logo

Тактика страха. Часть 1.

Феррет Бодойн, BioWare

Ужаса в настольных играх тяжело достичь. Это как математика. Но и то, и другое стоит освоения. Особенно математический ужас. Некоторые системы полностью сосредоточены на ужасе, но этот скромный блог больше рассчитан на ГМ (Game Master), которые хотят добавить немного специфики ужаса в свои традиционные фэнтези кампании. Техника, о которой пойдет речь ниже, не единственный путь, но это рабочий путь. На этом блоге.

Первый ингредиент для удачной сессии ужасов - это тот же самый ингредиент, что нужен любой хорошей сессии в моей книге. Это игроки. Действительно, хорошие игроки могут провести занимательный вечер сражений даже без лишних бумаг. Грустно, но даже хорошие игровые группы могут иметь проблемы с ужасом. Почему? Потому, что ужас требует настроения и терпения. Нацеленные на бой игроки, могут находить великолепно выполнено ужасающую часть скучной. Или игроки, которые больше всего сосредоточенны на правилах. Ролевые игроки любят ужас больше всего. И даже если ваша группа заканчивает свое приключение спасением Монти Пайтона, это может все пустить под откос.

Так, все предостережения в сторону, как же вы сделаете это? Я сильно верю в стиль ужасов Альфреда Хичкока. Монстр пугает сильнее, если вы его не видите. Так что, когда вы слышите тяжелое зловещее дыхание, когда рассматриваете разорванные остатки героя или когда чувствуется, как невидимый монстр несется легко и быстро (а-ля Чужие), это пугает. Эта философия наполняет все, что ниже, смыслом.

Так что для меня шаг первый — это подготовить сцену. Это помогает мне посетить темные и страшные места в моей собственной голове — что я ощущаю, когда смотрю «Полтергейст» поздно ночью, бугимен, который живет под лестницей, или другие вещи, которые нервируют меня. Потом я думаю, как своровать эту технику или способы наводить страх, а потом привнести это в игру. Идеально, когда ваша собственная идея также немного пугает вас, когда вы играете — страх как ни как инфекционное заболевание. Как жуткий старый город. Или как пойманные в ловушку в ограниченном пространстве. Недавно я проводил сессию, где PCs (Players Characters — Игроки) были заперты внутри туннеля с гномами, потому что каждый гном из боевой дружины, который зашел, чтобы исследовать, что же произошло в шахте, так и не вернулся, и они не хотели разобраться, что же с ними произошло. 

Так что, когда вы имеете физическое место действий, это хорошо. Следующий шаг, это как вы создадите напряжение. Создавать лучше с маленького. Экономия слов в вашем описании может действительно помочь, потому что вы действительно заставляете ваших игроков напугать самих себя. Так что давайте достаточно описаний, чтобы поддерживать настроение и удостоверяться, что каждый находится примерно на одной и той же странице, и уже тогда останавливаться. Кратко опишите кровавый след, заканчивающийся отрубленной рукой. Интонируйте слова, написанные кровью на стене дрожащей рукой. «Боже защити меня, Боже защити меня…» написанное раз за разом. Просто находите жуткие вещи.

Будьте осторожны с выбрасыванием на сцену врагов на этом этапе, потому что хорошее сражение сразу же изменит внутренний настрой сессии. Она станет комфортной и привычной. Таким образом, вам придется создавать напряжение впоследствии. Кстати, надо сказать, что после длинного отрезка ужаса критически важно дать группе битву или две, для эмоционального разряда. Лучший выбор момента для сражения — сразу после страшного происшествия. 

Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха.

Перевод: Dragn, www.BioWare.ru