logo

Dragon Age: Inquisition — Интервью со сценаристом новой игры

Dragon Age: Inquisition

 

В прошлом сентябре стало известно, что к команде, работающей над Dragon Age, присоединился сценарист игры Sunless Sea Алексис Кеннеди. Написанием своей части сценария он должен был заняться зимой и потратить на это около шести месяцев.

Журналист Eurogamer взял у него интервью и спросил, как продвигается процесс. Перевод вы можете прочитать под катом:

BioWare практически никогда не нанимают сценаристов на удаленную работу. Но Кеннеди работает из своего дома в Лондоне и связывается с остальной командой по Skype. 

«Это не самая обычная схема работы. BioWare состоит из нескольких студий в Эдмонтоне, Монреале и Остине, но они, как правило, не приглашают сценаристов со стороны».

До начала работы в феврале Кеннеди занимался другими проектами: сюжетным DLC для Stellaris, написанием сценария для неизвестной пока исторической игры («анонс должен быть уже скоро, но пока я не могу что-либо об этом говорить») и выпуском своего собственного проекта Cultist Simulator. Работа над крупной ААА-игрой, такой как Dragon Age, для него не является чем-то привычным.

«Есть большая разница между всеми этими проектами и тем, что я делаю для BioWare. Сейчас я уже могу официально сказать, что речь о Dragon Age. Изначально это было секретом, но, из-за того, с кем я работаю, все заинтересованные уже догадались. А когда я официально начал работу, Марк Дарра [продюсер Dragon Age] написал в твиттере «Добро пожаловать в франшизу Dragon Age», так что я полагаю, это уже больше не тайна».

Кеннеди работает по британскому времени, начиная день с прочтения переписки и сообщений из Канады. Совещания проводятся во второй половине дня, когда начинает работу студия в Эдмонтоне. У такого режима работы есть свои плюсы - меньше отвлекающих моментов - и минусы. «Общаться приходится как с астронавтами на орбите Сатурна. Если у меня есть вопрос, я не смогу получить ответ раньше, чем Эдмонтон проснется, поэтому мне приходится тщательно составлять список таких вопросов и переключаться на другие дела, если не могу двигаться дальше без ответов».

Фанатам Dragon Age не трудно будет предположить дальнейшее развитие франшизы, если не по концовке Dragon Age: Inquisition, то уж точно по последнему DLC Чужак, которое связывает игру с грядущим продолжением. В последних кадрах Чужака мы видим нож, воткнутый в карту Империи Тевинтер, которую часто упоминали в игре, но никогда не показывали.

«Я могу только сказать. что мне поручили довольно обособленную часть истории, которая отделена от других частей игры. Логично, учитывая, что и я работаю отдельно. И да, если вы знакомы с моими предыдущими проектами, то выбор сюжета вас не должен удивить, для меня это знакомый материал».

Поскольку сомнительно, что имеется в виду портал через Тень в знакомый Кеннеди мир Fallen London, можно предположить, что речь идет о чем-то, связанном с расой Кунари. Они действительно стоят отдельно от остальных рас Dragon Age, и, судя по Чужаку, в будущем будут играть значимую роль.

«Я не хочу преувеличивать масштаб своей работы, это больше похоже на то, как Патрик Уикс писал Мордина [для Mass Effect]. Меня не отправили создавать целую страну, ничего настолько грандиозного. Но это отдельная часть истории мира Dragon Age, которая до сих пор не была особо описана».

Каждый квест, связанный с этой частью игры, Кеннеди пишет за четыре дня: он разбивает историю на части, создает основу, добавляет диалоги и проверяет, что получилось. Его предыдущая работа над текстовыми играми сильно отличалась от Dragon Age. Во время написания сценария к Fallen London Кеннеди мог потратить лишний день и придумать совершенно новый сегмент игры. Например, дать возможность игроку стать поэтом или написать отдельный сюжет, в результате которого игрок мог заняться банковским делом. Для игр, завязанных на текстовые квесты, такое допустимо, ведь в них все реплики не должны затем быть озвучены и анимированы.

«Что понравилось мне во время работы для BioWare, так это ограничения. Я знал, что все упирается в необходимость озвучки, но раньше не представлял насколько. Намного проще писать большие объемы текста, когда не нужно беспокоиться об озвучивании. Сложно вставить имя героя в диалоги – поэтому используются фамилии Райдер и Шепард в Mass Effect, или титул Инквизитора».

В Sunless Sea можно было просто «обрушить на игрока лавину слов и рассчитывать, что какие-то из них ему запомнятся». Во время работы над крупной RPG надо понимать свою аудиторию и писать с учетом этого. «Количество слов ограничено и их нужно тщательно выбирать. Это очень увлекательный процесс».

После того, как работа будет закончена, Кеннеди и другие сценаристы Dragon Age покажут результат остальной команде. «Писатель, чья работа разбирается, должен сидеть и слушать, пока остальные по очереди описывают, что им понравилось или не понравилось. Основной момент заключается в том, что команда должна быть дружелюбной в своей критике, а писатель должен сначала выслушать всех и только потом отвечать. Когда разбирают твою работу, очень часто хочется прервать и что-то объяснить. Но можно получить намного более качественные отзывы, если просто сидеть и слушать. Полагаю, мне еще придется вносить изменения, после того как придет моя очередь».

Кеннеди сейчас закончил примерно половину своей работы, хотя разработка проекта будет продолжаться еще долгое время. Недавно стало известно, что студия набирает на работу различных специалистов – дизайнеров уровней, программистов, ведущего разработчика кинематографии, старшего технического аниматора. Может, конечно, они нужны для нового IP Dylan, но в твиттере о вакансиях писали именно члены команды Dragon Age. Кеннеди осторожно сказал, что изначально команда была небольшой, но очевидно, что после завершения крупного проекта, занятые там люди освободились и команда стала расти.

Говоря об этом самом проекте, Кеннеди сказал только, что BioWare в курсе отзывов, но подробностей он не знает. (Интервью было записано до новостей о сокращениях в BioWare Montreal).

У серии Dragon Age тоже были провалы и подъемы. «Чужак был моей любимой частью франшизы за последние годы. BioWare, как и все студии, не идеальна. Не все ее работы можно оценить на 10/10, но качество игр, в целом, хорошее и часто отличное. Я считаю, что в некоторых моментах студия оценивается несправедливо, по сравнению с остальными». BioWare первыми начали включать в игры LGBT+ персонажей, например, но из-за этого они получают критику с обеих сторон. Некоторые более консервативные игроки все еще осуждают этот шаг, но одновременно, поскольку BioWare сделали в этом плане больше, чем другие разработчики, их критикуют, если они и не продолжают делать больше. Студии приходится лавировать между двумя группами, неизбежно вызывая негативные реакции.

«К тому же, многие проходят через фазу «усталости от BioWare». У меня есть теория по этому поводу. Игроки говорят, что BioWare уже не та, что прежде. Но я слышал это со времен Mass Effect. Некоторые игры, созданные студией, настолько полюбились людям, вызвали настолько яркие эмоции и привязанности к персонажам, что игроки, чьим первым опытом в RPG стали Mass Effect 2 или Baldur's Gate, теперь постоянно ждут, что этот опыт повторится. Но это невозможно, потому что люди, игравшие в какую-то игру три года назад, уже изменились и их не впечатлит крупное RPG с несколькими персонажами, которых они еще не знают. Всегда есть риск, что очередная игра BioWare кому-то полюбится настолько, что все последующие он будет сравнивать с ней».

«Я не очень беспокоюсь о чужих реакциях, потому что знаю, насколько сам внимательно к этому отношусь. Я всегда жалею, что не сделал что-то еще лучше, насколько хорошо бы оно не получилось. Когда я слышу свои слова из чужих уст, моя первая реакция всегда «черт, зачем я поставил там эту точку с запятой». Сам автор пока не может сказать, когда мы увидим результаты его работы, только что проект продолжится после его ухода.

Кеннеди уже думает про то, чем будет заниматься после BioWare. У него есть планы на следующие проекты, а когда-нибудь он хочет создать и свою студию. Он надеется, что после написания своей части сценария Dragon Age он сможет поучаствовать и в дальнейшей работе над игрой. «Очевидно, что лучше привлекать изначальных авторов к внесению изменений в то, что они создали», чем он с удовольствием готов заняться, если понадобится.

Фанаты BioWare рады любым новостям о грядущей игре – сколько бы ни оставалось до ее выхода. Сейчас приходится довольствоваться тем, что игра в разработке, а Кеннеди пишет для нее сценарий и наслаждается работой для одной из лучших в этой индустрии студий.