logo

Создавая роман. Часть 1.

Дэвид Гейдер, BioWare

text1

Мне больше по душе слово «неоднозначный».

Когда ты просматриваешь каждую строку, подлежащую озвучиванию в очень большой игре, и пишешь рекомендации актеру, как тому следует произнести эту строку, тебе иногда следует быть немного изобретательным. Недостаточно, чтобы здесь была сыграна просто «злость» или «печаль»… актерам требуется придать своей игре некий оттенок, сыграть в контексте. Они должны знать, верит ли их персонаж в то, что говорит, нравится ли ему тот, к кому он обращается, бормочет ли он что-то себе под нос или же громко кричит, обращаясь к многочисленной толпе. Создавая сценарии для компьютерной игры, ты очень скоро понимаешь, что тебе нужно писать совершенно четким языком, чтобы звукорежиссер, нагруженный дополнительной работой из-за твоей лени, не начал заставлять актеров читать свои реплики так, будто они все сидят на антидепрессантах.
Что до меня, то я люблю «неоднозначность». Это слово довольно редкое, так что актер читает его и по-прежнему сомневается в его истинном значении, как и при первом прочтении. Поэтому в его голосе появляется легкое недоумение и вуаля! Очень неоднозначно.

Это также помогает разорвать бесконечную череду «саркастических» заметок, которые я вынужден писать, пока, наконец, я не сталкиваюсь с осознанием того, что некоторые из моих персонажей действительно нуждаются в каком-то разнообразии. Один из наших дизайнеров как-то сказал мне, что тот персонаж, над которым я работаю, был полон сарказма.

«Предполагается, что она сексуальна, – сказал он, – но на самом деле, она просто прикалывается. Все что она говорит – это чистой воды насмешки. Это так и было задумано?»
«Может быть», – неоднозначно сказал я, задавшись неожиданно вопросом, значило ли слово «неоднозначно» именно то, что должно было значить. Похоже, меня легко сбить с толку. «Благодарю за интересную подсказку, – ответил я. – Я послежу за будущими персонажами, которые достанутся тебе, просто на всякий случай». Про себя я, однако, произнес более резкие слова. Полагаю, он догадался об этом.

Также, я чувствовал себя неоднозначно, когда появилась возможность написать роман по Dragon Age. Как я уже неоднократно говорил на наших форумах, писать прозу – это не то же самое, что писать материал для игры. Если только вы не пишите Planescape: Torment (здесь мы прервемся на минуту, потому что я кладу руку на сердце и вздыхаю, с крайним сожалением), вы просто не получите доступ к повествованию. Вы не сможете заглянуть внутрь головы главного героя. И даже в этом случае, от сюжета игры требуется гибкость. Даже если вы будете в точности знать, кем является ваш главный герой, вы не всегда сможете предугадать, где он будет находиться в определенный момент времени. Вы не будете знать, в каком порядке с ним будут происходить определенные события. И более того, вы не будете знать, каковы будут его реакции на эти события.

Не то, чтобы это что-то меняло, по сути. Смысл в том, что написание одного или другого требует наличия очень разных талантов. Ты можешь быть отличным писателем, но в то же время никогда не сможешь охватить многочисленные пути развития сложного диалога. Это правда! Может показаться странным, но я всегда считал, что наилучший игровой сценарист получится из того, кто провел большое количество времени за настольными играми в качестве гейммастера. Ты начинаешь думать на ходу и учишься приспосабливаться к игрокам, в то же время, направляя их. Однако стоит тебе увлечься слишком далеко в любую из этих сторон, и ты завалишь игру.

Впрочем, я отвлекся. Я всегда думал, что обратное утверждение также должно быть справедливо: написание многих сценариев для игр, вероятно, не сделает из тебя хорошего писателя прозы. Поэтому тот факт, что я занимался написанием текстов для игр на протяжении почти десяти лет, сейчас вряд ли делал из меня человека, способного написать роман (не принимая во внимание те ранние студенческие попытки, которым лучше оставаться лежать на полке, где они, собственно, и копят пыль в настоящее время).

Но Dragon Age был моим творением, моим ребенком. Именно я первым придал форму этому миру. Конечно же, не без посторонней помощи, но идея была моя. Мои следы здесь повсюду. Я наблюдал за тем, как он растет, чувствовал раздражение всякий раз, когда чужие руки касались его и изменяли его, и иногда мне даже нравилось, когда что-то, в жизнеспособности чего я сомневался, вдруг оживало и превращалось в нечто лучшее, чем я когда-либо мог надеяться. Но неожиданно возникло это предложение, что, может быть, кто-то мог бы написать роман, который для многих станет первым взглядом на данный мир, их первым погружением в этот темный и эпический бассейн под названием Dragon Age.

Что бы вы сделали? Я сказал, дайте мне этого негодника, и прижал к груди свое дитя, как яростная горилла. Во всяком случае, так мне говорили. Мне, однако, не нужно было становиться по-настоящему неоднозначным, до тех пор, пока – весьма похоже на первую замену подгузника – я не начал сомневаться в том, куда это дитя может меня завести.

Дэвид Гейдер мудро подготовился к карьере в игровой индустрии, вначале испытав утомительную работу в качестве менеджера отеля. В то время он играл со своими друзьями столько, сколько мог, и это вылилось для него в приятную работенку на компанию, о которой он раньше не слышал, по написанию сценария продолжения компьютерной игры, в которую он никогда не играл. «Это продлится пару лет, я полагаю», – думал он. Спустя девять лет он все еще в этой же самой компании, работает в качестве ведущего сценариста Dragon Age: Origins. Кто мог знать?

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru