logo

Воспоминания о Baldur’s Gate

Десятилетие спустя после выхода знаменательной RPG от BioWare мы представляем взгляд в прошлое трех сотрудников студии плюс руководителя проекта Dragon Age.

23 декабря 2008 – «Огромная, прекрасная, с крайне высокой степенью реиграбельности, эта игра обязательна для ознакомления для каждого серьезного фаната RPG или просто любителя жанра… Baldur's Gate… вернет серьезные ролевые игры на их законное место в центре вселенной компьютерных игр». Эти слова были заключительной частью обзора, который RPG Vault посвятил вышедшей в конце 1998 года игре BioWare – игре, ознаменовавшей собой возрождение жанра после более чем пятилетнего застоя. Изданная студией Black Isle, подразделением Interplay, эта игра стала редким примером того, как проект, от которого ждали многого, не только подтвердил эти ожидания, но и превзошел их. В результате, игра собрала множество наград, включая «лучшую игру года» от сайта IGN.com и многих других изданий. Кроме того, ее продажи были исключительно хороши. Эта ставка сыграла и вывела неопытную канадскую студию на вершину олимпа мировых разработчиков. Все остальное, как они говорят, уже история.

Дополнение The Tales of the Sword Coast вышло в 1999 году, а затем последовал сиквел Baldur’s Gate II: Shadows of Amn в 2000 и Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal в 2001. Все эти игры были превосходно сделаны и стали хитами, поэтому значительная армия фанатов весьма разочаровалась, когда стало ясно, что продолжения не будет; студия Black Isle вообще-то начала работать над продолжением, его еще иногда называют Baldur's Gate III: The Black Hound, но проект закрыли в 2003 году. Однако BioWare сейчас усердно трудится над Dragon Age: Origins, выход РС-версии которой намечен на начало следующего года; эту игру описывают не иначе как «духовного наследника» серии, хотя она и не основывается на D&D. Когда мы попросили некоторых работников студии рассказать о Baldur's Gate в свете ее десятилетнего юбилея, четверо сотрудников откликнулись на нашу просьбу, и трое из них непосредственно работали над этой игрой.

Дэн Тадж
Руководитель проекта и исполнительный продюсер, Dragon Age: Origins

Задолго до того как я начал работать в BioWare, я был огромным фанатом игр компании и особенно серии Baldur's Gate. Я помню, как проводил бессчетные часы, играя в оригинальную игру, как торопился каждый день домой после работы (в другой студии), чтобы снова зависать вместе с Минском и Буу, чтобы погружаться в мир, тщательно сконструированный для меня разработчиками.

Сюжет, персонажи и шикарные двумерные пейзажи дополнялись увлекательной боевой системой и развитием персонажа. Уже тогда, в тот момент, было ясно, что сюжетные ролевые игры никогда не будут такими, как прежде, что BioWare установила новую планку, и что это было только началом.

Фанаты ролевых игр многим обязаны той команде BioWare и тому пути, что они открыли для всех нас. Сейчас, годы спустя, я возглавляю ту же самую команду, которая подарила нам эту классику, и для меня быть частью легенду – это по-настоящему почетно, и иногда я очень горжусь тем, что я один из них.

Росс Гарднер
Ведущий программист, Dragon Age: Origins
Дизайнер, Baldur's Gate


Был полдень, и до выхода BG оставалось около двух месяцев. В те времена в BioWare работало около 30 человек, и все, что у нас было, это единственный, напоминающий Тысячелетний Сокол, коридор, весь обмотанный шнурами и кабелями. Мы все пребывали в странном состоянии ума, таком, какое бывает, только когда работаешь по 100 часов в неделю. Я сидел за своим столом, делая себе тосты, когда совершенно неожиданно мой компьютер вырубился… и через некоторое время из коридора послышались рассерженные голоса.

Я запихнул в рот свой тост и пригнулся (с виноватым выражением на лице), пытаясь проглотить его до того, как остальные поймут, что случилось. Увы! Запах, распространившийся по коридору, выдал меня, и уже скоро многие начали заглядывать через мою невысокую офисную перегородку – попался! Мы потом все отлично посмеялись, но я совершенно точно уверен, что мне этого не забыли.

В то время я в основном работал как дизайнер. Моей основной задачей было проверять, все ли предметы и заклинания были реализованы и работали правильно, а также я писал скрипты к нескольким основным битвам. Другой моей обязанностью было тестировать игровой баланс. Это превращалось в непрерывную войну между мной и тестерами из Interplay; они всегда пытались уменьшить сложность, а я все время возвращал баланс к более сложному.

Однажды я настолько отчаялся с финальной битвой с Саревоком, что создал Минска 7-го уровня, дал ему кое-какое оружие и доспехи, а затем начал создавать одного за другим Саревоков, проходя сквозь них, как нож сквозь масло. После того как я зарубил шестерых или семерых, я создал последнего и снял скриншот, демонстрирующий свежего Саревока, стоящего посреди своих поверженных предшественников. Я немного подредактировал его, поместив над головой Минска надпись «*вздох*… еще один из этих чертовых Саревоков», а затем отправил кадр этой компании. Много играя в D&D с Джеймсом Оленом (ведущим дизайнером BG, который теперь работает над нашей новой ММО), я знал, что это до крайности взбесит его, и достаточно сказать, что Саревок стал гораздо сильнее на следующий день, когда я начал биться с ним.

Это было безумное время и для BioWare, и для меня. Меня поражает, как далеко мы продвинулись по сравнению с тем единственным коридором. Каждый из нас сгорал от желания сделать BG настолько хорошим, насколько это возможно, и мы все чувствовали такую гордость от того, что на самом деле создаем D&D-игру, что мы даже и не думали о долгих сумасшедших часах, которые проводили на работе. Я с нежностью вспоминаю те дни – тогда мы были лишь кучкой свихнувшихся провинциалов, работающих над D&D-игрой под предводительством врачей. Как же это было здорово! Тот огонь все еще не угас, и во многом работа над Dragon Age: Origins напоминает мне те дни. Я надеюсь, что эта игра произведет на людей такое же впечатление, как и серия BG десять лет назад.

Люк Кристьансон
Ведущий сценарист, Dragon Age: Origins
Сценарист, Baldur's Gate

Десять лет? Что ж, теперь я чувствую себя старым. Я писал это с нуля, был одним из тех, кого наняли, чтобы написать завязку. Также, это меня вы должны винить, если вам не понравилась Джахейра. Как все это выглядело тогда?

Я: «Как нам сделать это, чтобы это по-настоящему выглядело как кухонный стол D&D?»
Не я: «Я не знаю. Как ты хочешь это сделать?»
Я: «Серьезно? Я должен отвечать?»
Не я: «Почему нет? Ты собираешься есть этот 27-й сорт пиццы, что мы заказали за последние шесть месяцев?»
Я: «Нет».

Некоторые части BG сейчас кажутся элементарными, и многое из того, что воспринималось как взаимоотношения персонажей, было полностью вымышленным. Игроки переносили свои собственные ощущения на эти маленькие спрайты и ненаписанный текст. Один участник форума не знал, что можно перетаскивать портреты персонажей, чтобы менять их порядок в партии. Он скользнул мышью по портретам и случайно перетащил Минска на верхнюю позицию, что вызвало воспроизведение звукового комментария: «Магия впечатляет, но теперь лидер Минск! Мечи всем!» Он подумал, что Минск вдруг ни с того ни с сего захватил власть над партией. Что ж, он слишком много внимания уделял магии и недостаточно бил злодеев по морде, так что в тот момент это показалось разумным. Это должно было быть просто здорово.

Во время первых прохождений, клянусь, сопротивление магии Виконии блокировало каждое положительное заклинание, направленное на нее, за исключением лечения Аджантиса. У них там разворачивалось целое «запретное влечение», это было так очевидно. Но я знал, чем это кончится. Ничем.

Популярность Имоэн стала сюрпризом, в основном потому, что она не существовала. Что это значит? Ее персонаж был добавлен в самом конце, чтобы заполнить отсутствие вменяемого вора на ранних уровнях. У нас уже не осталось денег в бюджете на озвучку, поэтому я собрал ее реплики с помощью голосового редактора из обрывков демо. Исходный персонаж был стражницей по имени Пик. Именно поэтому у Имоэн нет собственных перебранок/диалогов с остальными участниками партии, что придало ее отношениям с главным героем кажущуюся близость и позволило нам сделать ее сводной сестрой главного героя в BG II. Осчастливьте людей, и они увидят в этом то, что сами захотят. Волшебная сила искусства.

Насколько персонажи и сюжет продвинулись в Dragon Age? Каждый персонаж в партии может оказать критическое влияние на сюжет. Добавление персонажа на поздней стадии разработки, как в случае с Имоэн, будет выглядеть столь же нелепо, как обрывок бумаги, прицепленный к вашему монитору. Имея профессионально записанные голоса и кинематографичную визуальную часть, персонажи открывают огромный ряд ответных реакций, без каких-либо неопределенностей. Создается целый узор возможных взаимодействий, который (подобающим образом) умаляет все, что мы делали в Baldur's Gate. Или в Shadows of Amn, коли на то пошло.

И, как и Baldur's Gate, это всего лишь начало. Мы вспоминаем те дни, и, также как мы шли путем проб и ошибок тогда, мы снова идем этим путем, открывая что-то новое с Dragon Age: Origins. Кое-что из этого ощущается как игровой эквивалент вкусной еды, а кое-что повергает тебя в ступор. Этот сеттинг имеет завидный потенциал, и я жду не дождусь, куда же он нас приведет.

Марк Дарра
Продюсер, Dragon Age: Origins
Программист, Baldur's Gate


Меня попросили записать несколько моих воспоминаний о работе над Baldur's Gate.

Шел 1867 год. Канада только что обрела себя, как молодую нацию, и BioWare в поте лица своего трудилась над интерактивной постановкой для местного театра. У всех в памяти еще свежа была покупка Соединенными Штатами Аляски.

Хммм… Что-то тут не так.

Так-так… память.

Ах, да. BioWare наняли меня прямо под Рождество 1996-го года, но фактически я не приступал к работе до мая 1997-го, когда я получил свой диплом по курсу вычислительной техники. Между этими двумя датами наша исходная задумка игры под названием Battleground: Infinity начала трансформироваться в Baldur's Gate.

Что еще я помню… Я помню шесть месяцев пиццы во время кризиса. Ближе к концу Рэй уже заказывал наугад – например креветки с ананасами.

Я помню, как за три дня написал скриптовый язык вместе с декомпилятором. Еще раз повторюсь: BGScript – это противоестественное извращение.

Baldur's Gate во многом был для нас триумфом. Ни один из нас не был ветераном игровой индустрии. В результате, мы пробовали делать такие вещи, которых бы избегали более опытные команды. Baldur’s Gate стала игрой вопреки этому. Амбиции видны невооруженным глазом.

Я думаю, те же амбиции, которые сделали Baldur's Gate великой игрой, проглядывают и в Dragon Age: Origins спустя все эти годы. Готовность мыслить шире, а затем попытаться воплотить эти мысли в жизнь, поднимает этот проект на другой уровень.

Многое из того, чем являлась BioWare 10 лет назад, по-прежнему угадывается в наших ценностях сегодня. Сосредоточение на качестве продукта, но без готовности ломать людей, чтобы добиться цели. Амбиции в разумных рамках и качество, которые видны в готовом продукте.

Питаюсь я сейчас лучше, тем не менее.

Да, RPG BioWare теперь тоже стали лучше, частично из-за того, что часть той команды новичков, что делала Baldur's Gate, не только осталась в компании, но и продолжила искать пути достижения большего. Поэтому мы, как и другие фанаты жанра RPG, с нетерпением ждем Dragon Age: Origins, чтобы увидеть, как она использует свое наследие. И, конечно же, мы благодарны четверым разработчикам за то, что они смогли уделить нам время и рассказать о своих воспоминаниях в этой статье, посвященной десятилетнему юбилею Baldur's Gate.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru