logo

Делая эмоциональный вклад

Джос Хендрикс, BioWare

emotionalconnection

Возможно, это только недавно взросло во мне или возможно это было во мне еще с того момента, как я начал играть в видеоигры. Весьма возможно, это различно для каждого человека, который получает удовольствие от выбора случайной игры, но с недавних пор я стал осознавать, что игры потихоньку все меньше доставляют мне радости.

Частью от того, что я делаю игры для заработка. Работая над различными материалами в разных компаниях, в работе я пришел от игры в игры до анализа игр как нечто другое. Вместо того, чтобы видеть, что огромный космический корабль распадается от удивительного взрыва, я вижу эффекты частиц, искажение, более известное как кейфреминг (кадрирование изображений — прим. переводчика), и целостность анимационной модели*. Но с хорошими играми, которые погружают меня в себя, и в которые я хочу играть, все это не самое важное, что доставляет мне настоящее удовольствие от игры.

Главная причина, по которой я играю в игры в настоящее время, состоит в том, чтобы установить своего рода эмоциональную связь с ними. Игры очень сильно развились за эти годы, и просто садиться за аркадные шутеры, что я любил 10 лет назад, постепенно исчезает из моего игрового образа. Я спросил себя, почему снова и снова я обращаюсь к играм, что я действительно очень любил в те дни и сравниваю их с играми, которые я должен любить, но так или иначе не могу найти связь с ними. То, что я обнаружил от этих сравнений — это то, что мой личный вкус к играм меняется. Это верно для любого геймера, если он играет в игры достаточно долго, но я нашел, что самая исключительная и сильная причина этого изменения в том, что я хочу быть частью игр, в которые я играл, и я хочу быть в состоянии повлиять на то, что случается в игре.

Эмоциональный вклад, который я делаю, стал важной частью, почему я играю в игры, вместо анализа их. Несомненно, я все еще наслаждаюсь случайно выбранной игрой как Guitar Hero, или XBLA (Xbox Live Arcade — прим. переводчика) играми как Braid и 1942, но когда я хочу сесть для надлежащей сессии, чтобы свернуться на кушетке, чтобы напитки и закуска находились в пределах досягаемости руки, и потерять счет времени и я должен подчиниться кое-чему больше — чувственному и эмоциональному.

К примеру, в прошедшие выходные я, наконец, окунулся в Fable 2, игру, которая удерживала меня на крючке в течение прошлых нескольких недель. Я нашел это удивительным, в том, как я заботился о моей милой небольшой собачке Брутус (Brutus), которая поранила себя, как я ее полечил. Я был потрясен, когда в конце игры мне пришлось делать этот ужасный, ужасный выбор. Я люблю, когда игры заставляют меня чувствовать себя эмоциональным в некотором роде по выборам, что я делаю. По той же самой причине я выбрал Mass Effect снова в выходные. Я действительно хотел увидеть линию ренегата в игре, и так как я обычно своего рода странно безобразный образец правосудия в этом типе игры, я обнаружил себя ошеломлённым от тех ужасных поступков, которые привели меня к отыгрыванию полного ренегата (и я получил это достижение в игре!).

В конце моих мыслительных процессов я действительно надеюсь, что я не буду уставать от меньшей задержки и буду продолжать играть в игры, но в то же самое время я действительно надеюсь, что в будущем будет намного больше игр, с которыми я могу свернуться на кушетке и играть целую ночь.

*В сущности, актеры Вставки или объекты, что вставляются, или кейфреймы в модели анимации. Например, космический корабль летит в отсек ангара. Космический корабль был бы актером вставки, и его движения будут на модели анимации. Актер вставки - специальный термин, я только неформально с ним знаком, потому, что его использует Unreal Engine. Вот ссылка на редактор модели анимации, он называется Matinee, он является частью Unreal… Я думаю, что это не будет полезно людям, которые не интересуются такими вещами.

Джос Хендрикс впервые узнал о видеоиграх в 5 лет, и с тех пор никто не может его от них оторвать. Хотя его ранние университетские исследования английского языка привели его в полную противоположность к видеоиграм, давняя страсть в течение свободного времени левел дизайна принудили Джоса в конечном счете прокрасться в индустрию, пока никто не смотрел. В последний раз его заметили получающим удовольствие от дизайна уровней для Mass Effect.

Перевод: Dragn, www.BioWare.ru