logo

Мэтт Родс — Концепт-арт: за кулисами

Роль художника концепт-артов — это роль исследователя, вынужденного открывать мир без света. Потерпите меня немного:

Ты начинаешь с общего описания и исследований. Это хорошо оборудованные базовые лагеря. Они хорошо освещены, плотно населены и безопасны. Чем лучше общее описание, тем лучше будет результат. Задача художника — стартовав из базового лагеря с запасом факелов, яростно броситься во тьму. Любые каракули, эскизы, рисунки и раскадровки — это факелы, горящие где-то позади. А впереди ты по большей части находишь сорняки и камни. Но если ты не сдаешься, то иногда находишь богатый пейзаж, который, если повезет, может стать новым базовым лагерем.

Меня вдохновил мой друг Хете Сродава (Hethe Srodawa), который недавно опубликовал самую суть работы с концептами: свои наброски (http://hethesrodawa.blogspot.ca/2013/05/local-watering-hole_21.html). Мы можем стремиться держать наши самые непривлекательные, самые недоделанные работы спрятанными подальше на своих жестких дисках, но, я думаю, что это создает лицемерный образ роли художников концептов. В этой профессии кроется гораздо больше, нежели пара вылизанных образцов для портфолио, которые доступны общественности. Хете стянул с себя штаны, и это вдохновило меня сделать то же самое.

То, что вы увидите далее, это малое число разноплановых концептов.

Некоторые увидели свет, другие были кардинально изменены, а некоторые были выкинуты целиком.

Все они были необходимы.

Mass Effect

Это была очень, очень ранняя идея Шепарда. На этом рисунке он был вынужден обратиться к технологии Жнецов для выполнения своих целей (*кашель* Сарен *кашель*), и ему противостоит новый человек-Спектр, Эшли.



При разработке солдат «Цербера» поступало множество запросов на толщину. Я неосознанно стремлюсь к худобе (это недостаток, над преодолением которого я постоянно работаю). Я хотел придать им слегка «дурацкий» вид. Я думаю, что если ты пытаешься создать что-то, что должно быть крутым, то тебя ждет неудача. Лучшими дизайнами (особенно дизайнами персонажей, которые должны быть пугающими или угрожающими) становятся те, которые сохраняют долю глупости. Проекты в реальном мире как правило имеют этот элемент, потому что инженеры и проектировщики прежде всего озабочены функциональностью. Это обычно непреднамеренно создает забавные формы.



Этот круглоголовый должен был стать решающей проверкой на прочность для данной теории. Он появился бы в этом своем идиотском виде, но когда бы он хладнокровно убил пленника, а затем срубил ваше здоровье почти до нуля, вы бы научились боятся этой глупо выглядящей фигуры. Я верю, что соединение дурацкого вида и смертельной угрозы, создает культового, запоминающегося врага. При всем при этом, данная идея все же не была тем, что вписывалось в стиль Mass Effect.

Два ранних наброска Кай Ленга. Здесь я играю с идеей Бена Хьюэна о роботизированных ногах и с покрытой боевыми шрамами версией. Версия со шрамами была попыткой создать злого Шепарда (как будто бы «Цербер» восстановил его, но проделал более топорную работу).

Это два ранних изображения Призрака после того, как он перебрал с технологией Жнецов.

Это было ранним наброском костюма Эшли. Идеей здесь было создать гибрид униформы и брони. Меня всегда занимала идея футуристической гидрокостюмной брони. Я хотел попытаться изобразить костюм, который был бы гибким, но прочным и защищающим. Гибкая футуристичная броня — это решение, которое, однако, требовало слишком большой внутриигровой визуализации. В конце концов было решено, что игрокам нужно видеть твердый панцирь брони.


Это незавершенный рисунок Джек, сбегающей из тюрьмы. Я думаю, что он был брошен потому, что тот уровень уже великолепно выглядел и игрался, так что проку от него все равно особого не было.


То же самое и с этим изображением Легиона. К тому времени, как оно было начато, оно стало уже ненужным.


Вот версия Рекса на троне, которая так и не увидела свет. Это было нарисовано, чтобы дать отправную точку дизайнерам уровня.


На разработку корабля Коллекционеров и Человеческого Жнеца ушло очень долгое время. Самой сложной задачей здесь было передать невероятный масштаб. Все эти концепты были частью долгой дискуссии о масштабе, а также о том, насколько абстрактным был бы Человеческий Жнец. Одни ранние эксперименты больше смещались в сторону утробного плода, другие — в сторону взрослого скелета и мышечных систем.





Вот этот, например, был слишком уж буквальным. Я включил его сюда, потому что эта «человеко-труба» была старой и жуткой шуткой среди друзей. Только представьте оглушительный скрип тысяч задниц, трущихся о стекло.


Неиспользованная идея инопланетянина. Слава богу. Я хотел создать инопланетян, которые были бы совершенно жутким и которые никоим образом не воспринимались бы хоть как-то родственными людям. Если бы мы действительно пошли в этом направлении, мне было бы очень приятно, если бы вы видели постоянно меняющиеся глаза и зубы за его “Hue-Mon” маской (Hue-Mon = human, человек — прим. перев.). Просто отвратительно.


Ранние наброски Серого Посредника.

 


Это мой самый любимый. Я хотел бы, чтобы мы пошли в этом направлении, хотя и признаю, что этот вариант чуть скучнее, чем финальная версия. Это стало ответом на описание: «Он, по сути, Арес, в космосе».


Это быстрый набросок идеи интерьера турианского здания. Сляпано из фотографий заброшенных самолетов.


Этот набросок был попыткой описать вид инфекции Жнецов внутри системы гетов.


EDI прошла через множество быстрых ранних итераций. Когда знаешь, что персонаж станет особо сложной задачей, это может помочь исследовать значительную часть территории быстро и на ранних стадиях. Мы пробовали:


Пластиковую кожу с и без светящихся точек.


Более буквальное воплощение «Нормандии».


Любовное послание Прис из «Бегущего по лезвию».


Механические манекены, в попытке использовать зловещую долину, путем создания тревожного внешнего вида.


Я по-прежнему нахожу создание главных персонажей в Т-позе (или просто стоящих) сложным делом. Когда я чувствую, что застрял, мне помогает помещение их в контекст. Этот рисунок исследует EDI, буквально более связанную с «Нормандией».


Это были ранние концепты дронов Жнецов, которые остаются моими самыми любимыми и по сей день.


Несколько рисунков обновленного вида Джек.

 

Протеане были интересными. Поначалу я пытался создать существо, которое предположительно могло быть (если зажмурить глаза) общим родоначальником всех инопланетных рас в нашей галактике (да-да, как в том эпизоде TNG). Я как мог пытался придерживаться их оригинальной внешности из МЕ1 (которая намеренно оставалась неопределенной как раз из-за этого). Хотя, долго это не продержалось.

 

Здесь я пытался создать костюм, который бы напоминал ретранслятор массы.


Ладно, по правде говоря, я какое-то время держал эти рисунки подальше от интернета. Из-за того, что они так или иначе связаны с полемикой. Пожалуйста, примите их такими, какие они есть: рисунки, созданные в процессе разработки, выложенные ради интернета. Раньше меня уже просили прокомментировать эти образцы, но я как и прежде предоставлю работе право говорить за себя.

Эти изображения были одними из первых, нарисованных для финального уровня. Оригинальной задумкой было создать спокойное пространство посреди бушующей битвы. Я подумал, что было бы интересно создать такой золотой цветок лотоса из панелей и защитной обшивки.




Вот несколько эскизов, которые использовались для исследования различных аспектов вашего финального решения.





Это изображение было чисто умозрительным с моей стороны. Я представил себе галактику, измененную выбором синтеза. Из-за того, что жизнь и технология объединились (и я тогда еще не знал, что ретрансляторы будут уничтожены), я представил, что отпадет необходимость в космических кораблях. Любое существо могло бы просто подключиться к ближайшему ретранслятору и перепрыгнуть в любой выбранный мир, с земли на землю. Это положило бы начало изменению биологии всех существ в галактике, потому что они больше не были бы ограничены только одной окружающей средой. Это какие-то азари-салариано-люди-? в далеком, далеком будущем, осторожно шагающие по траве.


Спор о том, открывать или нет лицо Тали, также продолжался долгое время. Ее варианты прорабатывались достаточно часто. Эти три, как мне казалось, нашли свой собственный путь. Лично я считал, что это будет прекрасной возможностью испытать игроков. Тали была похожа на приятеля по переписке или друга, которого знаешь только в онлайне. В зависимости от того, насколько привязан был к ней игрок, насколько он мог справиться с ее внешним видом, бросающим вызов его ожиданиям? Если бы она выглядела слишком чужой, чуть более отталкивающей, воспринимал бы он ее по-прежнему? Или бы ее личность и ваша совместная история перевесили бы внешний вид? Это любопытная область для исследований, и я надеюсь, мы сможем найти другие пути поставить этот вопрос.

 


Для меня такой всегда была (и всегда будет) Тали. Это было нарисовано во времена МЕ1, когда она еще только создавалась, и когда ее внешность под маской еще не стала предметом обсуждений.


Dragon Age

Вот хороший переходной рисунок. Я только-только закончил доводить до ума броню МЕ2, когда мы услышали о переходе брони из одной серии в другую. Эта так и не была создана, но я забыл, почему. Может быть, она была слишком «Mass Effect’ной», чтобы вписаться в Dragon Age)


Это переделки внешнего вида персонажей из Dragon Age: Origins. Мы пытались переформировать или повторно использовать максимально возможное количество уже созданного материала. Это были две попытки усилить дизайны, делая их более понятными и практичными.



Мы сделали множество простых вещей вроде этого в попытке решить проблему понятности и общего «финального каркаса» игры (в данном случае, Dragon Age 2). Это, очевидно, было на очень ранней стадии разработки уровней, но помогло заранее определить правильные диапазоны.


Это попытка облечь в плоть город Киркволл из Dragon Age 2. Первый — это основа «города-каменоломни». Мы хотели, чтобы он выглядел так, словно большая часть города вырезана прямо из скалы.


Это тюрьма для рабов Киркволла, как она бы выглядела в прошлом, при правлении Тевинтера.


Быстрые и черновые эскизы вроде этого помогали вычленить наиболее сложные в создании архитектурные и скульптурные элементы. Центральная область осталась той же самой в игре (эта гигантская цепь охраняла вход в Киркволл), но скульптуры надсмотрщика и рабов изменились. И с цепи больше не свисали висельники, к сожалению.


Здесь показана очень ранняя попытка переделки Флемет для DA2. Мы хотели сделать ее более впечатляющей, чтобы наружу проглядывало больше ее силы. Было решено, что этот вариант все равно был слишком сдержанным.


Ранние наброски некоторых сопартийцев. Они делались на скорую руку во время чтения описаний персонажей. Это в общем-то не более чем способ создания заметок о различных чертах, манерах и позах, которые запоминались нам.


Создание Мерриль было замечательным упражнением для сценаристов и концепт-художников в обучении общению на языке друг друга. В ее ранних описаниях я всерьез ухватился за ее намеренное заигрывание с магией крови. На бумаге она была пугающей, поэтому ранние рисунки отражают это. После того как сценаристы ясно слегка начудили, нам было объяснено, как эти смертельно опасные аспекты ее любопытства будут раскрываться, и мы изрядно ее обуздали.

 

Альтернативные версии сопартийцев на различных стадиях их разработки. Слева направо:

  • добавление кое-какой долийской брони Мерриль;
  • добавление Фенрису больше брони и хорошей прически (мы опоздали... спаси нас бог, мы опоздали...);
  • ранняя версия Изабелы. Внешний вид Дункана был моим любимым в DAO, поэтому я хотел попытаться напрямую перенести его. Несколько кусочков отсюда попали в ее финальный образ;
  • Карвер особо не изменился. На руках у него кожаные полоски, это было сумасшедшей дизайнерской идеей, и я не могу вам объяснить, почему считал, что у него это сработает;
  • это мой изначальный дизайн костюма для Таллис. Как оказалось, над этим работал отдельный парень, поэтому ее финальный вид оказался другим, но все это часть веселья.


Фенрис, Фенри, Фенрис... Вдоводел. Все, что ниже — лишь легкий намек на то, как много попыток мы сделали с Фенрисом. Каким-то образом нам просто не удавалось его ухватить. Это было похоже на игру с музыкальными стульями. Его дизайн изменялся и изменялся, пока не остановилась музыка, и та версия, что у нас была, и стала версией, с которой пришлось идти дальше. Я все еще с удовольствием переделал бы его, но, нравится или нет, Фенрис теперь Фенрис.

  


Татуировки Фенриса (вы никогда не видели их все, но нам необходимо было знать, как они выглядят под одеждой).


Орсино и Мередит представляли противоположные силы в DA2. Дизайн Мередит был во многом определен, и она выглядела как героический паладин (все равно, один из моих самых любимых в DA2). Я воспользовался этой возможностью, чтобы создать Орсино на контрасте, заставив его выглядеть во многом как диснеевский злодей, насколько мне это было позволено. Я думаю, это также неплохо контрастирует и с его характером. Он выглядит как вампир, но он вполне милый парень.


Эта команда была нарисована как часть проекта визуальной разработки, который мы попробовали. Как способ обобщения всех дизайнерских элементов, которые мы хотели объединить, мы сделали простой мультфильм, пытаясь уловить срез общего художественного направления. Эти ребята послужили нам временным актерским составом.


Это был гипотетический набор, который мы использовали как часть внутренних обсуждений фундаментальных моментов дизайна. Идея была в том, чтобы взять ряд персонажей и воплотить их вместе как группу. Сделав это, ты начинаешь решать вопросы общих форм, цветовых тем и т.п. Это было сделано относительно упрощенно, но в целом достигло цели.


Ранние этапы эволюции Хоука. По-дружески называемый «магом-байкером», наш приятель из отдела визуальной разработки стал отправной точкой для нашего протагониста.

  

У меня не так много подобных вещей, потому что обычно они удаляются вскоре после того, как сделано исправление. Я собираюсь сохранять больше таких образцов, потому что они являются ключевым элементом процесса. Очень мало концептов переходят в 3D в точности так, как они задумывались. Приходится выбирать, за что драться, но достаточно часто бывает полезно отправить быстрый и черновой набросок.

 

Снова споры

Переделка порождений тьмы. Некоторым они нравятся, некоторые ненавидят их так сильно, что это, наверное, указывает на скрытые медицинские проблемы. Вот ход моей мысли.

Ты узнаешь, каким должен быть дизайн твоей игры, лишь когда она закончена. Такова реальность. Нам повезло с Dragon Age, потому что здесь у нас есть свобода исправлять или улучшать дизайны в соответствии с тем, чему мы научились в прошлом. В конце концов, суть концепт-артов в том, чтобы рассказать историю игры, и мы почувствовали, что оригинальный дизайн порождений тьмы не помогает этой истории.

Наши цели:

  • мы хотели показать, что порча не просто создала острозубых монстров, но что это болезнь, поразившая тех, кто когда-то был людьми, эльфами, гномами или кунари;
  • мы хотели показать разложение мозга, вызванное болезнью, сделав их броню гораздо менее вычурной (броня порождений в Origins была гораздо более сложной и замысловатой, чем большинство видов человеческой брони);
  • мы хотели показать, что всех порождений тьмы поражает одна и та же болезнь (мы посчитали, что в облике порождений из Origins было слишком много мешанины из стилей).


Это было ранним вариантом, зашедшим слишком далеко. Мы не хотели целиком превращать его в фильм ужасов, но он стал отправной точкой для обсуждений. Сильная реакция внутри команды показала нам, что мы на верном пути. Делая в их облике более узнаваемыми человеческие черты, мы более сильно вызывали ваше сочувствие.

Другим аспектом порождений тьмы, который мы обдумывали, была их роль в битве. Они могли появиться практически в любой местности, поэтому мы хотели убедиться, что они хорошо различимы. Оригинальный дизайн стремился слишком легко слиться с фоном. Поэтому мы разрабатывали их болезненность и броню такими, чтобы сделать высококонтрастный дизайн. Кожа стала бледной, а броня была затемнена. Так вы всегда смогли бы заметить их, и аниматорам не пришлось бы изо всех сил стараться передать их атаки и движения.

Вот основы этого дизайна, примененные к харлоку и огру. Оба чуть ближе к своим исходным расам (хотя в случае с огром у нас было больше ограничений), оба следуют одной и той же высококонтрастной цветовой схеме и примитивной эстетике. Такова была задумка. Воплощение — это нечто другое. Но все это обучающий опыт, и каждый шаг двигает нас чуть-чуть вперед.

Создание концепт-артов — это странное занятие. Здесь присутствуют все виды случайной работы, кроличьих следов, осечек и побед. Как я уже говорил, никогда не знаешь, как делать дизайн игры, пока не сделаешь ее. Все что мы можем — продолжать бежать во тьму, зажигая факелы, пока не найдем нечто хорошее.
Если вы дочитали досюда — ни фига себе. Мои поздравления, вот вам за труды нигде не использовавшийся варвар кунари.

Спасибо!

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru