logo

Погружение против чисел. Часть 3.

Брайан Киндреган, BioWare

Погружение – это очень индивидуальная вещь для каждого, и на разных людей действуют различные факторы, поэтому я подумал, что подведу итог обзором трех основных типов RPG, в которые я играю. Песочница, Симулятор мира и Повествование.

1. Песочница. Мне нравятся игры GTA, и я играл в Vice City, пока у меня не начинали болеть глаза. Тут ты можешь делать все, что угодно! Они создали действительно полное окружение, в котором вы можете играть, и это захватывает. Это была единственная игра, после которой я боялся водить машину, потому что ловил себя на том, что начинаю присматриваться к пешеходам, представляя, как они будут кувыркаться, если я собью их. Но, хотя в этой игре и есть сюжет, я никогда не ставил себя на место главного героя, и я никогда не забывал, что я играю в игру. Это не критика, просто наблюдение.

2. Симулятор мира. Игры серии The Elder Scrolls также очень захватывающие. Я потратил многие часы моей жизни, повышая свой навык атлетики. Эти игры очень обширны и сложны. Они могут разочаровывать. Кто-нибудь из вас когда-нибудь превращался в вампира на середине прохождения Morrowind? Но разработчики очень постарались сделать так, чтобы этот мир ощущался как настоящий, где ваши действия имеют последствия. Это немного похоже на песочницу, но вы можете на самом деле запутаться. Однако из-за того, что данный мир ощущается столь реально, разочарование от него может только усилиться, потому что я начинаю по-настоящему верить в него и в своего персонажа. В игру также вплетен сюжет, но здесь слишком просто потеряться или прервать сюжет, поэтому повествование здесь занимает лишь второстепенное место, как часть мира. Опять же, это не критика, а лишь наблюдение.

3. Повествование. Здесь я, наверное, покажусь пристрастным, так как это основное направление работы BioWare. Однако я не отношусь пристрастно к повествовательным играм, потому что работаю в BioWare. Скорее, я работаю в BioWare, потому что испытываю пристрастие к повествовательным играм. Здесь я сделаю две подкатегории: основанные на сюжете и основанные на персонажах игры.
a) Игры, основанные на сюжете. Для меня Mass Effect – это сюжетная игра. Здесь есть увлекательные и интересные персонажи. Они были очень хороши, и, полагаю, реакция фанатов на них показывает, что к ним относились как к реальным людям, но в самой игре присутствует кое-что, что оказывается сильнее персонажей – игровой сюжет. То, что приклеивало меня к дивану, было мыслью «что же произойдет дальше? Что задумал этот Сарен? Почему геты работают на него? Как Шепард сможет убедить этот глупый совет в своей правоте?» (Заметили, как я обошелся без спойлеров здесь?) Мне очень трудно сопротивляться этому, и я столь глубоко увязаю в этом, что забываю о реальном мире. Я думаю о различных возможностях и о том, как это скажется на игре и что это означает. Я бегаю по кораблю и говорю со своими товарищами, потому что хочу знать, что они думают обо всем происходящем. Я задаюсь вопросом, могу ли я действительно доверять Лиаре, если ее собственная мать работает на противника. Это и есть погружение.
b) Игры, основанные на персонажах. Для меня Baldur’s Gate I и II были играми, основанными на персонажах. Сюжет здесь был очень хорош – я верил в сюжет этих игр. Я размышлял о сюжете и его разветвлениях, когда играл, но что действительно захватывало меня во время прохождения, так это простые путешествия с Минском и Буу и наблюдения за перебранками Минска и Эдвина – это было как тусоваться с друзьями. «О, Эдвин, ты бестолковый маг, ты оказался в теле женщины». «О, Ксан, ты умудрился умереть даже раньше, чем игра перешла на автопаузу при появлении врагов!» «Минск… ты… ну, ты просто Минск». Я думаю, что это величайшая магия, которую может создать RPG, когда кучка пикселей, переменных, параметров и записанных голосовых реплик может в вашем мозгу сформироваться в образ реального человека. Человека, которого вы хотите узнать поближе и проводить с ним время. Когда я подхожу к финалу великой игры, основанной на персонажах, у меня появляется то же самое тревожное чувство, которое возникает у меня ближе к финалу великого романа с сильными персонажами – мне осталось так мало времени провести в компании этих героев, и я хочу большего.
Для меня, это и есть полное погружение. Это именно та иллюзия, в которую я хочу верить, и я избегаю всего, что может разрушить ее.

Лучший вариант, несомненно, это когда персонажи и сюжет находятся в полной гармонии. И это случается в некоторые моменты во многих играх. Это именно то, к чему мы, как игровая индустрия, должны всегда стремиться, по моему мнению, находя пути слияния двух этих факторов в одно непрерывное переживание. Кстати, говоря об этом, мне лучше вернуться обратно к работе!

Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru