logo

Синдром сайд-квеста: нехоженые тропы

Зачем вообще нужны побочные квесты?

Дополнительные задания стали заполонять цифровые миры ещё с тех пор, как первые ролевые игры стали заигрывать с нелинейным сюжетом. Например, в The Legend of Zelda 1986 года было пять скрытых контейнеров для сердец, и игрок мог выбрать, найти их или нет. В 1988 году Pool of Radiance стала одной из первых игр с побочными квестами, которые влияли на отношение персонажей.

В те времена, когда игрок мог выбирать лишь, как быстро он мог перемещаться в правую часть экрана, это были громадные шаги на пути ухода от игр с единственной целью. Со временем эти небольшие выборочные задания превратилась из простых добавок к очкам опыта и инвентарю героя в развитые и сложные самостоятельные сюжетные арки. Сегодня невозможно представить ролевые игры или игры с открытым миром без побочных квестов.

Но с поверхностной точки зрения, они не имеет особого смысла. Если подумать, как дорого обходится разработка. Выделять ресурсы на не ключевой контент кажется почти безответственным. А если добавить удивительно низкие показатели полного прохождения (судя по трофеям PlayStation, только 29% игроков закончили Ведьмак 3), то побочные квесты можно вообще поставить под вопрос. Так зачем вообще их делать? «Помимо очевидного «дать игрокам дополнительный контент» есть и другой ответ — мир, который построен только вокруг основного сюжета, кажется неживым», говорит Николас Колм, квест-дизайнер Ведьмака 3.

«Такой мир будет казаться менее динамичным. Но если игрок взаимодействует с побочными квестами, в которых развивается своя история, и если эта история влияет на другие аспекты игрового мира и повествование, то такой мир становится живым, он не вращается только вокруг главного сюжета и его миссии».

Даже если игрок не взаимодействует с второстепенными квестами, его присутствие всё равно ощущается; простое осознание того, что квест есть, усиливает желание исследовать мир. В конце концов, реальный мир не вертится вокруг нас и наших задач, так почему цифровой должен так делать?

Креативный директор Far Cry 4 и Assassin’s Creed III Алекс Хатчинсон из Ubisoft Montreal, рассказывает, что побочные квесты дают разработчикам большую свободу экспериментировать со стилем, текстурами и механикой, наполняя мир жизнью. Не ограниченные творческими оковами основных миссий, побочные квесты могут быть страннее, труднее и запутаннее.

«Если вы пытаетесь создать игру, которая будет популярна среди широкой аудитории, часто нужно сделать так, чтобы основные миссии были кристально ясными, были четко определены и представлены игроку, так чтобы он не мог пройти мимо них», объясняет Хатчинсон.

«Нужно чтобы как можно больше людей прошли игру до конца, поэтому прятать контент или позволять игрокам самим находить его может быть рискованным. Но побочные квесты могут быть невероятно трудными, или хорошо спрятанными, или отличаться по характеру от основного сюжета — и это отличный способ для дизайнера проявить свою творческую натуру.

Я понимаю, что есть побочные линии, которые кто-то любит, а кто-то ненавидит. Это нормально, вы не обязаны проходить их».

В Diablo III, в игре, в которой сбор лута и драки с монстрами значат больше, чем сюжет, побочные квесты дают ценный контекст, лор и взаимодействие игрока с миром. «Сознательно или нет, игрок на самом деле создаёт своих собственных персонажей», рассказывает Леонард Боярский, ведущий дизайнер мира Diablo III. «Побочные квесты это один из способов для игрока в полной мере раскрыть этих персонажей, сделать их такими, какими они их мысленно представляют».

«В некотором смысле, каждый побочный квест это история в истории», продолжает он. «У него есть начало, середина и конец. Поэтому дизайнерам легче взять этот маленький кусок контента и сказать: «Окей, тут мы разрешим игроку выбрать, пожертвует он этим парнем, или нет». В основном сюжете это гораздо сложнее, потому что у разработчиков больше основных элементов, с которыми приходится работать».

Новый мир

Заполнить мир побочными квестами гораздо сложнее, чем поставить персонажей на карту и приклеить восклицательные знаки над их головами.

Майк Лэйдлоу из Bioware, креативный директор серии Dragon Age, рассказал нам, что для каждой миссии приходится много думать. Нужно сделать так, чтобы не было мертвого пространства между действиями; нужно быть осторожными, чтобы не перегрузить игрока с выбором на ранних этапах игры; нужно сделать так, чтобы маршрут перемещения был де-факто гидом и служил для ориентиров — и всё это нужно принимать во внимание.

«В Dragon Age: Inquisition мы поняли, что лучше всего получаются, когда смешиваешь и совмещаешь эти различные подходы. Один из моих любимых усвоенных уроков это то, что квесты естественным образом подталкивают игроков к определенным точкам: игрок получает квест в точке А, и он, скорее всего, отправится в точку Б, как его часть. Если вы сможете составить карту этих перемещений и найти точки пересечения, это создаст скрытые узлы, которые весьма вероятно встретятся игрокам».

Проще говоря, если вы постоянно оказываетесь в одном и том же месте, когда столько всего остаётся неизведанным, то это не просто так — это дизайн. Хоть вам и может показаться, что вы совершенно свободно гуляете по землям Ферелдена, BioWare может предсказать (и в какой-то степени проконтролировать), где вы окажетесь, разместив по миру квесты и четкие маршруты.

«Эти скрытые узлы становятся отличным местом для спрятанных предметов или других квестов», продолжает Лэйдлоу. «После того, как я это понял, я увидел, что сюжетные линии в Skyrim и Ведьмак 3 имели похожие точки пересечения».

Кроме жуткого лесного отшельника с мистическим непорядком в голове или духа озера, нуждающегося в легендарном лезвии, большинство квестов, как правило, происходят в густонаселенных районах, например, городах. Оно и понятно: люди, как правило, собираются там, где есть работа. Но даже такие места должны быть размещены в соответствии с логикой мира, чтобы казаться правдоподобными.

«Город должен соответствовать окружению», делится Питер Геленцер, старший дизайнер уровней в Ведьмак 3. «Например, если рядом течет река, то это хорошее место для деревни, т.к. есть вода и место для охоты... Мы стремились создать реалистичное окружение, чтобы деревни были не просто для показа; люди должны были иметь возможность зарабатывать там на жизнь — лесорубами, пастухами, и так далее».

Если правильно разместить города на карте, разработчики смогут затем улучшить атмосферу квеста с помощью окружения. Призрачная история всегда более убедительна возле ветхих сооружений — и вдвойне убедительна во время грозы — в то время как овладение магическими силами на вершине горы или в древних катакомбах придаёт эпическую ауру, которой не хватало бы, происходи всё это в местной таверне.

«Хороший побочный квест это такой квест, который в какой-то локации может идти вразрез по стилю и тематике с основным, при этом не нарушает сюжетную нить», говорит Алекс Афрасиаби, креативный директор World Of Warcraft.

«Например, мы отправляем игроков в Валь'шару в Легионе. По мере развития квестов, мы узнаем, что Кошмар собирается завладеть областью. Много мрачных и грустных событий. Но когда вы переходите от одной сюжетной точки к другой, вы можете столкнуться с дриадой, которая дает квест — стать виспом, который может выращивать деревья, и вы выполняете его, играя в миниигру — убегаете от голодных рыб, которые едят виспов. Это очень весело, но очень хорошо смотрится в качестве побочного квеста Валь'шары. Этот квест прерывает сюжет в нужном месте, но при этом прекрасно вписывается в мир и окружение Валь'шары».

Придать смысл бессмысленному

Игроки редко делают что-либо без причины: мы ищем причины за каждой щелью, поэтому мотивация является ключевым моментом при разработке побочных квестов.

«Вы должны знать, почему игроки вообще могут заинтересоваться побочным квестом», говорит Хатчинсон. «Здорово, если он весёлый, но, как правило, игрокам нужно вознаграждение для мотивации, будь то валюта, история, или новые способности и игрушки».

При проектировании Ведьмака 3 для CD Projekt RED был только один ответ на этот вопрос: история. Вместо того чтобы просто забросать игроков очками опыта и лутом, конечной наградой за завершение побочных квестов стала возможность узнать больше о Геральта, его друзьях и землях, охваченных войной — таково качество сценария и представления игры.

«Другие игры используют механику, чтобы дать игрокам времяпрепровождение: мы же работаем с сюжетом», говорит Геленцер. «Мы очень хотим избавиться от всех посыльных-квестов или MMO-шных квестов. Типа «иди в лес и принеси мне 50 какашек летучих мышей». Мы не хотим делать этого».

«Сюжет это наша сила, и мы твердо убеждены, что хороший сюжет это отличный стимул для побочного контента», добавляет Колм. «В конце концов, все любят хорошую историю. Если контент сделан так, что все усилия на исследования мира того стоят, если он награждает игрока интересной моральной дилеммой или захватывающим сюжетным поворотом — или даже смешным моментом — то игроки будут счастливы и будут исследовать мир глубже».

Ведьмак 3 поднимает побочный контент ещё на уровень выше, тщательно переплетая обязательные и необязательные задания. Многие из сюжетных арок, например, знаменитая линия Кровавого Барона, начинаются во время прохождения основного сюжета, но завершаются побочкой.

Во время встреч Геральта с Бароном в процессе прохождения основного сюжета игрок постоянно видит намеки на более глубокую семейную трагедию, но не так явно, чтобы надолго отвлечь его от основной миссии. Но если вам интересны эти драматичные кусочки, вы можете изучать их в побочных квестах.

Такой подход не просто более элегантен с точки зрения знакомства игроков с побочными квестами, но он также имеет дополнительное преимущество — он подходит миру игры; Геральт, в конце концов, занятой человек. «Хороший побочный квест это тот, в котором игрок не отчужден от основного контента игры — он не чувствует, что занимается банальными вещами с точки зрения того, как квесты влияют на мир», говорит Колм.

Хоть в Far Cry 4 сюжет выступает меньшим мотиватором, чем геймплей, Ubisoft Montreal использовали похожую структуру, знакомя игроков с побочными заданиями.

«Нужно сделать всё правильно», предупреждает Хатчинсон. «Если вы делаете так, чтобы игрок в любом случае сталкивается с началом каждой побочной линии в ветке основного сюжета, а потом оставляете его самого это разгребать, то вы, по крайней мере, даете людям шанс прикоснуться к разным частям вашей игры».

Даже World of Warcraft, игра, которая не может позволить побочным квестам менять состояние мира из-за своей многопользовательской основы, пытается связать их с основным сюжетом. «Мы гораздо более тщательно подходим к разработке побочных квестов», говорит Афрасиаби.

«Мы часто хотим, чтобы побочные квесты затрагивали и основные сюжетные моменты, даже если только с легкой ссылкой на общую угрозу. Это утверждение помогает удерживать основной сюжет на переднем плане».

О цифрах

Хоть сюжет и лежит в основе DragonAge: Inquisition и Mass Effect 3, BioWare по другому подходят к мотивации игрока: мета-механика. Всеобъемлющая основанная на цифрах система привязывает опциональный контент к вашему общему прогрессу. По сути, чем больше побочных квестов вы завершили, тем счастливее ваша концовка.

В Mass Effect 3 Шепард должен собрать межгалактическую армию, чтобы бороться с угрозой Жнецов. Игра очень четко показывает игрокам, насколько сильна армия Шепарда с помощью системы «Готовность галактики». Похожим образом, в DragonAge: Inquisition игроки открывают новые задания, зарабатывая очки влияния — еще один цифровой показатель влияния вашей армии. Они приобретаются путем выполнения почти каждого из заданий игры.

«Здорово, когда вы можете связать действия, которые вы принимаете в некритических событиях с вашим общим успехом, и это было нашим основным мотивом для системы Влияния в Dragon Age: Inquisition», делится Лэйдлоу. «Мы думали, что сможем создать гладкую систему, когда исследования вели к развитию сюжета, а это, в свою очередь, открывало больше исследований. На практике же, я понял, что реализация этого в Инквизиции была немного слишком абстрактной, что мне не сильно нравится. Зато есть, что улучшить в новой главе!»

Хоть эти цифры и встроены в фантастику — в конце концов, хороший командир будет знать количество войск в армии — показывая прогресс так наглядно, BioWare рискует тем, что это может показаться слишком «видеоигрушным». Особенно во вселенной, которая стремится к реалистичным, органичным взаимодействиям и отношениям.

Колм говорит, что Ведьмак 3 не стал использовать этот подход, поскольку цифры отталкивают игрока «от игрового опыта», но он признаёт, что это «может быть сделано хорошо, если вам удастся замаскировать метамеханику под игровою».

Секрет в том, чтобы найти разумный баланс между поддержанием иллюзии игры и обеспечить ясность игроку. «В играх всегда есть немного абстракции, и как я понял, игроки ценят четкую информацию», говорит Лэйдлоу. «Но настоящие бонусы этих систем — это подсказки, которые больше чем цифры говорят вам, как обстоят дела».

«Возьмем, к примеру, как Молчунья становится более активной, любознательной и проявляет участие в ACC по мере того, как связь между ней и Снейком усиливается по ходу Metal Gear Solid V. Это было интересное, тонкое изменение, которое добавило красок тому, что иначе было бы просто номером на экране».

Будущее побочных квестов

Будь то поиск нового меча или воссоединение говорящего пса с его хозяином, побочные квесты остаются одним из важнейших элементов современных игр. Но где лежит будущее этих некогда скромных вещиц? Я спросил всех разработчиков, с которыми я говорил, о том, будет ли опциональный контент становиться все более и более неотличимым от основного квеста игры.

«Я многое понял с момента выхода Инквизиции: даже те побочные квесты, которые игроки не видят в своем прохождении, всё равно «переживаются» ими», говорит Лэйдлоу. «Игроки сравнивают записи. Полно стримов и видео с прохождениями. Если игрок хочет увидеть часть игры, или увидеть что-то, что он или она пропустил(а), то это можно найти там. Поэтому я решил прекратить думать о них как о побочных квестах. В результате, их стало очень легко проходить».

Афрасиаби считает, что сейчас, с точки зрения производства, Blizzard одинаково тщательно подходит к побочным квестам и критическим моментам. «Мы не разрабатываем квесты с какими-то отведенные ценностями. Все, что мы вкладываем в игру, рассматривается, как основной квест, который увидят все в мире, и поэтому он должен подходить установленным стандартам. В этом плане на побочные квесты уделяется такое же внимание, бюджет и придаётся такая же ценность производства, как и основным сюжетным линиям».

Колм соглашается: «Мы конечно не считаем побочные квесты чем-то вроде бедных родственников, но примерно представляем их как гарнир, специи и трав, которые добавляют аромат к основному блюду, и без которого блюдо не будет столь же вкусным.

«Я также считаю, что термин «побочный квест» в конечном счете исчезнет. Это традиционный термин... Из-за этого лейбла многие люди, похоже, считают, что побочные квесты не должны получать столько же внимания и любви, сколько их главные собратья. Но это не наш путь».

Игра не будет такой же без дополнительных вкусов от них. Мы не считаем их менее ценными, и я надеюсь, когда-нибудь это станет стандартом».

nomadka2011, для BioWare.ru

13.02.2017