logo

Любовь – это круто. Часть 2.

Патрик Уикс, BioWare

Я принимал участие в любовных сюжетах в настольных играх, как со стороны гейм-мастера, так и со стороны игрока. Если говорить коротко то, я понял, что подобные сюжеты отличаются в разных группах, и у разных людей в рамках одной группы, но это не привлечет толпы комментирующих личностей, пытающихся доказать, что я не могу говорить ни о чем кроме этого, поэтому… вот вам, радуйтесь:

Скрытый смысл
В моей самой длительной игре, был парень, активно интересовавшийся внутриигровыми взаимоотношениями. Была пара игроков, которым нравилось, что у их персонажа есть «вторая половина», но им было не особо приятно из-за того, что приходилось отыгрывать влюбленность с бородатым белым парнем (мной). И было еще несколько человек, которые не только не были заинтересованы в этом, но фактически считали, что тратить время на чью-то любовную фантазию – большая глупость, когда все собрались здесь для того, чтобы есть пиццу, кидать кости и бить монстров.

Чтобы привести в равновесие все эти различные уровни интересов и игровых ожиданий, я включал большую часть любовной истории заинтересованного парня в межигровую переписку по e-mail. (Это в какой-то мере помогало избежать ситуации, когда «двое парней-натуралов пытаются отыграть любовные отношения между мужчиной и женщиной», а также позволяло нам ссылаться на подобные элементы в игре без явного отыгрыша всего романа). В этой электронной переписке мы могли выделить любые интересующие нас аспекты, и в игре эти двое персонажей представали уже сложившейся парой, легко говорящей друг с другом как близкие знакомые.

Те игроки, которые считали, что их персонаж обязательно должен иметь любовную пару, но не хотели отыгрывать это, могли просто в самых общих чертах описать происходящее. Их персонажи имели как преимущества, так и недостатки от развития отношений: клирик, влюбленная в капитана стражи могла заполучить секретную информацию по важному дипломатическому вопросу, в то время как волшебница была вынуждена наблюдать, как удар, предназначавшийся ей, поражает ее приятеля вместо нее, обрывая его жизнь и оставляя ее убитой горем. Их взаимоотношения в игре были столь же состоятельны, как и те, которые имели больше подробностей – мы просто опускали детали, оставляя их на уровне подтекста и догадок.

Практическая польза
Если вы завяжете любовные отношения с NPC, то он или она, скорее всего, будет присутствовать на игровой сцене значительную часть времени. Для этого NPC, как и для любого другого, много мелькающего на сцене, и у которого нет за спиной жующего пиццу и кидающего кубики человека, очень-очень легко перейти грань между «отлично, еще одного надо защищать» и «что мы вообще здесь делаем?»

Для игрока в моей игре, которого устраивала придуманная подружка, данная подружка чаще всего оказывалась Rogue из Третьей Редакции D&D. Так как партии не хватало чистого вора, она могла появляться и от случая к случаю помогать со взломом замков или обезвреживанием ловушек, что делало ее полезной, не ставя под сомнение заслуги реального игрока. Это также делало ее профессиональной сборщицей информации (ну хорошо, она была ассассином, но частенько собирала и информацию), поэтому всякий раз, когда я проведя игроков через половину сценария и уже подводя их к предательству, обнаруживал, что на самом деле забыл подсказать им об этом предательстве, я мог подбросить ей какой-нибудь обрывок информации во время ее задания, из которого она могла узнать об этом.

С другой стороны, моей ошибкой было то, что я сделал ее чересчур полезной в битве. (Изначально она была врагом партии, но потом влюбилась в нашего барда. Я полагал, что они уже набрали достаточно уровней, чтобы она не смогла затмить никого из них. К сожалению, я забыл отобрать у нее слишком крутые трофеи, что простительно, так как все игроки также имели крутые трофеи, потому что я просто маньяк в этом вопросе, и, упс, в этом блоге речь не об этом). Когда стало ясно, что она оказалась даже сильнее нашего рейнджера, она очень быстро лишилась своего мощного оружия и прочих боевых предметов.

Я также обнаружил, что персонаж работает лучше, когда используется с умом. Когда я попытался превратить ее в эффективного участника партии, подразумевая, что она будет находиться с нами постоянно на всех заданиях, она перестала быть столь интересной, а превратилась просто в еще одну головную боль.

Игровой эффект
Это было малозначительным для меня, потому что я предпочитал вести игры, в которых полы были совершенно равноправны. Как правило, когда дело доходит до соблюдения исторической достоверности и разделения ролей полов или когда люди хотят просто позабавиться, последнее побеждает. Кстати, говоря о развлечении…

Развлекательный фактор
И снова, будучи в роли GM’a/DM’a/автора/рассказчика, всегда важно наблюдать за настроениями игроков и задавать тот тон, который соответствует их ожиданиям от игры. Любовь не является исключением. Некоторым нужно нечто, перегруженное подробностями и эмоциями. Другим – легкий флирт с последующим «…на другое утро ты скатился с постели, поцеловал девушку на прощание и поскакал в сторону холмов». Третьим подавай отыгрыш первого поцелуя, а остальные захотят стремительного развития отношения от заигрывания в одной игре до «эти двое просто созданы друг для друга» в следующей.

Патрик Уикс начал играть с четвертого курса, когда увидел в автобусе какого-то крутого парня, листающего AD&D Monster Manual, и с тех пор он ярый приверженец систем d20 (без какого бы то ни было неуважения к тем, кто предпочитает системы d10 White Wolf и d6 Стива Джексона). Он работает в BioWare с 2005 года и был одним из сценаристов Mass Effect. У обоих его сыновей есть свои большие игральные кости, которые невозможно проглотить, поэтому они больше не будут пытаться умыкнуть очень классные его собственные.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru