logo

BioWare — Бывший дизайнер SWTOR о создании игры

BioWare

Один из бывших разработчиков BioWare Дэниел Эриксон — ведущий писатель и креативный директор Star Wars: The Old Republic — решил поделиться фотографией сувениров с прошлых мест работы и заодно ответил на вопросы о разработке игры. Dulfy сделала подборку самых интересных фактов из той темы, а перевод вы можете почитать под катом:

  • Дэниел был первым дизайнером, подключившимся к проекту, первым ведущим писателем и первым, кто официально получил должность ведущего дизайнера. Джеймс Олен фактически был директором игры и играл роль ведущего дизайнера, когда команда была совсем небольшой. Эриксон разработал мультиплеерную сюжетную систему, распланировал контент для 1-3 глав и руководил работой над ним, отвечал за озвучку и создал концепции для крафтинга и перехода на free to play. А кроме того придумал хаттбол, который до сих пор его смешит.
  • Они не рассчитали цену статуэток Дарта Малгуса и в результате теряли деньги на коллекционных изданиях. Помимо упаковки и размера коробок довольно дорого обходилось само создание статуэток. Фабричное изготовление вышло бы намного дешевле, если бы их делали в больших количествах, но с лимитированными изданиями это было невозможно. 
  • На пике разработки игры над ней трудилось больше 200 человек, не считая фрилансеров и удаленных сотрудников.
  • Они начали планировать сделать ММО еще во время работы над DA:O и Джеймс Олен предполагал, что в нем будет больше BioWare, чем ММО. По сути, планировался масштабный, разветвляющийся сюжет с мультиплеерным рынком, социальными хабами и PvP. Они не видели проблемы в том, что игроки могут временно отписываться, а потом возвращаться в игру, когда появлялся новый контент. У них уже были бы контакты этих игроков, так что с донесением информации проблем бы не было.
  • После того, как студию два раза продали (сначала инвестиционной компании, потом EA), их начали ориентировать на WoW как пример мега-хита в этом жанре. Проблема была в том, что подход «сначала мы скопируем самую успешную когда-либо существовавшую ММО, а потом…» неизбежно приводил к печальным последствиям. Если смотреть только на содержание первых трех глав, не особо оглядываясь по сторонам, то можно увидеть первоначальный план Олена и Эриксона. Но они не могли потратить весь бюджет студии и рискнуть всем ради игры, аналогов которой раньше никто не видел. Так что они поэкспериментировали с экшн-боями, но проблем было слишком много и пришлось выбрать более безопасный путь.
  • Игра не стала настолько успешной, насколько рассчитывала EA, поскольку они хотели победить лидера (WoW) на его поле, вместо того, чтобы фокусироваться на том, что лучше умели делать BioWare. Это им, естественно, не удалось. Эриксон описывает бизнес-модель EA как «или мы делаем самую продаваемую игру в истории, или это провал».
  • У некоторых классов было несколько авторов из-за ограниченного времени на разработку, но большинство писали отдельно: ситх-воин — Нил Полнер, имперский агент — Алекс Фрид, ситх-инквизитор — Ребекка Харвик, штурмовик — Чарльз Бойд, джедай-консул — Джоанна Берри.
  • Hero Engine. Когда Дэниел писал книгу про создание игры, то попытался расспросить первого ведущего инженера проекта Билла Далтона про движок, но юристы вырезали каждое второе слово, в результате, от всего этого куска пришлось избавиться.
  • Работа над DA:O была самой сложной в его карьере в том, что касалось пиара проекта. Маркетинг не понимал, что в этой игре должно цеплять, команда говорила, что фанаты в опросах требуют Baldur’s Gate, поэтому его-то они и делают. На что маркетинг отвечал, что не понимает как это продавать. Дэниел делал презентации по жанру дарк-фэнтези, они заливали все сцены кровью и показывали на персонажей, которые будут привлекать внимание, но не встречали понимания. И в конце концов маркетологи сдались, но так и не поверили до конца в эту идею. Эриксон полагает, что как раз поэтому в DA2 и «Инквизиции» видны попытки кардинально сменить направление.
  • Одна из причин, почему в играх сейчас так мало экспериментов с контентом, но большое разнообразие вариантов монетизации, заключается в том, что у игр нет запаса по цене. Игроки не хотят платить больше $60 за игру независимо от того, обойдется ее разработка в 12 или 200 миллионов. 10 лет назад EA говорили им, что игра должна продать 7 миллионов копий, чтобы отбить затраты. Сейчас, как предполагает Дэниел, эта цифра еще выше.
  • Эриксон ушел из BioWare после ее продажи EA, поработал креативным дизайнером в нескольких студиях и год назад в итоге создал свою собственную. Сейчас к нему присоединились Алекс Фрид и Дрю Карпишин.