logo

Anthem — История Легиона Рассвета

Anthem

На официальном сайте появились подробности об истории Легиона Рассвета, дополняющие вчерашний трейлер.

Наш мир жесток и безжалостен. Столетиями мы жили под властью яростного хаоса, который разрушал наши земли и искажал населяющих их существ, и были не в силах освободиться. Этот кошмар продолжался бы и по сей день, если бы не Легион Рассвета. Под командой генерала Элены Тарсис они построили первые джавелины, защитили нас от хаоса и создали новое будущее для следующих поколений. Их история — её история — дала нам шанс на существование.


Первые джавелины

Пока все наши силы уходили на ежедневную борьбу за выживание, на то, чтобы улучшить нашу жизнь, не хватало ни ресурсов, ни тем более времени. Но генерал Тарсис и те, кто пошел за ней, увидели иной путь.

Одним из её последователей был Арден Васса, изобретатель и гений своего времени. Он разработал джавелин Рассвета, на основании которого потом создавали Колосса, и сделал по одному для каждого из сторонников генерала Тарсис. С таким оружием под рукой генерал Тарсис смогла привести Легион Рассвета к победе над грозными силами нашего неистового мира, дав нам шанс на спокойную жизнь.

Легенды о генерале Тарсис

Хотя генерал Тарсис давно покинула этот мир, она все так же ведет нас в легендах — историях о её доблести, силе и решимости, служащих нам примером.

Говорят, однажды она взобралась на гору, чтобы победить огромного зверя на ее вершине и защитить людей внизу. Эту историю любят Фрилансеры, сражающиеся, чтобы уберечь всё человечество. Стражи, защитники стен форта Тарсис, рассказывают о доблестном сражении генерала и её лансеров за деревню, которую они спасали от катастрофы.

Многие верят, что артефакты ее эпохи до сих пор хранятся в крепости Рассвета. Но она столетиями стоит надежно запечатанная, и никому пока не удалось туда проникнуть. Поэтому нам остаётся довольствоваться лишь легендами.

Сейчас новая угроза появилась на горизонте, столь же серьезная, как опасность, с которой столкнулась генерал Тарсис. Вам, Фрилансер, придется пойти по ее стопам. И войти в историю, подобно легендарным войнам Легиона.

Anthem — Трейлер издания Legion of Dawn

Anthem

IGN First представили трейлер для делюкс-версии игры — издания «Легион Рассвета». Видео также рассказывает немного о внутриигровой истории бонусной брони, идущей вместе с этим изданием.

Когда-то мы были бессильны перед разрушительным хаосом этого мира. Но среди нас нашлась та, кто восстала, чтобы вывести нас из тьмы. Те, кто пошли за ней, стали Легионом Рассвета и защищали всех, кто не мог защитить себя сам. В конце концов, она обменяла свою жизнь на наше будущее. В ее честь мы продолжаем сражаться, и именно ее наследие принесет нам победу.

Anthem — Стрим по луту и снаряжению

Anthem

Пришло время очередного стрима от разработчиков — пожалуй, самого интересного. Сегодня продюсер Бен Ирвинг расскажет про лут и прогресс в игре и покажет кастомизацию джавелинов (снаряжение и билды). В стриме также будет участвовать некий специальный гость, но о ком идет речь, пока непонятно. Возможно, они успеют показать еще и геймплей за Колосса и Рейнджера, но на это скорее всего не хватит времени, поскольку они планируют отвечать на вопросы во время стрима, а по луту их у фанатов накопилось очень много.

Стрим начнется в 00:00 МСК, транслироваться будет на официальном сайте или на twitch-канале Anthem:

 

Anthem — Первые материалы c TGA

Anthem

Помимо самого трейлера Anthem разработчики поделились новыми скриншотами игры — посмотреть их вы можете под катом. А так же на YouTube появилась запись выступления The Game Awards Orchestra, посвященного Anthem:

Плюс, некоторые издания уже публикуют статьи с новыми подробностями об игре. 
В трейлере помимо уже известных союзников — таких, как Фей, Халук, Оуэн, Брин и Тассин — нам показали и нашего основного противника. Entertaintment Weekly уточняет, что его имя (или титул?) Надзиратель (Monitor, официального перевода пока нет), он возглавляет Доминион и стремится с помощью Гимна установить порядок в мире. 

А также они расспросили директора игры Джона Уорнера о том, как взаимодействие с персонажами будет вписываться в игру, насколько Anthem сравним со своим основным конкурентом Destiny, и почему игроки не заводить отношения с кем-либо из своих сопартийцев-NPC:

EW: Как вы относитесь к сравнениям с Destiny? Они вас расстраивают или наоборот льстят? Где начинаются отличия между играми?
Jonathan Warner: Меня это не огорчает. Людям нравится искать знакомые паттерны и это относительно новый жанр, так что они неизбежно будут искать сходства, пытаясь понять, что из себя представляет игра. Для меня отличия становятся заметны очень быстро. Масштаб вертикальности в нашей игре, свобода самовыражения, которую мы даем игрокам, не загоняя их в рамки одного класса и позволяя выбирать, каким джавелином они хотят играть в любой момент времени, — все это делает игру действительно особенной. Тот момент, когда вы первый раз берете в руки контроллер, взмываете в воздух и свободно летаете вокруг, я думаю, что именно тогда большинство это по-настоящему понимает. И кроме того есть еще наш сюжет. То, что мы называем «наш мир, моя история», — это возможность раскрывать сюжет в своем темпе и принимать решения, изменяющие ситуацию внутри вашего личного пространства, но при этом разделять с другими игроками общий открытый мир. На мой взгляд, именно в этом основные отличия.

Насколько сильно это личное пространство может меняться? Будет ли мой форт Тарсис сильно отличаться от чужих?
Форт имеет несколько различных векторов кастомизации и реакции на сюжет. Персонажи в наших фортах будут отличаться, но сам он не будет выглядеть кардинально по-другому, это в основном одна и та же локация. По мере того, как вы продвигаетесь по сюжету, определенные вещи будут по-разному отражаться на обстановке, но эти изменения привязаны к развитию событий. В зависимости от принятых вами решений будут появляться или не появляться определенные персонажи, в форте будут происходить события, которые частично изменят архитектуру, но я бы не сказал, что разница будет огромной.

В игре не будет выборов между жизнью и смертью в стиле Mass Effect. Как общение с персонажами влияет на сюжет? Есть ли что-то, к чему вы получите доступ, только при взаимодействии с определенной фракцией?
Да, вы получаете репутацию в разных фракциях в зависимости от того, что делаете для них. Они откроют для вас разные бонусы, как правило, открывающие возможности кастомизации джавелина. Это может быть декоративный элемент или, например, рецепт создания уникального оружия или предмета, что-то в таком роде.

Фанаты BioWare привыкли к романам в играх студии. Почему в Anthem их нет?
Это просто была не та история, которую мы хотели рассказать в этот раз. Мы уже делали романы в нескольких играх, и когда мы думали о том, какую историю хотим видеть в Anthem, и о том опыте, который мы хотели передать, нам хотелось что-то ближе к Knights of the Old Republic. Там вы общаетесь с интересными персонажами и привязываететсь к ним, но это не романтическая история. Это история компании героев, и мы в большей степени опираемся на этот аспект.

Будет ли фоновая история Гимна Творения и Богов, покинувших этот мир, полностью раскрыта в главной сюжетной линии, или она будет развиваться эпизодами, поскольку сама игра будет расширяться в ближайшие месяцы и годы?
Определенные моменты вы проясните по ходу основной истории игры, но эту сюжетную линию мы будет затрагивать и раскрывать подробнее в пост-релизной поддержке. Это позволит нам исследовать все аспекты мира и его историю. Вы не дойдете до момента, когда персонажи в мире решат проблему, разберутся с Гимном, или поймут, в чем было дело. Мировой конфликт, природа Гимна и его хаотический эффект будут продолжающимся противостоянием.

Что касается матчмейкинга, нужно ли будет дойти до той же сюжетной миссии, что и товарищи по команде, чтобы играть вместе с ними?
Даже если вы ушли вперед по истории, а я отстал, это все равно возможно. Мы не пытаемся искусственно ограничивать ваш опыт. Вы получите небольшое предупреждение, что собираетесь проходить миссию, до которой еще не дошли по сюжету, и она может содержать небольшие спойлеры, но выбор остается за вами.

Не окажется ли ваш билд слишком слабым, если вы присоединяетесь к другу в более поздней миссии?
У нас есть некоторое масштабирование сложности, чтобы вам было проще в такой ситуации. Мы смотрим на уровень пилота и подстраиваемся под это и под то, с кем вы играете. Так что для вас это будет увлекательно, несмотря ни на что. В такой игре вы, понятное дело, не сможете все время координировать свой прогресс с друзьями, всегда найдется человек, который играет чаще и прокачивается быстрее, и мы не хотим мешать вам играть вместе.

Будет ли основная сюжетная линия с Надзирателем и Доминионом сопоставима по масштабу с однопользовательскими играми BioWare?
Я бы сказал, что да, сопоставима. Особенность в том, что вы можете делать гораздо больше всего интересного между миссиями. У вас есть свободная игра, у вас есть повторяющиеся квесты агентов, вы можете потратить много времени, просто настраивая снаряжение своего джавелина, так что становится сложно сравнивать по количеству проведенных в игре часов. Но я бы назвал сюжеты сопоставимыми.

UPD А портал IGN в аналогичном интервью уточняет:

«В далеком прошлом легендарная генерал Тарсис сформировала «Легион рассвета», чтобы сохранить человечество в безопасности. На протяжении веков конфликт в легионе Тарсис привел к формированию различных фракций, у каждой из которых были свои собственные мотивы. Доминион, агрессивная милитаризованная группа с севера, является одной из таких фракций.

Один из их лидеров, Надзиратель (The Monitor), считает, что знает, как правильно обращаться с Гимном Творения. Есть определенное место, в которое ему нужно попасть, чтобы контролировать Гимн, и оно находится недалеко от территории Форта Тарсис. Тех больших, светящихся красным существ с длинными руками называют Ярость (Fury). Они одни из самых суровых противников, с которыми вы столкнетесь во время вашего путешествия».

Anthem — Демо будет доступно для всех UPD

Anthem

Планы поменялись, теперь 1 февраля все смогут поиграть в демо Anthem! А предзаказавшие получат доступ на неделю раньше, 25 января.

На официальном сайте также уточнили даты:

  • подписчики и предзаказавшие игру получат доступ к демо (то, что называется Vip-демо) 25-27 января
  • все остальные смогут поиграть в открытую демо-версию 1-3 февраля

За игру в Vip-демо также полагается эксклюзивный внутриигровой предмет, в честь того, что вы играли в Anthem одними из первых.

Закрытая альфа Anthem: загрузка началась

Anthem

На данный момент альфа-версия игры должна была появиться в ваших библиотеках, предзагрузка доступна с 3 часов утра на ПК и консолях. Билд весит ~40 Гб на ПК и ~20 Гб на XBox. Всем записывавшимся должны будут придти е-мейлы от EA с подтверждением или отказом по участию в тесте. Рассылка писем началась буквально только что, но на сайте Playtesting статусы начали обновляться уже час назад, можно проверять.
В Answers HQ зарегистрированные и участвующие игроки теперь должны видеть закрытый форум Anthem Closed Alpha, там можно обсуждать контент альфы, находящийся под NDA.

В выходные будет четыре трехчасовых таймслота:

  • 8 декабря 2018 с 18:00 MSK
  • 8 декабря 2018 с 23:00 MSK
  • 9 декабря 2018 с 18:00 MSK
  • 9 декабря 2018 с 23:00 MSK

Участвовать можно в любых, на которые записались, но подключаться к серверам лучше как можно раньше — будет ограничение по количеству одновременных игроков и, возможно, придется ждать очереди.

Anthem — Закрытый альфа-тест для игроков UPD

Anthem

До настоящего момента все официальные заявления были только про демо 1 февраля, а тестирование BioWare проводили внутри студий. Но похоже, что публичный тест все-таки будет! Никаких сообщений в твиттере и на сайте игры на эту тему не было, но на площадке EA Community Playtesting появилась информация об альфа-тесте, который будет проходить 8 и 9 декабря, по 2 трехчасовые сессии в день. Тест полностью закрытый, весь контент будет под NDA.

Информация на сайте и сам тест только на английском, ознакомиться и записаться для участия (выберут не всех) можно здесь до 3 декабря. Судя по этой странице, предзаказы и подписки не обязательны, только учетная запись на ea.com (та же, что и для Origin). 

Системные требования для текущего билда на ПК:

ОС: 64-bit Windows 10
CPU: Intel Core i5 3570 или AMD FX-6350
Память: 8 GB RAM
Видеокарта: NVIDIA GTX 970 4GB, AMD R9 390 8GB
Место на жестком диске: Минимум 60 GB 

 

Марк Дарра уточнил некоторые моменты:

  • да, альфа действительно будет, но участников им нужно немного, поэтому в соцсетях они об этом и не объявляли
  • это преимущественно технический тест, так что, видимо, будет тот же билд с вырезанным контентом, о котором они говорили
  • после того как новость подхватил реддит и порталы, сайт регистрации не выдержал наплыва участников и начал сбоить, с самими серверами игры это никак не связано
  • к сожалению, мест для желающих не так много и приоритет у тех, кто записывался раньше, но пока регистрация не закрыта
  • UPD и приоритет будет у тех, кто получал приглашение записаться на тестирование

Anthem — Новый трейлер на Game Awards

Anthem

На официальных каналах появился короткий тизер Anthem, обещающий еще один трейлер игры на шоу The Game Awards через неделю, 7 декабря в 4:30 МСК. Причем, представлять его со сцены будет сам Кейси Хадсон!

Anthem — Стрим про форт Тарсис [UPD]

Anthem

Сегодня вечером нас ждет третий стрим от разработчиков, увы, снова ночью. На этот раз Майк Гэмбл проведет немного времени в форте Тарсис и покажет изменения в миссии по поиску пропавшего архолога Маттиаса — ее первоначальную версию мы видели в стриме с Paris Games Week. А также он обещал продемонстрировать геймплей от лица Перехватчика и игру на высокой сложности, так что, возможно, мы наконец увидим полностью запуск миссии от старта в форте.

Стрим начнется в 00:00 МСК, транслироваться будет на официальном сайте или на twitch-канале Anthem:

В стриме показали только Тарсис из-за сильных проблем с соединением. Геймплей за Перехватчика откладывается, они разберутся с техническими проблемами и запланируют его, как только смогут, так что ждем продолжение.

Anthem — Стрим по персонализации

Anthem

Сегодня вечером Бен Ирвинг, художник персонажей Фрэнсис Лакуна и продюсер Леа Шинкевски проводят второй стрим по Anthem — на этот раз, по просьбам фанатов, нам покажут возможности персонализации джавелинов в кузнице. Судя по твитам Бена, в этот раз геймплея не будет — впрочем, в стандартный получасовой стрим он бы и не поместился —  но они уже планируют следующий стрим, возможно, с фокусом на Перехватчика.

Стрим начнется в 00:00 МСК (увы, переход на зимнее время сдвинул его еще на час), транслироваться будет на официальном сайте или на twitch-канале Anthem:

Anthem — Первый взгляд на комикс по игре

Anthem

В июльском анонсе артбука по Anthem упоминалась некая серия комиксов, подробности о которой должны были появиться позже — сегодня издательство Dark Horse наконец представило первый выпуск будущего комикса под одноименным названием Anthem. Работают над ним авторы Мак Уолтерс и Александр Фрид и художник Эдуардо Франциско.

Сюжет комикса предваряет события игры и строится вокруг парня по имени Кисмет, которого спасает от засады Шрамов уже известный нам Ярроу, один из Фрилансеров. Осиротевший Кисмет и его приемная сестра Яни должны будут построить более светлое будущее для себя и для всех людей в полном опасностей мире.

Первый (из трех) выпуск выйдет 27 февраля, через день после артбука.

Anthem — Первые результаты альфа-теста

Anthem

Продюсер Anthem Бен Ирвинг рассказал на реддите, какие выводы команда сделала из начавшегося в сентябре первого закрытого альфа тестирования:

Anthem сейчас в процессе альфа-теста и мы прошли важную веху в разработке. Закрытая альфа была внутренним техническим тестом для пробного прогона и оценки игры в реальной среде. Мы тестировали, исправляли и настраивали серверы «на лету», как будем делать после выхода игры. Нашей целью было проверить серверную технологию, выкатывание патчей и часть контента на небольшой группе игроков. Доступны были только первые три миссии игры, а все пилоты были ограничены пятым уровнем.
И хотя это был в первую очередь технический тест, он также позволил собрать отзывы по тому ограниченному контенту, который был доступен. Мы прояснили некоторые важные моменты с помощью наших игроков и хотим поделиться ими, чтобы вы могли видеть, как мы прислушиваемся к мнениям и делаем игру лучше.
Вот наши самые важные находки из альфа-теста, и планы по их проработке:

Лут
Лут имеет решающее значение для апгрейда джавелина и поднятия уровня. Игроки альфы сообщили, что во время их тестов лут падал недостаточно часто и его было трудно замечать в мире. Мы проверили частоту выпадения лута и планируем собрать больше отзывов в будущих тестах. Мы также изучаем способ сделать выпавшие предметы более заметным в мире, чтобы их было легче найти.

Другие примечания:
— в будущем мы планируем провести тестовые сессии игры с фокусом на лут
— весь лут персонализирован (не общий с командой), и мы сделаем так, чтобы это было очевидно игрокам
— вы получаете доступ к луту, полученному на миссии, по возвращении в Форт Тарсис [или Страйдер]

Миссии
Мы хотели помочь игрокам освоиться в опасном мире за пределами Форта Тарсис, для чего ограничивали сложность первых нескольких миссий и количество различных видов существ, которые могут на них встретиться. Игроки сообщили, что предпочли бы получить доступ к более серьезным испытаниям пораньше. Так что мы провели несколько дополнительных прогонов, чтобы сбалансировать все три уровня сложности, и планируем обновить игру, чтобы различные существа появлялись раньше и в больших количествах.

Другие примечания:
— набор миссий в закрытой альфе был ограничен, так что некоторые игроки жаловались, что им было нечего делать. Мы добавим значительно больше контента в будущие билды
— были исправлены критические ошибки в экспедициях

Прогресс
Механизмы повышения уровня, распределения очков навыков и использования кузницы для смены снаряжения не всегда были очевидны для игроков альфы, поскольку обучение по этим системам не было добавлено в игру. Кроме того, некоторые выборы при повышении уровня (например, разблокирование новых джавелинов) были видны в меню, но заблокированы во время альфы. Мы работаем над финальной версией обучающих материалов, и будем собирать отзывы об их эффективности, как только они станут доступны.

Другие примечания:
— игроки просили увеличить время нахождения в воздухе: этот параметр привязан к прогрессии и его не было в закрытой альфе. Мы протестируем этот функционал в будущей сборке.

Игра с друзьями
Мультиплеер — важная часть Anthem, поэтому мы хотим, чтобы он был максимально удобными и простым в использовании. Некоторые из игроков отметили, что сталкивались с трудностями, пытаясь сформировать команду с друзьями, и не всегда могли определить, успешно ли они присоединились к группе. Мы добавили несколько систем, которые, на наш взгляд, могут помочь с этим: уведомления о присоединении и выходе всплывающие, когда меняется состав группы, обучение и доступ к опциям присоединения/исключения из группы/выхода из нескольких мест.

Другие примечания:
— некоторым игрокам было сложно определять местоположение сопартийцев. Мы прорабатываем элементы пользовательского интерфейса, которые могут решить эту проблему
— мы планируем добавить способ помочь игрокам, которые застряли в локациях. Подробности будут позже 

Это лишь некоторые наши выводы из первой закрытой альфы, мы уже вносим изменения на основе полученных отзывов. Это захватывающее время для всех нас, и мы с нетерпением ждем будущих тестов внутри студии и с нашими игроками. Мы скоро вернемся с дополнительной информацией.

Как сказал однажды Халук: «Пора браться за работу!»

Бен

Anthem — Полные описания способностей джавелинов

Anthem

Согласно обновленным страницам официального сайта, экипировка каждого джавелина полностью уникальна и включает в себя два слота для атакующих способностей (для каждого из них можно выбрать один из пяти вариантов снаряжения) и один слот для способности командной поддержки (одной из двух доступных для каждого джавелина). И кроме этого у них есть свои ключевые (ultimate) атаки и атаки ближнего боя. В русской версии сайта, к сожалению, информация опять запаздывает, так что переводы названий в итоговой версии могут отличаться.

 

Колосс

Колосс не может использовать пистолеты и пистолеты-пулеметы, зато он единственный способен пользоваться самым тяжелым оружием.

Атака ближнего боя: Мощный удар (Heavy Smash)
Колосс может использовать свой вес как оружие при выполнении пикирующей атаки с воздуха и сокрушительной атаки в ближнем бою. Так можно не только мгновенно избавляться от мелких врагов, но и сбивать с ног противников покрупнее, оставляя их беззащитными перед последующими атаками.

Слот артиллерийского снаряжения:
Игрок может выбрать один из пяти типов вооружения для наплечного слота.

Фугасная мортира (High Explosive Mortar) — запускает разрывной снаряд, наносящий урон по области.

Взрывная мортира (Burst Mortar) — выпускает залп снарядов меньшего размера, которые рассредоточиваясь охватывают большую область.

Мортира «Огненная стена» (Firewall Mortar) — выпускает специальный воспламеняемый снаряд, наносящий урон всем противникам, которые попытаются прорваться сквозь пламя.

Электрическая катушка (Lightning Coil) — бьет дуговым разрядом по случайному противнику, отдавая предпочтение целям, которые находятся под каким-либо статусным эффектом.

Шоковое кольцо (Shock Coil) — излучает волны электричества, наносящие урон всем ближайшим противникам вокруг Колосса.

Слот тяжелой штурмовой установки:
Вооружение для слота на запястье джавелина.

Тяжёлая пушка (Heavy Cannon) — запускает ракету в направлении цели.

Огнемет (Flame Thrower) — поливает противников огнем.

Зенитная пушка (Flak Cannon) — оглушает ближайших врагов залпом снарядов.

Рельсовая пушка (Railgun) — наносит сокрушительный урон по одной цели высокоточным кинетическим зарядом.

Кислотное орудие (Acid Spitter) — запускает кислотным снарядом во врагов.

Слот поддержки:
В качестве танка Колосс может поддерживать команду, отвлекая огонь на себя или снижая урон от противников.

Насмешка (Taunt) —  Заставляет всех врагов в определенном радиусе атаковать Колосса.

Отражающий импульс (Deflector Pulse) — дает всем сопартийцам бафф на устойчивость к урону.

Ульта (Ultimate Ability):

Осадное орудие (Siege Cannon) идеально подходит для расчистки территории от слабых противников, сдерживания врагов в стратегической точке или нанесения серьезного удара по боссу.

 

Рейнджер

Атака ближнего боя: Шоковая булава (Shock Mace)
когда пилот Рейнджера решает вступить в ближний бой с врагами, он может воспользоваться электрической булавой с весьма опасным для здоровья зарядом.

Слот гранат:
Во время выполнения заданий можно найти модифицированные гранаты, например замораживающие или гранаты-ищейки (Seeker Grenades), которые можно использовать для создания различных эффектов

Осколочная граната (Frag Grenade) — запускает наносит урон по большой области.

Граната «Инферно» (Inferno Grenade) — воспламеняет область поражения, нанося урон и поджигая врагов.

Замораживающая граната (Frost Grenade) — наносит урон и замораживает врагов на месте.

Граната-ищейка (Seeker Grenades) —  разбивается на более мелкие заряды, которые наводятся на ближайших врагов.

Бомба-липучка (Sticky Bomb) — прикрепляется к одной цели и подрывает ее.

Слот  штурмового снаряжения:
Вооружение для слота на запястье джавелина.

Самонаводящаяся ракета (Homing Missile) — снаряд находит цель и подрывает, нанося урон по небольшой области.

Энергетический импульс (Energy Pulse) — выпускает импульс чистой энергии, наносящий большой урон по одной цели.

Энергетический луч (Spark Beam) — стреялет непрерывным лучом, наносящим постоянный урон.

Ядовитые дротики (Venom Darts) — залп дротиков, находящих цели и наносящих им кислотный урон.

Разрывная ракета (Blast Missile) — запускает снаряд, наносящий урон по области при взрыве.

Слот поддержки:
Рейджер может создавать поле, дающее сопартийцам тактическое преимущество.

Укреплённая точка (Bulwark Point) — создает сферу, отражающую все атаки извне.

Место сбора (Muster Point) — поле увеличивает урон от оружия для всех игроков в его радиусе. (Назначение этой способности поменялось, раньше она уменьшала время отката способностей).

Ульта (Ultimate Ability):

Многоцелевая ракетная батарея (Multi-target Missile Battery) — мощный залп управляемых микроракет, обеспечивает усиленный и прицельный обстрел множества быстродвижущихся врагов и разрушительную ударную волну.

 

Шторм

Печати (порты) на костюме позволяют Шторму использовать снаряжение, напрямую обращающееся к Гимну для высвобождения чистой элементальной энергии, формирующей его кинезисные способности.

Атака ближнего боя: Огненный удар (Fiery Strike)
С помощью портов на руках джавелина игрок может создать вспышку, наносящую урон и опрокидывающую врагов, подобравшихся слишком близко, давая Шторму время переместиться на безопасное расстояние.

Слот взрывных способностей:

Удар молнии (Lightning Strike) — направленный удар молнии по области.

Ледяной шторм (Ice Storm) — создает поле льда, которое наносит урон и быстро вызывает ледяной взрыву.

Огненный взрыв (Flame Burst) — быстрый взрыв, который наносит огненный урон по области.

Ледяной дождь (Rime Blast) —  выпускает шквал ледяных снарядов, которые наносят урон и замораживают ближайшие цели.

Живое пламя (Living Flame) — вспышка пламени, которое ищет и поджигает цели.

Слот  фокусирующихся способностей:
Вооружение для слота на запястье джавелина.

Осколки инея (Hoarfrost Shards) — осколки льда, которые медленно замораживают цель на месте.

Огненный шар (Fireball) — универсальная огневая способность, которую можно использовать быстро, запуская небольшие шары, или зарядить для получения более мощного взрывающегося снаряда.

Шаровая молния (Ball Lightning) — разряд электричества, который может отражаться от стен, чтобы достать цель в укрытие.

Ледниковый луч (Glacial Beam) — выстреливает мощным лучом в заданном направлении.

Электрическая дуга (Arc Burst) — электрический разряд, который перекидывается на находящихся вблизи противников, нанося им сильный урон.

Слот поддержки:
Шторм специализируется на уклонении от атак и усилении урона, давая союзникам такие же преимущества.

Воздушная стена (Wind Wall) — создает защитный воздушный поток, который отклоняет вражеские снаряды.

Нексус (Nexus) — поле поле, которое уменьшала время отката способностей для сопратийцев, попадающих в его радиус.

Ульта (Ultimate Ability):

Стихийная буря (Elemental Storm) — позволяет пилоту обрушить на область мощнейший поток энергии сначала льда, затем электичества и потом огня, завершая все ударом метеора.

 

Перехватчик

Атака ближнего боя: Ножи с двойными лезвиями (Double-Bladed Daggers)
Перехватчик использует пару кинжалов, чтобы наносить шквал ударов в цепочке мощных атак, которые можно продолжать неограниченно долго.

Слот штурмоввого снаряжения:

Глевия-ищейка (Seeker Glaive) — острый как бритва снаряд, который находит ближайшую цель.

Кислотная бомба (Acid Bomb) — граната, которая взрывается, окатывая всех ближайших врагов кислотой.

Криоглевия (Cryo Glaive) — снаряд, который наводится на ближайшую цель и замораживает ее при ударе.

Кассетная мина (Cluster Mine) —  разбрасывает по заданной области группу мин, которая взрывается при контакте с врагом.

Искровой рывок (Spark Dash) — Перехватчик бросается вперед, оставляя электрический след, который наносит урон врагам.

Слот  поражающих способностей:
Вооружение для слота на запястье джавелина.

Звёздная вспышка (Star Strike) — заряжает врага энергией, которая взрывается через некоторое время. Взрыв наносит повышенныцй урон, если цель уничтожена до окончания этого времени.

Плазменная звезда (Plasma Star) — бросает заряженный плазмой сюрикен в цель, эффективно на большом расстоянии.

Удар сверхновой (Nova Strike) — создает проекцию перехватчика, которая будет атаковать врагов, с которыми он сталкивается.

Сотрясающий удар (Tempest Strike) — разрушительная атака по одной цели, которая может оглушать мелких врагов.

Едкий залп (Corrosive Spray) — поток кислоты, наносящей урон всем противникам, на которых попадает.

Слот поддержки:

Целевой маячок (Target Beacon) — ставит на цель повышающую урон метку, которая перескочит на другого врага, когда первый будет уничтожен.

Призыв к сплочению (Rally Cry) — снимает статусные эффекты со всех ближайших союзников.

Ульта (Ultimate Ability):

Клинки убийцы (Assassin’s Blades) — вооруженный клинками Перехватчик вырезает врагов с высокой скоростью.

Anthem — Видео по джавелинам от IGN

Anthem

По-видимому, как раз к сегодняшнему стриму BioWare решили поделиться подробностями про джавелины. Похоже, что они наконец окончательно определились с наборами и названиями их способностей. Во-первых, на официальном сайте появилась общая страница по их ультам с короткими описаниями и наглядными примерами использования. А во-вторых, IGN выложили видеоподборку основных особенностей игры каждым из джавелинов: ульты, маневрирование в воздухе, атаки ближего боя и оружие (ссылки ведут на моменты в видео):

 

Anthem — Стрим от разработчиков

Anthem

Как и было обещано, сегодня вечером нас ждет еще один стрим — на этот раз игру будут показывать продюсеры Майк Гэмбл и Бен Ирвинг. Судя по их сообщениям в твиттере, они планируют продемонстрировать геймплей за Шторма и Перехватчика. За чатом будут следить комьюнити-менеджеры игры, так что, возможно, и ответы на вопросы в этот раз будут поинтереснее, чем на прошлой неделе

Стрим начнется в 23:00 МСК, транслироваться будет на официальном сайте или на twitch-канале Anthem:

Anthem — Что нового нам показали в стриме

Anthem

Ну что же, стрим Anthem в прошлую пятницу оказался небесполезным, новый геймплей нам все-таки показали — и наконец-то от лица Шторма, а не Колосса и Рейнджера. Кстати, 1 ноября Майк Гэмбл и Бен Ирвинг обещают продолжить в том же духе и показать игру за Перехватчика и Шторма.

На официальном канале записи не осталось, но ее почти стразу перевыложили на YouTube, так что нам есть на что ссылаться при разборе. К сожалению, проблему со звуком введущие заметили и поправили не сразу, но ничего особо интересного в это время они не говорили. В стриме также были очень заметны несколько багов — разработчики почти сразу подтвердили, что это проблемы альфа-версии и данного конкретного билда игры. Например, нет озвучки наших персонажей, плащ Шторма был неподвижен в течении всей миссии, а щит Колосса накладывался на его броню. И согласно твиту Марка Дарра, настройки графики по ошибке оставили низкими, так что о даунгрейде речь не идет. После стрима разработчики в дискорде поделились сравнением низких и высоких настроек.

Итак, нам показали новую миссию — точнее, только ее первую часть, чтобы не раскрывать слишком много сюжета. Агент Корвуса по имени Тассин обратилась к Фрилансеру с просьбой разыскать архолога Маттиаса Самнера, пропавшего во время экспедиции по изучению руин за пределами Форта. Наш оракул Оуэн отследил сигнал из лагеря архологов, следуя за этим сигналом игроки должны пролетать через определенные точки — эти кольца являются частью миссии и отключать их нельзя, нам их проецирует Оуэн.

На что стоит обратить внимание (по ссылкам метки времени в ролике):

[7:50] — можно поближе посмотреть на граббитов, представителей местной фауны. Игра не требует лететь напрямую по заданию, так что ведущие ненадолго отвлеклись от миссии, чтобы поохотиться.  

[8:42] — Перехватчик использовал кислотную атаку. Судя по тому, что ведущим не было сразу очевидно, чья это была атака, у Рейнджера, возможно, есть граната с похожим действием. 

[10:39] — Шторм пролетает над водой и появляется иконка, сигнализирующая об охлаждении двигателей джавелина.

[12:25] — а вот тут из-за перегрева Шторм вынужден приземлиться.

[13:30]  — лутбокс ящик с лутом. Лут для каждого игрока падает свой, так что нечаянно украсть чужой не получится.

[13:52] — здесь и далее в стриме можно заметить золотистый купол (тут он в правой части экрана, игроки проходят мимо него), это временный маркер Ориентира (Landmark) (с)

[14:20] — в нижней левой части экрана видны иконки эмоутов, Шторм показывает один из них.

[15:40] — ульта (ultimate ability) Шторма, использующая все три элемента.

[25:21]  — ульта Колосса, Гаубица. Стреляет одиночными зарядами столько раз, сколько игрок успеет запустить за ограниченное время активности способности.

[26:00] — щит Колосса, его можно использовать и в полете тоже.

[26:48] — ульта Перехватчика. Это атака ближнего боя с использование его двусторонних кинжалов. На время действия способности значительно повышается его броня и он может быстро перемещаться от врага к врагу, получая меньше урона.  

[27:51] — нормальное состояние Шторма в бою: он может неограниченно долго парить и телепортироваться для уклонения от атак.

[30:40] — атака ближнего боя Шторма (они уникальны для всех джавелинов).

 

Обещанный изначально AMA оказался, как обычно, повтором одних и тех же вопросов, на которые каждый раз отвечают с Е3 в июне, так что всем, кто следил за информацией об игре, середину стрима можно свободно пропускать, там ничего нового нет.

И, конечно же, ждем стрим от самих разработчиков в следующий четверг. Хочется надеяться, что они не забудут про графику, да и стрелять будут поувереннее. 

 

Anthem — Стрим с Paris Games Week

Anthem

Очередной период молчания подходит к концу — завтра вечером нас ждет стрим с шоу Paris Games Week. В самом шоу разработчики не участвуют и отдельной панели по Anthem не будет, но зато трансляция будет идти из Парижа, так что нам не придется смотреть ее глубокой ночью.

Пока неизвестно, запланировано ли что-то помимо традиционных ответов на вопросы в рамках очередного AMAAAA ('Ask Me Almost Anything About Anthem'), но разработчики пообещали "поделиться чем-то классным", что бы это ни значило. И в любом случае, если не сегодня, то на следующей неделе мы точно увидим новый геймплей, поскольку Майк Гэмбл и Бен Ирвинг собираются стримить игру 1 ноября.

Трансляция начнется завтра, 26 октября, в 6 вечера МСК, а посмотреть ее можно будет на официальном сайте или на twitch-канале Anthem.

Запись стрима выложили на канале Anthem Universe. Дублирующийся звук, к сожалению, поправили только минут через десять после начала.

Anthem — Альфа-версия готова

Anthem

В очередном обновлении блога Кейси Хадсон рассказал, что на прошлой неделе команда разработчиков Anthem закончила альфа-версию игры:

Прошло 20 лет с тех пор, как я начал работать в BioWare, — это было 8 сентября 1998 года. Я только что получил диплом инженера-механика в Университете Альберты и узнал из местного телешоу, что в Эдмонтоне есть студия видеоигр. Тем летом я обсудил с основателями, Грегом и Рэем, возможность присоединиться к BioWare в качестве технического художника, и они предложили мне работу.

Тогда мы были небольшой независимой студией, меньше 50 сотрудников. Но мы работали над игрой, которая очень ждали во всем мире. До релиза Baldur's Gate оставалось несколько месяцев, и, хотя меня наняли дизайнером, моя первая задача состояла в том, чтобы помочь с тестированием ее мультиплеерной части.

Меня поразило видение игры: воссоздание на ПК опыта игры в настольную D&D с друзьями. Возможность путешествовать с ними в качестве команды героев, даже если они играют из другого города или страны, была волшебным опытом — и это произвело на меня сильное впечатление в том, что касалось миссии нашей студии. Мы знали, что у нас есть нечто и особенное. У Baldur's Gate были интересный игровой процесс, впечатляющие визуальные эффекты и насыщенный сюжет с запоминающимися персонажами. И кроме того, мы были в восторге от ее возможности объединить игроков.

И вот, 20 лет спустя, у меня точно такое же чувство.

На прошлой неделе команда Anthem достигла этапа альфа-версии, а это означает, что все компоненты уже есть в игре и функционируют. В нее здорово играть, и она полна интересных сюжетных линий и встреч с персонажами. Но не менее интересно наблюдать, как люди в офисе (и в наших студиях-партнерах) собираются вместе для поиска приключений в этом новом созданном нами мире. Игры BioWare всегда были посвящены совместному опыту — будь то с командой вымышленных персонажей или реальных людей — и идея игроков, погруженных в общую для них вселенную Anthem, каким-то образом делает ее мир еще более реальным.

Сейчас настроение в офисе очень похоже на то, что было во времена Baldur's Gate, когда команда начинает ощущать волшебство, которое они создали вместе, и с нетерпением ждет возможность наконец поделиться этим с миром. Впереди еще много работы, но все знают, что им нужно делать, и трудятся с поистине вдохновляющим упорством и усердием.

Команда приложила очень много усилий, чтобы достичь этого этапа, и учитывая сложность и масштаб Anthem, то, что им удалось уложиться в срок, является огромным достижением. Так что же ждет дальше? Теперь, когда все важные системы и компоненты находятся в игре, мы можем почти полностью сфокусироваться на исправлении ошибок, тестировании и настройке, что для такой большой игры означает массу работы. У нас есть определенные очень амбициозные планы для релиза и последующей поддержки, и мы очень хотим, чтобы все удалось. Скоро мы сможем рассказать, когда вы сможете узнать больше об Anthem и попробовать ее сами.

До тех пор, знайте, что ваша поддержка очень много значит для нас. Столько зрителей панели «Наш мир, моя история» на PAX, все ваши вдохновляющие слова и отличные вопросы в Twitter... Это многое значит. Потому что все усилия, которые команда вкладывает в создание этих игр, на самом деле подпитываются надеждой, что в итоге вам понравится то, что мы сделали. И хотя мы прошли важный этап, многое еще предстоит сделать. Так что, как говорит Халук, «пора заняться делом!»

– Кейси.

Надо отметить, что если и в самом деле все запланированные системы работоспособны и находятся в игре, а дальше они собираются заниматься преимущественно отладкой, то по описанию это больше похоже уже на бета-версию. Насколько мы знаем, альфа-тестирование будет проходить внутри студии — разработчики уже вовсю делятся впечатлениями в блогах. Об открытом бета-тестировании (если оно будет) информации пока нет, но учитывая, что до релиза остается всего 5 месяцев, проясниться это должно уже действительно «скоро».