logo

Любовь – это круто. Часть 1.

Патрик Уикс, BioWare

Прежде чем начать, должен признать, я не вполне уверен, что из того, что я собираюсь написать, является мудрыми советами, а что непосредственно блогом, который будет выглядеть не совсем так, как я хотел бы чтобы он выглядел, а скорее чем-то вроде этого:

«Опаздываю на работу, черт! ГДЕ ПАРКОВАТЬСЯ!!! Гадкий программер схватил последний бублик с корицей – МНЕ НУЖНЫ БУБЛИКИ, ЧТОБЫ ПЛОДОТВОРНО ТРУДИТЬСЯ!! #@!
НАСТРОЕНИЕ: WTF?
МУЗЫКА: Faunts».

Это следует понимать так:

Некоторые геймеры ненавидят любовные линии. Некоторые обожают их. Эти линии представляют собой огромные и запутанные цепочки диалоговых файлов, которые большинство геймеров никогда не удосужатся увидеть. Это истинная попытка создать по-настоящему эмоциональную связь с игроком. Эти кусочки стоят целой кучи денег и волнуют умы общественности. Это возможность увидеть синекожую милашку во всей красе. Это раздражающее отвлечение внимания от основной игры и глоток свежего воздуха в перерывах между затяжными боями.

Лично я думаю, что любовные похождения – это круто. Как геймер, я хотел бы увидеть игру, в которой вся основная сюжетная линия представляла бы собой любовную линию (и это без привлечения мини-игры с тентаклями). Некоторое время бытовало мнение, что слишком мало геймеров уделяет внимание этим вымышленным отношениям, чтобы делать их центром игры, и что игра в таком случае представляла бы собой бесконечные разговоры. С другой стороны, появление геймеров, считающих сюжет первостепенным, а также достижения последнего времени в области создания цифровых актеров, делают весьма вероятным успех любовных сюжетов у современных фанатов.

(Вообразите себе, что все это делается с возможностью определенного выбора. Вы решаете, будет ли история вашей любви как в «Принцессе-невесте», «Влюбленном Шекспире» или «Доме летающих кинжалов». Хотите ли вы жить счастливо вечно, видеть, как ваш партнер уходит, зная, что приняли верное решение, или умереть друг у друга на руках? Разве же это не здорово?

К тому же, может оказаться, что я один так думаю. Меня это нисколько не беспокоит.)

Патрик Уикс начал играть с четвертого курса, когда увидел в автобусе какого-то крутого парня, листающего AD&D Monster Manual, и с тех пор он ярый приверженец систем d20 (без какого бы то ни было неуважения к тем, кто предпочитает системы d10 White Wolf и d6 Стива Джексона). Он работает в BioWare с 2005 года и был одним из сценаристов Mass Effect. У обоих его сыновей есть свои большие игральные кости, которые невозможно проглотить, поэтому они больше не будут пытаться умыкнуть очень классные его собственные.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru