logo

Anthem — Game Informer Show с Джоном Уорнером

 

Бен Хансон: Я рад пообщаться с человеком, который видел и участвовал во всех этапах разработки игры — даже больше, чем генеральный менеджер студии Кейси Хадсон. Расскажите, когда вы присоединились к BioWare? Как началась ваша история?

Джон Уорнер: Я начал работать в BioWare где-то шесть с половиной лет назад, пришел к ним из Disney Interactive. За это время поучаствовал в разработке мультиплеера Mass Effect 3, дополнения «Цитадель» и затем перешел на Anthem.

БХ: А как вы оказались директором проекта? Вы были там с самого начала?

ДУ: Да, мне повезло быть частью группы, которая разрабатывала первоначальные идеи для Anthem — тогда это еще был проект Dylan. Я на тот момент был старшим продюсером в команде Хадсона, так что когда он ушел в Microsoft, мне предложили занять его место и продолжить вести проект.

БХ: Можно ли сказать, что это самая интересная игра в вашей карьере? Самая сложная?

ДУ: Да, это точно самый сложный проект, над которым я работал, но и отдача от него потрясающая. Честно говоря, это игра, которую я хотел сделать всю свою жизнь — я в восторге от ее сюжета, мира и персонажей. Плюс, у меня уже был опыт работы с кооперативом в Dragon Ball Z: Sagas.

БХ: Как для вас прошел Е3, какая реакция была у команды на отзывы публики? Есть ли какие-то вещи, которые вы решили переделать, основываясь на них?

ДУ: Нет, такого не было. Мы были счастливы видеть, как людям понравилась игра и как те, кто играл в нее впервые, уже через несколько минут могли летать и вытворять всякие супергеройские штуки.

БХ: Просто в интервью, Кейси, например, не давал четких ответов, вроде возможности романов — что, может быть, их добавят потом. То есть, это не потому, что вы решили вернуться к пересмотру каких-то деталей?

ДУ: Нет, я полагаю, что тут не много не о том. Если кто-то говорит о романах в играх BioWare, то все сразу представляют совершенно определенные вещи. Но вспомните Knights of the Old Republic — там были отношения, немножко флирта и вы по-настоящему узнавали свою команду. Мы считаем, что это как раз то, что подходит Anthem. И опять же, мы не отметаем идею полностью, просто хотим дать игре выйти в таком виде и посмотреть, как оно пойдет.
Мы создаем базу, а после того, как мы поделимся ей с сообществом, это будет наша общая игра. Отклик на пожелания игроков — важная составляющая нашей работы.

БХ: Тем временем у сообщества возникло довольно много вопросов. Я уверен, что вас ими бомбардируют непрерывно, но может мы сможем ответить на какие-то здесь. Итак, вопрос первый: Насколько глубокий сюжет можно ждать?

ДУ: А как вы измеряете глубину сюжета? Это интересная история, с классическими приключенческими элементами. Она не настолько сложная и разветвленная, как в Dragon Age или Mass Effect 2, потому что этим приходится жертвовать, создавая общий мир.
Мы будем рассказывать подробнее в ближайшее время, но вкратце — вы играете за Фрилансера и , у этой организаций большая история, но в данный момент они потеряли былой престиж, и вам предстоит его вернуть. У вас будет команда, которая тоже неким образом заинтересована в этом.

БХ: Будут ли в команде обсуждения? Можете ли вы рассказать что-нибудь, например, будет ли наш персонаж порывистым, озвучен ли он — что-то в этом роде.

ДУ: Да, персонаж озвучен, но его характер и действия по большей части определяете вы сами. Хотя надо уточнить, что вы играете за такого типичного нахального героя. Иногда вы не знаете, что что-то сделать невозможно, поэтому идете и делаете это. Таким будет ваш путь и да, ваша команда не всегда будет согласна с вами, что дает возможность делать некоторые очень интересные выборы.

БХ: Насколько личным будет отношение NPC к нам? станет ли кто-нибудь после миссии спрашивать, как дела у нашей семьи и все такое?

ДУ: Нет, ваш персонаж — как и сам игрок — не очень давно в этом регионе, так что большинство местных жителей о вас ничего не знают и вам предстоит с ними познакомиться и налаживать отношения на протяжении игры.

БХ: Дрю Карпишина изначально приглашали написать основной сюжет? Насколько его работа повлияла на игру?

ДУ: Дрю работал по контракту в нашей студии в Остине над Star Wars: The Old Republic и присоединился к нашему проекту, чтобы написать для игры кое-что. Он не был ведущим писателем, но с его талантом и способностями, конечно, внес значимый вклад.

БХ: Что подразумевается под упрощенным деревом диалогов? В смысле, как это выглядит на экране, просто как два варианта?

ДУ: Мы упростили интерфейс выбора, но это на самом деле эволюция диалогового колеса, как и оно само было развитием того, что мы делали в Knights of the Old Republic. Но новый интерфейс диалога игроков сильно не удивит.

БХ: Кстати, а откуда взялось название игры? Есть ли у него история?

ДУ: Сейчас придумывать названия очень сложно, с таким количеством игр и приложений найти что-то, что не будет копирайтом? Тяжелая задача, я бы не хотел когда-нибудь это снова делать.

БХ: Были еще варианты?

ДУ: У нас был список альтернатив, например, «Джавелин».

БХ: Насколько часто мы будем видеть лицо нашего персонажа в катсценах или вообще в игре?

ДУ: В основном лицо персонажа вы будете видеть в интерфейсе игры, в Тарсисе вы ведь смотрите его глазами. Но зато у нас не будет жестко закрепленной камеры, как это обычно бывает в сюжетных сценах от третьего лица, вы всегда сами контролируете камеру. 
Мы рассматривали вариант всей игры от первого лица, но когда ваш персонаж летает и делает все эти геройские вещи — вы захотите видеть его самого. Так что мы решили, что в джавелине вид от третьего лица будет оптимальным вариантом.

БХ: Может объяснить подробнее про постоянно меняющийся мир? Он рандомно генерируется или просто периодически обновляется?

ДУ: Давайте разберемся. Я не имею в виду изменение самой геометрии, когда говорю о меняющемся мире. Просто в некоторых играх каждый раз в определенном месте вы можете наткнуться на одних и тех же врагов, погода и время суток при этом тоже всегда статичные, все очень предсказуемо. В Anthem мы постарались добавить динамичности, чтобы в одной зоне появлялись разные существа, в зависимости от времени и погоды. Мы не меняем ландшафт, чтобы у вас была возможность изучить и запомнить карту, но в мире вас всегда будет ждать что-то новое.
Поскольку игра будет работать на выделенных серверах, мы сможем управлять разными вещами, например, запустить массовую миграцию каких-то животных, и вы увидите толпы урсиков (Ursiks) — гигантских, похожих на обезьян насекомых, совершенно жутких, мы вроде их не показывали еще. Или это будет масштабный шторм. Или какой-то крупный артефакт богов включится для всех игроков в мире.

БХ: А игроки смогут запустить что-то из таких событий?

ДУ: Нет, в данный момент это контролируем мы.

БХ: Есть ли в Anthem какие-то мини-игры в свободное от миссий время?

ДУ: Пока не известно. В Тарсисе у вас будет много занятий, но про игры пока ничего сказать не могу.

БХ: Кто-нибудь из актеров озвучки ваших прошлых игр участвует в Anthem?

ДУ: Нет, мне кажется, все актеры у нас новые в этот раз.

БХ: Есть в игре сайд-квесты, ежедневные задания, события — в общем, можете ли вы рассказать что-то про этот контент?

ДУ: У вас будут причины возвращаться в игру. Кроме основных миссий есть побочные квесты и, конечно, регулярные задания, ежедневные и еженедельные.

БХ: Что я хочу понять, вот, например, мы с друзьями возвращаемся в Тарсис и что дальше? Заглушаем микрофоны или слушаем чужое общение с NPC?

ДУ: Мы хотим оставить это на выбор игрокам. Вы можете разделиться, кто-то будет общаться в Тарсисе, кто отправится исследовать мир, но при этом вы остаетесь в голосовом чате, если заранее собирали группу.

БХ: Если у двух сопартийцев разные уровни, придется ли более слабому бороться со слишком сложными для него врагами?

ДУ: Нет, мы будет масштабировать урон и полученный опыт так, чтобы бой был по силам вам обоим и вознаграждение получалось достаточно значимым.

БХ: Насколько большим является мир?

ДУ: Достаточно большим, чтобы быть интересным и полным мест для исследования. В Anthem площадь карты не так важна, ведь есть еще и вертикальная составляющая, игроки смогут летать и нырять под воду. У нас ушло довольно много времени на то, чтобы определиться с масштабом мира, мы дошли до пределов возможностей движка. Важно было еще и отрендерить все детали максимально реалистично.

БХ: Можно ли в мире Anthem выйти за пределы форта пешком?

ДУ: В игре сделать это невозможно. Вообще по лору мира — да, но это очень опасно.

БХ: Будут ли полученные повреждение отражаться на виде джавелинов?

ДУ: Да, полученный урон визуально отражается на костюме. Но потом вы будете подбирать аптечки, так что повреждения не будут постоянными, вам не придется лететь в Тарсис на починку — мы пробовали эту механику, но она очень быстро становилась раздражающей.

БХ: Вы как-нибудь решаете проблему врагов типа «bullet sponge»?

ДУ: Мы стараемся ставить игроков перед тактической задачей. Цель не в том, чтобы всадить определенное количество патронов во врага. Сначала вам надо определить и избавится от самых опасных противников, а затем вы можете воспользоваться всем разнообразным супергеройским снаряжением, навешенным на ваш костюм — вы видели это в трейлерах.

БХ: Есть ли в игре снайперские винтовки?

ДУ: Сейчас есть.

БХ: Сейчас? С ними трудно находить баланс?

ДУ: Да, это всегда проблема, когда вы добавляете дальнобойное оружие с высоким уроном в игру.

БХ: Можно ли выбирать оружие ближнего боя?

ДУ: У каждого джавелина есть уникальная и неизменяемая атака ближнего боя, с определенным оружием.

БХ: Как еще можно снизить нагрев двигателей, кроме полета вниз и ныряния?

ДУ: Кроме пролета через воду, вроде бы еще ледяные атаки охлаждают двигатели, но и наносят урон тоже.

БХ: Можем ли мы улучшать нашу передовую базу?

ДУ: Пока нет, но посмотрим, как оно будет после релиза.

БХ: Если мне нравится какое-то оружие, но оно становится слишком слабым с ростом моего уровня, могу ли я как-то улучшить его?

ДУ: Поиск более мощного и эффективного оружия — это часть игры, так что нет. Вам придется пойти и добыть что-то новое.

БХ: Насколько продолжительной будет основная кампания?

ДУ: У меня нет точного ответа, потому что мы еще в процессе разработке. Скажу только, что это все-таки не синглплеерная RPG, здесь важны другие составляющие. Так что вам не обязательно нужна будет супер-долгая кампания. На мой взгляд, она будет достаточно долгой.

БХ: Вы недавно упоминали, что в поздней игре целью будет улучшение снаряжения, пока оно все не будет самого высокого уровня. Как бывший игрок Destiny 2, в конце концов задавшийся вопросом, зачем увеличивать еще какие-то показатели, если они толком не влияют на мой геймплей, мне интересно, как вы собираетесь решать аналогичную проблему здесь?

ДУ: Я не буду отвечать подробно сейчас, но что мы пытаемся сделать в Anthem — допустим, вы собрали экипировку, которой полностью довольны, навесили на нее все легендарное снаряжение, но это не статичная система. Всегда есть еще вещи, с помощью которых вы можете улучшить снаряжение, добавив ему новые свойства, и ситуация тоже постоянно меняется. Мы хотим дать вам мотивацию что-то менять и настраивать в костюмах, чтобы справляться с различными заданиями и ситуациями, так что у вас всегда будет повод отправиться искать что-то, что даст вам преимущество в новых обстоятельствах. Думаю, тут скорее можно смотреть на лутеры типа Diablo III.
У нас в команде множество талантливых дизайнеров, которые изучали опыт, играли в различные игры и стараются решить проблемы поздней игры. Найдем ли мы идеальное решение? Сомневаюсь. Мы выпустим увлекательную игру, которая удержит вас надолго. Посмотрим, что будет дальше.

БХ: Можете ли вы как-то обрисовать, что игрокам ждать от поздней игры?

ДУ: Все зависит от того, какой вы игрок, на самом деле. Если вы исследователь и любите находить все тайнички на карте, то для вас рано или поздно контент неизбежно закончится. Для тех, кому нужен сюжет, тоже в какой-то момент подойдут к концу истории в игре. Но если вы здесь ради классных экзокостюмов, полетов, все более усложняющихся боев и поиска новых вызовов, новых предметов — вас это займет надолго.

БХ: Будут ли в игре рейды?

ДУ: Мы пока не говорим о контенте для поздней игры. Но там не только крепости, и думаю, вы будете им довольны.

БХ: Насколько сильно можно кастомизировать HUD, если вообще возможно?

ДУ: Возможно, но мы еще не закончили работу над всеми вариантами.

БХ: Смогу ли я поиграть, если мой список друзей пуст?

ДУ: Да, мы добавили опции специально для этого. Даже если вы только купили консоль, это ваша первая игра и у вас нет никого в контактах, социальные функции встроены прямо в карту и вы можете найти тех, кто выполняет задания, которые вам интересны.

БХ: Если спустя несколько месяцев после релиза «Андромеды» команда заявила, что прекращает поддержку, как игроки могут рассчитывать, что подобное не произойдет и с этим проектом?

ДУ: Пожалуй, единственное, что я могу сказать, это что, хотя я и не участвовал в разработке «Андромеды», я знаю, что Anthem — игра другого типа, с другим подходом к пост-релизному развитию. Она предполагает, что игроки будут оставаться активными долгое время, в отличие от традиционных сингл-RPG.
Я понимаю, что это наша обязанность — понемногу завоевать доверие игроков, а не просто отмахнуться от их беспокойства.

БХ: Кстати, как много людей из команды «Андромеды» перешло к вам?

ДУ: Значительная часть.

БХ: А что насчет креативного директора Мака Уолтерса, он тоже работает над Anthem?

ДУ: Да, Мак работает над многими нашими проектами.

БХ: То есть, что-то вроде руководящей роли по разным проектам?

ДУ: Ага.

БХ: То есть, он...

ДУ: Мак работает с вещами, связанными с Dark Horse Comics и всем таким.

БХ: У него есть какая-то должность?

ДУ: Я думаю, креативный директор.

БХ: Студии?

ДУ: Проекта, над которым он работает.

БХ: Один конкретный проект?

ДУ: Вроде бы Мак в основном работает над Anthem.

БХ: Окей.

ДУ: Но у него сейчас некая более общая роль.

БХ: Когда мы увидим еще геймплей? Есть какие-то планы? Особенно это касается Перехватчика.

ДУ: Думаю, по геймплею это осень, конец лета — как-то так. Про Перехватчика тоже расскажем, но когда точно, я пока не знаю.

БХ: Вы уверены в игре? Она будет хорошей?

ДУ: Да, я говорю это абсолютно серьезно. И я, и все в студии с удовольствием в нее играем. И когда мы дали людям на E3 попробовать, они тоже были в восторге.

БХ: А как с датой релиза, в ней вы тоже уверены?

ДУ: Да.

БХ: Может быть, вы хотите что-то пояснить про игру?

ДУ: Я, наверно, могу говорить часами, пытаясь объяснить, что такое Anthem и почему она не является просто чьим-то клоном. Но это только слова, вы все поймете, когда возьмете в руки контроллер — это будет лучшим объяснением и доказательством.

БХ: Звучит как бета!

ДУ: Так и есть.

БХ: Окей, спасибо за интервью, Джон.

 

Переведено специально для www.BioWare.ru