logo

BioWare: верность традициям в Mass Effect: Andromeda

Технически Mass Effect: Andromeda была представлена на EAPlay, но в основном «духовно». В трейлере, показанном на пресс-конференции EA, проскользнуло несколько интересных моментов — мы мельком увидели новый корабль, нам показали результат передовых технологий создания улыбок, и даже ненадолго встретились с новым протагонистом. Пожалуй, самым невероятным из всего показанного стала демонстрация Мако в Andromeda, той самой зловредной космической машинки из первого Mass Effect.

Но сильно бросилось в глаза отсутствие геймплея, что странно, потому что в теории мы уже должны были бы увидеть новый Mass Effect в действии. Особенно учитывая недавний перенос даты выхода.

Мы расспросии креативного директора Maка Уолтера и генерального директора BioWare Аарона Флинна о рисках, связанных с отправкой многомиллионной франшизы в межгалактическое путешествие, влияние их студии на EA, и природу протагониста.

Считаете ли вы, что рискуете, уходя из такого построенного и любимого многими сеттинга?

Mac Уолтерс: Думаю, некоторый риск есть. Но есть и возможности, и мы с самого начала нацелились  мыслить в перспективе. Mass Effect стал успешным, потому что мы не тратили время на оглядывание назад. Ещё не было никакого Mass Effect, и мы постоянно спрашивали себя, каким он может быть, что потрясающего мы хотим сделать с этой франшизой. И мы хотим, чтобы текущая команда ощущала то же самое с новой игрой. Однако мы знаем, что любят наши фанаты, и относимся к этому очень серьезно. Вы встретитесь со знакомыми расами, вы увидите арты а атмосфере Mass Effect, вы будете слышать музыку и звуки Mass Effect. Игра очень в духе Mass Effect, но шагнувшая на десятилетие вперёд.

Аарон Флинн: По своей сути, игра остаётся РПГ с элементами шутера от третьего лица. Будет тактический бой в отряде. Но, дополняя ответ Мэтта, мы не хотим сделать Lethal Weapon 4. Мы не хотим просто собрать всех вместе и попробовать ещё раз. Возможно, в таком варианте было бы меньше риска, но и возможностей было бы меньше. Мы очень хотим вернуть то, что любили в Mass Effect 1 — то ощущение исследований, то чувство новизны, то ощущение чуда. Вся история вытекает отсюда.

Концовка Mass Effect 3 обусловила необходимость такой резкой смены сеттинга?

Уолтерс: Мы знали, и мы часто это повторяли, что трилогия Mass Effect — это история Шепарда, и мы хотели закончить её с концом трилогии. Поэтому в какой-то степени это решение, которое было принято задолго до Mass Effect 3, конечно же, оказало влияние. У нас было много возможностей идти дальше, а не просто делать Mass Effect 4, и Andromeda дала нам многое, к чему мы действительно хотели вернуться.

То, что вы решили показать фем ГГ в конце трейлера, имеет большое значение. За свою историю вы заработали хорошую репутацию у сообщества за активность на этом фронте. Можете ли вы как-нибудь это прокомментировать?

Флинн: Для нас это очевидный выбор. Я часто говорю о таких вещах, но у нас нет специальных программ или требований к разработчикам по продвижению таких идей; нам очень повезло, что наши разработчики приняли культуру вовлечения, культуру разнообразия, и я очень этим горжусь. Всегда приятно видеть такие естественные последствия. Никто не спускает указа сверху вроде «вставьте здесь женщину»

Важно ли, что ГГ просыпается в одиночестве? Мы должны сделать какие-то выводы? Может, все мертвы?

Уолтерс: Я думаю, вы можете сделать вывод, что путешествие и усилия, затраченные на него, это не та задача, которую взял бы на себя каждый. Представьте процесс — вы засыпаете, а затем просыпаетесь 600 лет спустя, но для вас не прошло никакого времени, и последняя мысль, которая пронесется в мозгу — это «доберемся ли мы? Выживу ли я? Не взорвётся ли корабль где-нибудь по дороге?» Мы очень хотели подчеркнуть этот момент  — «Боже мой, мы здесь!». История начинается в этой точке.

Флинн: Эта идея «один маленький шаг для человека, и гигантский скачок для всего человечества» — и фразы, подобные ей  и «мы сделали это» — введены, сохранить нашу связь. Да, на Андромеде находится один человек, но человечество действительно чего-то достигло, когда она проснулась там. В каком-то смысле, мы все с ней, там, и всё же она ужасно одинока в этот момент в трейлере. Что все это значит, и что это говорит нам о природе человека — я думаю, это и есть те темы, которые просто великолепны для изучения, особенно в области интерактивных развлечений.

Некоторые студии, которые в прошлом были поглощены в EA, изо всех сил отстаивали свою уникальность, и в большинстве случаев это в конечном итоге вело к их исчезновению. Как BioWare смогли избежать этой участи?

Флинн: Думаю, это заслуга Эндрю Уилсона и Патрика Сёдерлунда и других руководителей в EA, они приняли концепцию, что студии имеют свою уникальность, и в них есть-то очень мощное, что нужно защищать и беречь. В то же время они всегда побуждают нас развиваться и совершенствоваться. Достичь такого баланса трудно, и мы работаем вместе с ними, чтобы достичь его. Смена игровых движков, и работа на на Frostbite (мы сейчас все работаем на нём) — это очень сложная вещь для группы разработчиков. Это ставит сложные задачи перед уникальностью студии, потому что вам уже комфортно с той технологией, в которой вы работаете. С новым движком, какие-то вещи можете делать, а какие-то нет, особенно если это новый и не изученный движок. Они толкают нас к таким вещам, дают нам вызов, и мы начинаем работать в этом русле,  и они помогают нам.

Уолтерс: А ещё у нас теперь есть огромные преимущества. Примерно через месяц мы соберемся с несколькими директорами в EA и покажем им, на какой стадии мы находимся с Mass Effect, и получим бесценный фидбэк от людей, не входящих в BioWare. Они увидят наши промахи, потому что, когда ты над чем чем-то работаешь, ты всегда что-то упускаешь, чего-то не видишь. Очень сложно получить такой результат сотрудничества, когда ты работаешь только в своей студии. Так что мы можем обсудить, и обсудить открыто, даже такие простые вещи, как опыт различных групп, работающих сейчас на Frostbite. Все это помогает нам пойти дальше, чем мы, если бы мы были сами по себе.

Тогда игровой движок Frostbite повлиял на BioWare и на то, как вы делаете игры, но как BioWare влияет на остальную часть EA?

Флинн: Если вы видели трейлер о сюжетном режиме FIFA, то над некоторыми моментами оттуда работали мы. Это результат совместной работы. Некоторые из разработчиков работали у нас — они сидели в BioWare, но работали над этой частью, и у нас было много обсуждений. Надо отдать должное команде FIFA — они умеют слушать, и мы делились с ними своим опытом повествования, который накопили за последние два десятилетия.

BioWare всегда выступали за «сначала фанаты», и ЕА сейчас тоже заявляют это одним из главных принципов. Получается, Bioware просто хорошо подходили ЕА, и поэтому они вас приобрели, или BioWare стоят за этим сдвигом в ЕА?

Флинн: Многие из нас ратуют за идею «сначала игроки», и мы в BioWare довольно долго работаем по этому принципу. Но сейчас забавно то, что впервые в истории BioWare над этой игрой работают разработчики, которые начинали как фанаты первого Mass Effect. Такого раньше никогда не случалось. Пару лет назад это были просто фанаты, игравшие в игру у себя дома, которые были в восторге от неё, или может быть им то-то не нравилось, а потом  бац, и они работают над следующей частью, и они ставят перед нами такие высоты, которых мы даже не ожидали.

nomadka2011, для BioWare.ru

19.06.2016