logo

Уважай персонажа. Часть 2.

Трент Якук

yacuk3

Между огромным и маленьким есть множество стандартных путей оказать уважение персонажу. Если большой и сильный персонаж хочет выломать дверь, имеет ли это значение для истории, сделает ли он это или нет? Как ГМ (Game Master) вы можете подметить, что он достаточно сильный и только поэтому пусть выламывает дверь. Игрок Полуролсик (Halfling) не захочет ожидать свою очередь, то такая обходительность будет отдана ей. Она поймет, чтобы выбить дверь, ей нужен будет бросок кубика.

Вы, так же как ГМ, можете посмотреть, что же игрок вложил в своего персонажа и добавить это как часть истории. Хороший писатель или организатор представлений даже не подметит, что персонаж прекрасный художник, если бы так действительно не было бы. Артистические способности персонажа могут стать очень полезными в некоторых случаях, и было бы хорошо, чтобы такие случаи произошли, но только не «случайно». ГМ может воспользоваться этим. Если способности персонажа указывают на навыки Плаванья, вы, как ГМ должны создать события, где эти навыки будут важны. И лучше бы не однажды, а парочку раз. Это позволит персонажу ощутить себя героем момента. Это дает игроку момент, который никто лучше него не сделает. И, так как вы ввели это специально для него, если выпало «1» на его проверку Плаванья, препятствуйте ему немного, но не вынуждайте его получить «эпическую неудачу».

Некоторые люди утверждают, что все могут терпеть неудачу. Но это не полностью верно. В реальной жизни люди терпят неудачи все время. Выдуманный персонаж, о котором мы читаем и которого наблюдаем, терпит поражения только когда относится к истории. Вы не будете читать историю, в которой персонажа сбила машина, а потом ему приходится поправляться, если бы это все не относилось к истории (или же получение авто меняет персонажа, или же нехватка автомобиля создает веселые ситуации позже). Для вашей игры, где вы для того, чтобы развлечь всех, неудачи не доставляют радости игроку. Терпение неудач должно быть второй натурой, это производит впечатление очень тусклое. Чем больше происходит, тем больше персонаж становится набором характеристик. Но когда персонаж становится действительно интересным и позволяет игроку еще больше вложить в него, не всегда все, в чем персонаж хорош, вкладывается при его создании. В самом начале Друид может иметь всего «+6 к навыкам Выживания», но благодаря достоинству выбранного факта игры за Друида, приоритет навыков Друида должен быть больше, чем у Воровских «+6 к навыкам Выживания». Возможно, неудавшийся бросок кубика только подразумевает, что работа Друида займет больше времени, чем обычно. Тогда как бросок у Вора это неудача.

Уважение персонажа является жизненным навыком. Я использовал его с огромным успехом. Это всегда оплачивалось сполна, потому что игроки больше углублялись в роль, а не в характеристики. И в свою очередь, когда игроки углубляются в своих персонажей, они больше углубляются в историю. И тогда все уходят довольные.

Трент Якук, независимый разработчик игр, который после нескольких лет, сотни игровых сессий в нескольких городах в Канаде и безжалостных дразнений уважающей его группы игроков, пришел к своей любимейшей ролевой игре, в центре которой ангелы, демоны и бесконечная война.

Перевод: Dragn, www.BioWare.ru