logo

Тактика страха. Часть 2.

Феррет Бодойн, BioWare

Ваше устное изложение в виде короткой истории, так как рассказчик очень важен для ужасов. Я пытаюсь играть на уровне — прямо как на уровне Ведьмы из Блэр. Я ученый, описывающий вам сцену. Я рассказываю тихо и никогда не использую дешевый смех. Я пытаюсь немного напугать себя. Самые классные моменты ужаса идут от непосредственности ГМ (Game Master). Я нахожу их, когда думаю, а затем бросаю в игру. Но некоторые ГМ работают лучше, когда полностью подготовлены. 

Но вернемся к приключениям.

Настроение уже есть, так что пришло время для монстров или «объектов ужаса», чтобы заставить его (ее) чувствовать их присутствие. Я предпочитаю держать монстра под покрывалом, пока уже абсолютно не могу удержаться. Так что беспорядок с игроками косвенный. Может, это полет отрубленной головы. Может, это исчезновение света и внезапный мрак. Может, это означает задеть кого-то чем-то ядовитым. Множество возможностей. Это может быть удачным для монстра, чтобы взаимодействовать прямо — но никто не должен иметь чистый взгляд. Если у вас есть NPC наравне с PC (Player Characters), наверное, неразбериха с ними будет радикальней — исчезновение одного из них. Если у вас есть NPC в красных рубашках, тогда убейте одного каким-то ужасным способом. Я очень рекомендую иметь хотя бы парочку NPC вместе с PC для ужасающих представлений, потому что они могут быть голосом настроения и позволить вам участвовать в происходящем. 

После создания ужаса вам нужна реализация. Большой страшный монстр выходит на прогулку. Вы должны спрятать пару уловок в рукаве. Кроме того, в этих сегментах я чувствую себя нормально, играя не совсем честно. Жуткие монстры должны обладать способностями, которых нет ни в одной книге. Иногда прямо на лету пробуждаю эту способность, чтобы нагнать драму. Пока это согласовано с заранее установленными фактами, это могут быть не правила Квинсбери, но это — справедливая игра.

В конце дня герои празднуют победу. Но, возможно, все равно напуганы. Иногда это совершено нормально бросить группе еще одно испытание. Сюрприз. Это возвращается. Но это клише. Я время от времени пользуюсь им, но такой способ лучше всего работает после установления послужного списка реально убитых монстров в первый раз. Таким образом, что бы они отступили, люди в шоке.

Я люблю ужас в настольных играх, и я нахожу, что время от времени я добавляю некоторые крошечные элементы этого на лету. Это заставляет мир быть более неопределенным, и страшные вещи могут произойти, если игроки сдрейфят или сойдут с пути. Это когда не все объяснено в Книге Монстров (Monster Manual). Не будьте обескуражены, если что-то идет не по плану. После бесчисленных лет ГМ (Game Mastering), я могу сказать, что 50% уровня я получаю, чтобы фактически осуществить ужас. Но даже неудачи ломают стандартную сессию. Если ваши игроки хоть немножко будут с вами работать, я держу пари, что вы найдете это лучшей наградой. 

Ах да, бууууу!

Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха!

Перевод: Dragn, www.BioWare.ru