного предмета влиять на возможность создать другой предмет? Так каков же будет выбор, и как вы с этим справились?

МГ: Мне бы хотелось раскрыть это, но мы планируем сделать обзор этих умений в последующие недели. Я бы представил крафт как нечто вроде экосистемы, в которой все живут за счет друг друга, поскольку, как вы понимаете, крафтинг связан со сбором, опасностями.

PCPP: Хорошо. Что насчет мультиплеера? Вы можете рассказать, какую роль играет здесь мультиплеер?

МГ: Мультиплеер доставляет. Мы играем в него здесь каждый день. Вы спрашиваете о мультиплеере — и хочу сказать, что в МЕ3 это был в общем-то наш первый опыт создания мультиплеера, и он оказался на удивление удачным. Люди полюбили его. Я думаю, что этот тип мультипллера был во многих аспектах воспроизведен и здесь, и мы с нетерпением ждем выхода игры, чтобы сыграть с вами, ребята.

PCPP: Это кооп, или же присутствует также соревновательный элемент?

МГ: По-прежнему это только кооп.

PCPP: Я заметил, что вы добавили парочку новых рас в Андромеду. Мне просто интересен процесс добавления новых рас, не просто новых персонажей, но целых рас, по которым созданы целые описания для фанатов. В чем цель добавления целых рас в уже такую богатую расами вселенную?

МГ: Это очень важно, так как эти расы, виды будут продолжать жить тут, пока мы будем вести повествование в Андромеде. Наверное, лучшим подходом при их создании было никогда не делать их плоскими. Сделаем их многогранными. Сделаем плохих парней в игре не всегда злом. Возможно, они отчасти злые, но вы сможете понять, почему они совершают то, что совершают. Создаем действительно хорошую политическую обстановку в том, что происходит, и затем придумаем кучу классных историй о том, как ваше вмешательство в Андромеде повлияет на политический климат.

Пусть местные виды будут разумными, но все еще ведущими борьбу. Добавим эти расы и персонажей — с набором вещей, которые нам понятны. Это один из важнейших моментов при их создании, так как мы знаем, что они будут жить здесь еще достаточно долго, так что мы сможем рассказать много историй и дать информацию о новых расах, которые мы создали. Я ответил на ваш вопрос?

PCPP: Я прочитал цитату в интернете, в которой говорилось об идее создания истории Андромеды как истории о человеке, и это великая цитата. Но мне было интересно, если это так, то как именно вы собираетесь это реализовать с точки зрения разработчика?

МГ: Это вложено еще в пролог сюжета, не так ли? Вы в ковчеге людей в течение сотен лет летите к Андромеде, и вот вы на месте. Удачи вам, приготовьтесь. Попытайтесь найти место для жизни. Это основа человеческой борьбы. С другой стороны, все, что мы делаем, связано с современными историями, новостями, современными желаниями. Много ходит разговоров о том, каково это будет — исследовать космос, покинув нашу Солнечную систему. И существует немало проектов, вы видите SpaceX, покидающие Землю, и попытки освоения Марса в ближайшем будущем. Мы делаем на это ставку, когда вы на переступаете порог Андромеды, в которую люди прилетели в поисках нового. Они хотели открытий. Хотели быть искателями приключений. Стать дерзкими и совершить все это. Я считаю, что смелость — это такая человеческая черта, к которой мы часто обращаемся. Это одна из причин, почему человек путешествует. Это причина, почему мы ценим разнообразные культуры по всему миру. В первом Mass Effect самым классным моментом была встреча с этими новыми видами, инопланетянами. Поэтому я думаю, что это глубоко человеческая история, так как мы знаем, каково это — быть людьми, и мы — часть проекта, который вскоре вступит в активную свою фазу. Однако быть человеком — это также двигаться и мигрировать. Все это заложено в игру.

PCPP: Оглядываясь назад, на начальную стадию разработки, почему вы выбрали именно Андромеду, и почему на 600 лет вперед в будущем?

МГ: Андромеда — это ближайшая галактика к Млечному Пути, обладающая подходящими размерами для истории, которую мы хотели рассказать. Попросту говоря, это потому, что Андромеда громадна по сравнению с Млечным Путем, и в нашем рассказе мы затронули лишь крохотную часть галактики, и в то же время нам нужны были пространства для наших историй. Что касается времени, то это было в основном связано с технологией в Mass Effect 2, и все это время люди провели бы во сне. Это было достаточно просто для нас.

Спасибо. Следите за новостями...Soon