logo

Майк Гэмбл о реакции на Anthem и будущем игр BioWare

Итак, прошло уже 24 часа после шоу, удалась ли, по-вашему, презентация Anthem?
Майк Гэмбл: Мы хотели сделать что-то новое и обсудить игру, потому что новые IP создаются редко и это сложная задача, но было бы здорово, если бы все могли поиграть в нее. Потому что именно так вы можете почувствовать ее отличие от других игр — оно в том, как вы перемещаетесь по миру, в мобильности, весе и ощущениях от стрельбы. Но, к сожалению, не все могли проверить это сами.
Но почему же вы не показали больше из того, что приготовили для прессы? В демо, которое я только что закончил, были персонажи Страйдера [нашего шагохода], которые разговаривали с вами на протяжении всей миссии и давали ей контекст, но их не показали в версии трейлера для презентации.

Люди просто видели только этот ролик и стрельбу в нем и...
Майк Гэмбл: … как обычно, поторопились с выводами.

В играх BioWare есть стрельба, но я, как правило, играю в них вовсе не ради стрельбы.
Майк Гэмбл: Я это понимаю. Страйдер и персонажи в нем действительно показывают, кто ваша семья в игре. Вы видели Халека — механика, который следит за Страйдером, — он веселый, иногда раздражительный, но в целом довольно жизнерадостный. Еще там была Фэй, ваш самый старый друг, с которым у вас долгая общая история, и Оуэн, ваш шифровальщик, — на миссии он ваша система коммуникации, ваши глаза и уши. Вы строите отношения с этими персонажами по ходу игры, и это только лишь ваша команда. В Форте Тарсис еще множество персонажей, вы их могли видеть в прошлом году, но в этом мы показывать не стали — оставили на будущее. С ними, как и со своей командой, вы будете общаться и проводить время по сюжету. Но это взаимодействие ограничивается Фортом Тарсис и Страйдером, потому что, как говорил Марк Дарра со сцены, это общий мир. У всех нас будут свои собственные версии Тарсиса, мы просто будем объединяться для игры во внешнем мире.
Мы расскажем больше о том, как развитие истории, типичное для BioWare, выглядит в данном случае, а также о балансе мультиплеера и собирании лута. Трудно представлять публике новый IP, но это становится еще сложнее, когда у всех есть свои ожидания, основанные на том, что вы делали раньше или что должны сделать. Поэтому очень важно как можно понятнее объяснить, что собой представляет игра — это не однопользовательский коридорный шутер, это не Mass Effect, это не Dragon Age, насколько бы ни были нам дороги эти серии. Хотя у нас в работе различные проекты: есть команда, занятая Dragon Age, и Mass Effect, конечно же, не мертв — но Anthem не похожа на них, и мы должны подчеркнуть ее отличия, из которых кооператив является самым заметным.

Какое будущее вы видите для Mass Effect? Будет ли еще одна игра, или теперь только комиксы?
Майк Гэмбл: Я не знаю. Кейси, Марк, я и руководство EA должны сесть и обдумать, что это будет. Нам, как и вам, эта серия очень дорога и мы хотим, чтобы у нее было будущее. Но все это будет потом, уже после Anthem, после всего, о чем мы сейчас говорим.

Считаете ли вы, что после выхода «Андромеда» получила ту реакцию, которую заслуживала?
Майк Гэмбл: Лично я считаю, что в «Андромеде» есть много отличных моментов, если вы приложите усилия, чтобы их увидеть. Когда вы до них доберетесь, то почувствуете эту магию. Мы выпустили ее в сложный период — конкуренция была серьезной, одновременно выходили очень сильные игры, что теперь, конечно, кажется очевидным. Я горжусь командой, упорно работавшей над «Андромедой», и знаю, что у игры есть своя аудитории, которая ценит и любит ее, и это меня по-прежнему вдохновляет. Могла бы она получить более теплый прием? Да. Есть ли уроки, которые мы выучили — сосредоточенность на результате, отладка, контроль качества? Разумеется. Иначе мы никогда не сможем стать лучше и повторим те же ошибки.

Какие уроки «Андромеды» вам пригодились в Anthem?
Майк Гэмбл:
Понимание важности «шлифовки» проекта. Некоторые конкретные тактические приемы, например, с лицами. Это была одна из болевых точек «Андромеды», поэтому EA и BioWare взяли на вооружение другие технологии, которые могли бы решить проблему. И в целом объединение усилий множества разработчиков «Андромеды» и перенаправление их в Anthem.

Можно ли сказать, что успех Anthem жизненно важен для BioWare? 
Майк Гэмбл:
Не жизненно важен. Любая игра важна для будущего любой студии —если они работают над игрой и она проваливается, для них это очень плохо. Но нельзя сказать: «Если это не сработает, то BioWare конец!» — это преувеличение. Мы в студии на такие заявления только устало вздыхаем. Мы просто хотим сосредоточиться на том, чтобы сделать отличную игру, выпустить ее и посмотреть, понравится ли она людям. Нет, я не сказал бы, что этот проект «жизненно» важен — у BioWare много команд, много проектов, и Anthem один из них.

Какой процент людей сейчас занимается Anthem?
Майк Гэмбл:
Большая часть студии. В последний год перед релизом, как правило, много команд работает вместе. И Anthem не самая простая игра, в ней сюжет и разные способы его раскрытия объединяются с кооперативной игрой на выделенных серверах и новой геймплейной механикой. Мы не оставили на голодном пайке все остальные проекты, но у каждой игры есть период, когда над ней работает очень много людей — сейчас время Anthem.

А что будет после релиза?
Майк Гэмбл:
У нас уже сформирована команда, которая по плану будет осуществлять пост-релизную поддержку Anthem, когда мы будем добавлять контент. Но до тех пор наше внимание сосредоточено на том, чтобы 22 февраля вы купили цельную игру, в которую можно будет играть в течение долгого времени. Для любой игры BioWare это важно. Мы не собираемся выпустить огрызок игры и добавить остальное после релиза, это так не работает.

Как будет меняться мир Anthem?
Майк Гэмбл:
У нас есть системы доставки контента разного типа и размера. От небольших деталей, например, пары фраз диалога с определенным NPC, до добавления новых персонажей, локаций, миссий. Одна из важных частей Anthem — это возможность продолжать рассказывать новые истории сколько угодно. Вместо того, чтобы ждать минимум три или четыре месяца, прежде чем мы выпустим большой пак контента, как это было с нашими DLC, мы хотим сделать по-другому.

Планируются ли такие дополнения или теперь весь контент будет выходить небольшими регулярными обновлениями?
Майк Гэмбл:
Это будет зависеть от историй, которые мы хотим рассказать — когда мы это выясним, то решим, какой способ доставки лучше для них подойдет. С чем-то мы уже определились, но сами знаете, как это бывает.

Будут ли рейды?
Майк Гэмбл:
У нас есть крепости — большинству понадобится полная команда из четырех игроков, чтобы их пройти. Это определенно контент для поздней игры.

Возможно ли пройти все в одиночку?
Майк Гэмбл:
Можно проходить соло весь сюжет — основной и побочные квесты и тому подобное. А задания вроде крепостей рассчитаны на четверых игроков.

Есть ли матчмейкинг?
Майк Гэмбл:
Да. Матчмейкинг в игре основан на настройке, которую вы выберете — все игроки в общем мире, друзья друзей, только друзья и все такое. Вы также можете присоединяться к чужим играм. Можно зайти в середине миссии и затем, когда команда будет распущена после ее завершения, вернуться в свой Тарсис и поболтать там пару минут с барменом. Кроме того, можно самому отправлять приглашения перед началом миссии.

Сколько по времени занимает основной квест?
Майк Гэмбл:
Я не знаю... спросите меня месяцев через восемь. Все ведь играют по-разному.

Столько же, сколько в других играх BioWare? В Mass Effect или Dragon Age?
Майк Гэмбл:
Сейчас я сравнить с ними не могу.

Есть ли эксклюзивный контент для какой-либо платформы?
Майк Гэмбл:
Насколько я знаю, нет. Будет обычная пробная версия в EA Access. Но ничего для PlayStation либо Xbox.

Романы — почему вы решили отойти от них в Anthem?
Майк Гэмбл:
У нас всегда много внимания уделяется персонажам, но чтобы узнать и понять их, вам не обязательно заводить романы. Так что мы провели тут черту. В Тарсисе вы познакомитесь со множеством людей и завяжете отношения с некоторыми из них, но мы не хотим, чтобы романы стали определяющей чертой игры. В Anthem другой тип повествования, и хотя романы хороши для других игр, в Anthem они просто не вписываются. Нет никакого заговора против романов, это просто другая игра с другим типом развития персонажа.

Они не подходят под тон игры?
Майк Гэмбл:
Такой уровень близости с персонажами не подходит — мы не делаем романтические отношения или сцены секса для Anthem. Но вы сможете хорошо узнать многих персонажей... Вспомните Mass Effect на секунду. Я играл за Шепарда-мужчину и за всю трилогию никогда не хотел завести роман с Гаррусом, но он был моим лучшим другом. Я общался с ним, мы отлично ладили. Именно это мы хотим реализовать в Anthem.

Стрельба по бутылкам на Цитадели?
Майк Гэмбл:
Ага.

Смогу ли я пострелять по бутылкам с кем-нибудь в Тарсисе?
Майк Гэмбл
: У нас могут быть похожие моменты, подчеркивающие такую же дружбу.

Насколько сильно принятые решения влияют на основной сюжет? Будет ли финал всегда одинаковым?
Майк Гэмбл:
Выборы, которые вы делаете в Тарсисе и после завершения миссий, будут отражаться на вашем Форте, но как именно, мы вряд ли расскажем до релиза, потому что там слишком много спойлеров. Особенно когда речь идет о том, как Гимн Творения влияет на персонажей и как это меняет мир...

Будут ли наши выборы как-то менять внешний мир?
Майк Гэмбл:
Нет, открытый мир — это наш общий мир. На него влияют события, которые мы контролируем на серверах, вроде смены дня и ночи. Результаты ваших решений вы увидите в Тарсисе и Страйдерер. Выборы, которые вы делаете, не повлияют на мой открытый мир, так же, как вы бы не хотели, чтобы мои решения меняли ваш. Когда вы выходите за пределы Тарсиса, то видите мир, каким мы решили его сделать в этот конкретный день.

Есть ли там дружелюбные инопланетяне?
Майк Гэмбл:
На этот вопрос я отвечать не буду.

Что такое Гимн Творения?
Майк Гэмбл:
Это основная сила, оставшаяся после сотворения мира. Боги начали создавать его — мы не знаем зачем — используя инструменты, которые вы увидите разбросанными по всему миру. Энергия, которая проходит сквозь них, —  Гимн Творения. Однажды боги исчезли и никто не знает, почему они ушли, куда отправились и зачем оставили эти инструменты. Их все еще можно как-то использовать, но люди не знают, откуда они взялись. Это похоже на религию из реального мира — люди строят разные догадки, есть и более научные теории... все это постепенно раскрывается по ходу развития сюжета, что типично для BioWare.

Кто такие Доминион?
Майк Гэмбл:
Это довольно агрессивная группа завоевателей с Севера. Та область Anthem, в которой вы играете, является частью большого мира, а Доминион... и вездесущий Гимн Творения...

Я понятия не имею, что это значит!
Майк Гэмбл:
Если попытаться объяснить это так, чтобы избежать спойлеров... В нашей игре есть сила, на которой основан Гимн Творения. И Доминион уже давно пытается в этом разобраться. И поверьте, их не просто так называют Доминион!

Я смотрел Star Trek: Deep Space 9, Доминион — это плохие ребята.
Майк Гэмбл:
В точку! А потом вы объединяете это вместе и тут начинается веселье. Они являются одним из главных противников в игре. Есть еще гигантские каменные существа, но Доминион — это люди.

Это как в «Звездных Войнах», мы играем за людей, но они не с Земли?
Майк Гэмбл:
Да ... То есть, это люди и это не Земля. Но учитывая, как действуют боги и вообще все… Нет, вам нужно просто сыграть в игру.

Если бы только вы могли дать мне диск прямо сейчас...
Майк Гэмбл:
Учитывая, как работают штормы и фантазия писателей, сейчас сложно что-то исключить. Но это не Земля. Если вы посмотрите наверх, то увидите две луны над собой.

Можете ли вы что-нибудь сказать фанатам, которые видели только ролики, показанные на пресс-конференции E3, но не демо? Тем, кто говорит, что это не похоже на игру BioWare?
Майк Гэмбл:
В этой игре есть потрясающие персонажи. Тарсис — это только ваше место, где вы можете принимать решения и видеть их последствия. Вы можете пройти сюжет в одиночку. За пределами Форта лежит мир, полный загадок и увлекательных локаций, которые можно исследовать. Множество вещей вам предстоит выяснить — откуда пришли Шрамы, что такое Доминион с Севера. Игра не вращается только лишь вокруг полетов с перестрелками, в ней много составляющих. Есть часть и для игроков, которые хотят традиционную игру BioWare. Она не совсем обычная — это не однопользовательская линейная игра, и в ней нет никаких романов или летающих с вами сопартийцев, но есть другие компоненты игр BioWare. В дополнение к захватывающим сражениям, потрясающей маневренности и отличному открытому миру.

Люди волнуются, что Anthem станет шаблоном для следующих проектов BioWare. Есть ли еще аудитория для более традиционных игр Dragon Age и Mass Effect?
Майк Гэмбл:
Да, конечно. Это не шаблон, мы делаем Anthem игрой другого типа, как до этого было с «Андромедой» и «Инквизицией», и всеми играми вплоть до Baldur's Gate. Начиная с нее, мы выпускали отличающуюся от предыдущих игру каждые два-три года. Мы сделали MMO, мы сделали открытый мир, мы сделали Jacob’s Story для iPhone. Мы создали множество разных игр и не планируем останавливаться. Мы не придумываем шаблон для всех новых игр, просто шаблон для одной хорошей. Или, по крайней мере, мы пытаемся.
 

 

Переведено специально для www.BioWare.ru