logo

Anthem — История мира и путь игрока

Anthem

Мы продолжаем собирать не попавшие в презентацию детали Anthem. Вчера несколько порталов выложили интервью с разработчиками: в Game informer помимо прочего узнали у Марка Дарра и Майка Гэбмла немного об истории мира Anthem, а Venture Beat попросили Джона Уорнера описать, как будет выглядеть типичный день в игре. Выдержки из этих интервью вы можете почитать под катом:

 

 

Game Informer

GI: Откуда люди знают, что их мир не завершен? Разве он не был бы для них просто «нормой», если они никогда не видели ничего другого?

Марк Дарра: Хороший вопрос. С точки зрения повествования это, в основном, теории, которыми люди пытаются объяснить происходящее вокруг. Они живут в мире, в котором загадочные механизмы включаются и не только разрушают, но и на самом деле творят что-то новое. И они интерпретируют это как признак того, что их мир находится в середине процесса создания. Может быть, настоящей целью было что-то другое и перед ними наоборот результат, который и должен был быть достигнут. Но люди решили: «Нет, кто-то намного больше, сильнее и лучше нас создавал мир, но по неизвестной причине остановился. И все их инструменты просто остались разбросаны повсюду».

GI: Боги (Shapers) — это вариант типичной для BioWare концепции древней расы, предтеч современных людей мира Anthem?

Майк Гэмбл: Я не вижу их такими. Вы как игрок очень многого не знаете о них самих, их намерениях, откуда они пришли. Они не обязательно были предшественниками людей, они Создатели. Мы не знаем, жили ли они вообще на планете, и почему вообще они здесь были. Эта загадка лежит в основе истории Anthem.

GI: Так это альтернативная вселенная по отношению к нашей реальности?

Майк Гэмбл: Нет, я не могу на это отвечать.

 

Venture Beat

«Допустим, вы были заняты свободным исследованием, но теперь решили выполнить какое-то задание, — говорит Уорнер. — Вы можете открыть карту, выбрать Форт Тарсис сразу переместиться туда, но мне больше нравится лететь до места назначения. Вы заходите внутрь – и теперь это только ваша история, на которую не влияют другие люди».

Во время конференции журналист портала смог поиграть в демо, так что видел Форт Тарсис и общался с его обитателями. И он отдельно отмечает, что анимация людей была на высоте и что после проблем с лицами в Mass Effect: Andromeda студия не боится продемонстрировать, насколько живыми и естественными выглядят персонажи Anthem.

«Это живое, развивающееся сообщество из множества людей. Вы можете осмотреться, поговорить с NPC, взять квесты, переместить предметы в свое хранилище и все тому подобное. И после того, как закончите с делами тут, можете выбрать миссию и вернуться в свой джавелин. Если текущая экипировка вас не устраивает — вы открываете интерфейс настройки и что-то в ней меняете. А затем отправляетесь на миссию».

Но фокус игры лежит не внутри Тарсиса, а в открытом мире за его пределами. И BioWare создает Форт и его персонажей, чтобы дать игрокам повод выйти наружу.

«У основного сюжета игры несколько целей. Во-первых, он учит вас играть в игру, объясняет, что из себя представляет мир и что в нем происходит. Во-вторых, он связывает вместе контент, чтобы вам не приходилось просто подходить к доске объявлений и срывать с нее листок с просьбой сходить и убить пять дюжин Шрамов».

По словам разработчиков, их система доставки контента позволит добавлять новые миссии и истории в любой момент. Затем они смогут использовать персонажей, которые вам нравятся, чтобы придать контекст этим заданиям и отправить вас обратно в открытый мир.

«Для нас это хороший способ сделать этот контент увлекательным и значимым для игроков. У вас есть какие-то отношения с этими персонажами, они вам нравятся, вы к ним немного привязались. И когда они просят что-то для них сделать, вы соглашаетесь им помочь. Это придает миссиям смысл».

Проще говоря, сюжет не является основным контентом в Anthem, он служит для него связующим звеном. Но Джон Уорнер говорит, что не скучает по созданию игр, в которых основная история была главной частью. Он считает, что Anthem просто является примером другого типа развития сюжета. В ней все еще есть основной квест, и он именно такой, как вы можете себе представить. Но кроме этого игра позволяет продолжает рассказывать новые истории и, на его взгляд, это замечательно.

Venture Beat: Как будет выглядеть типичная игровая сессия в Anthem для большинства людей?

Джон Уорнер: Для начала, когда вы зовете всех чем-то заняться, остальные пока могут быть не в сети и заняты своими делами. Так что вы пока отправляетесь исследовать самостоятельно. Изначально карта скрыта «туманом войны» и можно просто спрыгнуть вниз и лететь куда угодно. Если вы не выбрали миссию, то находитесь в свободной игре и там много всего интересного, в мире постоянно происходит что-то увлекательное.  
Вы столкнетесь с разными сценариями, которые всегда меняются. Если вы уже прыгали раньше с того водопада, то это не значит, что сейчас вас внизу будет ждать все та же группа Шрамов, с которых падает тот же лут. Может быть, на этот раз там будет крупный хищник или что-то еще. Потом друзья сообщают, что собрались и готовы идти, и вы можете сразу присоединиться к их миссии. Вы объединяетесь в группу и выполняете уже конкретное задание.

Venture Beat: Будут ли миссии в первую очередь сюжетными или их основной целью является босс в конце? Буду ли я звать друзей выполнить миссию, в которой нужно сделать то-то и то-то, или просто предложу пойти убить легендарного титана как в Monster Hunter?

Джон Уорнер: Обе точки зрения сработают. Есть сюжетные миссии, сайд-квесты, на которые вы можете решить пойти командой. Но они тоже динамичны, например, погода в них может меняться. Найдутся детали, которые разнообразят повторное прохождение, если вы возвращаетесь туда за определенными предметами или ресурсами. Но с другой стороны, вы можете предложить друзьям конкретную цель — такой является крепость из демо. Это опыт, рассчитанный на экспедицию группы игроков, координирующих действия. Хотя можно проходить крепости с рандомами, цели там явно обозначены и голосовой чат не является жизненной необходимостью. Но предпочтительнее, конечно, будет заранее обговорить свои действия и решить, кто какой джавелин берет. Хотя вы можете просто ради развлечения все пойти Штормами и выложить потом свое прохождение в сеть.

Venture Beat: Как выглядит игровой цикл? Например, что меняется для начинающих игроков по мере того, как они набираются опыта и адаптируются?

Джон Уорнер: Можете представить себе это как расходящиеся круги, на первом из них вы откроете джавелины. Это вы будете делать во время сюжетных миссий, у вас будут сайд-квесты на все джавелины. Затем начинается последовательный поиск предметов —необычное оружие и снаряжение сменяется редким, затем эпичным и мастерской работы (masterworks). Эта часть необязательно привязана к выполнению миссий. После определенного периода времени вы начнете браться за повторяющиеся задания, вроде крепостей, проходя одну за другой. Но цикл исследования, поиска лута и ресурсов, крафтинга, получения опыта и возвращения на базу, прокачки пилота и улучшения джавелинов будет продолжаться.

Venture Beat: Первое, что я могу сказать об игре, это что вы отлично реализовали свободу перемещения. Кажется, будто мир был создан вокруг этих потрясающих механик полетов и прыжков. Каково было придумывать его?

Джон Уорнер: Очень увлекательно. Здорово было смотреть на художников и дизайнеров уровней, для которых открылась новая свобода творчества. Теперь у нас есть столько пространства, с которым можно что-то делать. Мы все давно играем в игры и знаем тот раздражающий момент, когда натыкаешься на стену и думаешь, что мог бы просто запрыгнуть туда, но это нельзя сделать, потому что дизайнеры не хотят, чтобы ты шел в ту сторону. И вот, неожиданно, ты оказываешься в мире, где можно взять и взлететь в небо. Это дарит чувство свободы и с геймплейной, и с дизайнерской точки зрения.

Venture Beat: Как вам удалось ухватить чувство полета?

Джон Уорнер: Это был долгий и непростой процесс. У нас были различные идеи, как можно дать игрокам такую возможность. Поначалу было опасение, что люди просто поднимутся повыше и пролетят мимо всего контента, который мы придумываем. Но игрокам нужен лут, так что они все равно будут спускаться вниз. Это опасение не оправдалось. Мы улучшали и шлифовали полеты до тех пор, пока сами не были ими довольны, и делали джавелины, которые в воздухе ведут себя немного по-разному — это было здорово.

Venture Beat: Вы уверены в игре?

Джон Уорнер: Абсолютно. Когда у вас есть рабочий билд, которые еще далек от релиза, но вы уже готовы показать его людям и предложить им поиграть — это признак уверенности.