logo

Создавая роман. Часть 2.

Дэвид Гейдер, BioWare

text2

Так что я согласился с заданием написать роман по Dragon Age. Или же первый роман по Dragon Age, если вы полны оптимизма. Которого я обычно лишен. Вообще говоря, я не очень-то оптимистичный человек… что скорее ставит под вопрос все это предприятие, разве нет? Но мы не станем обращать на это внимание на этот раз. Передо мной поставили жесткие сроки. Мне нравятся жесткие сроки. Я хорошо на них реагирую. Все дело в моей австралийской крови, я полагаю. Чувство вины и тревоги – вот единственные движущие силы, которые приводят меня в действие в большинстве своем. Ну, это и еще шницель.

Существовали препятствия, которые необходимо было преодолеть, прежде чем приступать к работе над этим романом. Одним из них было то, что я уже не буду работать на BioWare, когда напишу его. Я буду работать на издателя. У издателя был явный интерес, и они даже поинтересовались у BioWare, нет ли у тех свободных сценаристов, которые могли бы быть заинтересованы в работе – тут на заднем плане появляется образ меня самого, прыгающего вверх-вниз с криком «Я! Я! Я!», – но мои боссы совершенно четко дали понять: работа над книгой должна была идти отдельно от работы над игрой. «Отправляйся домой и пиши. Здесь ты… да, здесь ты пишешь. Но здесь ты пишешь для игры».

Была, тем не менее, и вся эта игра, которой я должен был заниматься. Вы могли слышать о ней. У нас были даже некоторые периоды небольшого кризиса (небольшого по тем временам), которые делали возможность написания романа в периоды моего вынужденного бездействия интересным предложением. Интересным в том плане, что те самые простои, о которых я говорил, не продолжались сколь-нибудь значительно долго.

Была также и другая проблема. Роман должен был служить двум госпожам, если можно так выразиться. Очевидно, он должен был быть потрясающим сам по себе, а потрясающая история – это отличная госпожа, которой можно служить, должен вам сказать. У нее есть эти кожаные сапоги, покрывающие все ноги целиком, и хлыст, и все остальное. Но кроме этого, оставался и тот факт, что данная история должна ввести читателей в сеттинг Dragon Age. Она должна была затронуть все важные моменты, так как большая часть читателей будет совершенно незнакома с ними. И хотя госпожа «Представление сеттинга» и госпожа «Потрясающая история» и не являются полностью взаимоисключающими, они, все же, недовольно глядят друг на друга из разных углов комнаты. Хотя, возможно, все дело в ногах, и они просто беспокоятся, как не помешать друг другу. Ты убеждаешь их, гладишь их по кожаным перчаткам и шепчешь нежные слова, но они по-прежнему относятся к этому неоднозначно. (Видите? Хорошее слово.)

Полагаю, была и еще одна проблема. Я никогда раньше не писал романов, но это, определенно, не могло меня остановить. Черт, да если бы меня всегда сдерживало отсутствие фактических навыков, я бы сейчас вообще не работал в BioWare. Я прикинул, что написал около полумиллиона слов для диалогов в одном только Baldur’s Gate 2, поэтому я посчитал, что вполне готов к небольшому повествованию.

Первое препятствие было легко преодолимо. В теории. Я буду работать у себя в кабинете, сидя за своим маленьким компьютером, и стучать по клавиатуре целый день… и когда настанет время идти домой, я пойду домой. Быстро. И буду работать в своем домашнем кабинете, делая в точности то же самое. Обычно, у меня было время для обеда. В дни кризиса, у меня было 15 минут, максимум. Я разве не сказал, что «жесткие сроки» были очень жесткими, нет? Если я делал свою часть еженедельной работы, я позволял себе отдохнуть в выходные. Если нет, то я работал. И мне действительно нечего больше добавить по этому поводу (хотя я, возможно, мог бы написать целую диссертацию на тему «То, что может отвлечь тебя, как, например, лазанье по Интернету»).

Что касается второго препятствия… с этим было немного сложнее. Я должен был составить список элементов, которые мне нужно было затронуть. Религия. Эльфы. Гномы. Отродья тьмы. Магия. Ферелден. Хмм… да. Полагаю, я мог бы написать сюжет, котором в удобной форме освещал бы каждую важную тему в подражание стилю Дэвида Эддингса («Смотри! Эта глава посвящена стране "Религии"! Здесь все крайне религиозны! В следующей главе мы отправимся в страну "Эльфию"!») или я мог бы… сделать что-то другое. Эй, не поймите меня неправильно. Мне нравился Дэвид Эддингс, когда я читал его в первый раз. Я просто хотел, чтобы мое произведение было несколько менее распланировано. Или пытался. Или, возможно, пытался попытаться.

Я остановил выбор на приквеле. Много лет назад мы решили, что в восстании Ферелдена против Орлайса кроется превосходная нерассказанная история. К этим событиям есть много отсылок по ходу игры, но фактически об этом можно было сказать намного больше. Это была замечательная история. Первая госпожа, так? Это было еще до того как Дрю [Карпишн – прим.пер.] начал писать свой (наиболее великолепный) приквел к Mass Effect, поэтому мы полагали, что мы все такие продвинутые. О-о-о, приквел! Во всяком случае, я все еще думаю, что это была хорошая идея. Я сделал набросок, в котором хотя бы чуть-чуть затронул все те элементы игрового мира, и в общих чертах обрисовал то, что будет происходить в каждой главе, а потом отдал на рассмотрение. Им, конечно же, это не понравится, не так ли? Каковы шансы?

Но им понравилось. Ха! Поди разберись…

Теперь мне оставалось лишь написать эту чертову штуку.

Дэвид Гейдер мудро подготовился к карьере в игровой индустрии, вначале испытав утомительную работу в качестве менеджера отеля. В то время он играл со своими друзьями столько, сколько мог, и это вылилось для него в приятную работенку на компанию, о которой он раньше не слышал, по написанию сценария продолжения компьютерной игры, в которую он никогда не играл. «Это продлится пару лет, я полагаю», – думал он. Спустя девять лет он все еще в этой же самой компании, работает в качестве ведущего сценариста Dragon Age: Origins. Кто мог знать?

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru