logo

От Battlefield к Mass Effect. Как один движок формирует будущее EA Games

Тимоти Дж. Сеппала, engadget.com
19 ноября 2013 г.

Изображение

Когда американские солдаты прошли под железнодорожным виадуком, по одну сторону которого находился густой азербайджанский лес, а по другую — индустриальный пейзаж, их глазам открылась расстилающиеся внизу долина. Вдалеке, в пилообразном виде, возвышались недостроенные здания. Чуть ли не идеальный пример тишины и покоя. Стаи чаек, лениво кружа в воздухе, даже не подозревают, что проходящая снизу перестрелка превратит и без того забытые строения в более ужасный вид. Целые фасады зданий разрушаются под смертоносным огнем ударного вертолета. Легкий и безобидный звук выстрела боезаряда из гранатомета за пару секунд превращается в звучание чудовищной силы. Вражеский солдат, ползя, пытается найти новое укрытие; прежнее убежище больше не существует. В конце концов, все, что осталось — это буйное пламя и едкий черный дым.

Именно такой сценой трейлер игры Battlefield 4 познакомил мир с Frostbite Engine 3 — набором инструментов следующего поколения, на котором будут работать все игры Electronic Arts, кроме спортивных симуляторов, в ближайшем будущем.

Сразу после дебюта Battlefield 4 EA объявили, что отказываются от системы разработки игр, где чуть ли не каждая студия использовала разные наборы инструментов для реализации своих проектов, и что отныне все будут использовать Frostbite — игровой движок, являющийся собственностью издательства. Преимущество такого шага заключается в том, что это позволяет издательству избежать финансовых затрат на лицензирование инструментов третьих лиц, вроде вездесущего Unreal Engine. Однако именно игроки в итоге получают самый лакомый кусочек в виде обещаний более высокого качества игр для их новых консолей.

История одноразового использования

Чтобы понять, как EA дошли до такого, нужно вернуться в прошлое, в 2006 год, когда их шведский разработчик игр Digital Illusions Creative Entertainment (ныне известные, как DICE) анонсировали Battlefield Bad Company. Она не только отстранялась от предыдущих PC игр с одним лишь режимом сетевой игры (Battlefield 1942, Battlefield 2 и Battlefield 2142), но на этот раз также имела режим одиночной игры и шла как эксклюзив для консолей Playstation 3 и Xbox 360. Помимо того, в отличие от создания нового движка для каждой игры, она являлась первой из многих других игр DICE, которую создавали на движке Frostbite. Если говорить простым языком, то игровой движок — это набор программного обеспечения, который позволяет разработчику создавать игры от начала и до конца: графика, физика, звук, искусственный интеллект и все остальное, что потребуется для проекта. Как и в случае с мотором автомобиля, этот набор инструментов является движущей силой, которая толкает игру на протяжении всего пути.

«Мы только что закончили абсолютно новый движок для Battlefield 2, и пришла очередь для того, чтобы опять начать создание нового движка [для нашего следующего проекта], — сказал исполнительный продюсер Патрик Бах по поводу Battlefield 4. — У нас было много великолепных движков в прошлом, так что речь шла о том, чтобы соединить их все воедино и создать один-единственный движок — это и стало отправной точкой для первого Frostbite Engine».

Когда первая версия движка была закончена, у команды появилась возможность использовать ее как основу следующей ступени этого набора инструментов. После выхода Bad Company в 2008-м, каждый следующий год встречал новую игру в франчайзе и обозначал улучшения в звуке, графике и визуальных эффектах движка Frostbite. С выходом Battlefield 3 в 2011-м, DICE затмили свои собственные технические достижения, превзойдя самих себя. Анимация была невероятно плавной и близкой к реальности. На PC графика достигла почти фотореалистичного уровня, а то, как разрушались уровни в течение перестрелки или даже стихийного бедствия — все указывало на то, какая у компании уготовлена стратегия для консолей следующего поколения.

Тем временем, в штаб-квартире Electronic Arts

Примерно в этот промежуток времени лейбл EA Games, который состоял из внутренних разработчиков не-спортивных игр, имел 11 различных движков, на которых работали их игры, и с каждым новым релизом становилось понятней, что эта разделенная экосистема больше не являлась актуальной.

«Френк Жибо (ныне исполнительный вице-президент EA Mobile), я и другие сказали, что от этого необходимо отказаться; что вместо этого должна быть объединенная платформа, потому что иначе получается слишком дорого и невыгодно в том плане, что все студии используют разные движки», — поведал нам исполнительный вице-президент EA Studios Патрик Содерлунд.

Вместо того, чтобы насильственно заставлять разработчиков использовать один единственный движок приказом по компании, Содерлунд пожелал пойти другим путем. «Мы сделаем хорошие игры на нем, которые будут великолепно выглядеть и будут созданы так, как мы считаем правильно, и, будем надеяться, что если людям захочется его использовать, они просто придут к нам и попросят об этом», — сказал он.

Именно так все и произошло. BioWare обратились к EA по поводу использования движка для их следующих RPG серий Dragon Age и Mass Effect. Вслед за BioWare пришли Ghost Games — разработчики Need For Speed Rivals. За ними последовало еще и еще больше разработчиков. Из-за этого сейчас в разработке находится более дюжины игр на движке Frostbite, начиная с новой части Mirror’s Edge, Star Wars: Battlefront и заканчивая несколькими еще не анонсированными проектами. Учитывая невероятный подъем качества, над которым постарались DICE с Frostbite 3, нетрудно догадаться, почему именно он был выбран для основы игр EA следующего поколения. «[Frostbite 3] представляет из себя полный комплект в том плане, что является не только движком для Battlefield, но и [также] игровым движком», — сказал Бах.

Что мое — моим и останется

Однако EA держат свою новую игрушку на коротком поводке. Никто из их внешних партнеров не используют этот движок в данный момент, это касается как Respawn Entertainment, так и Crytek — каждая из этих студий использует собственное программное обеспечение для создания своих будущих игр. Содерлунд сказал, что движок не будет обыкновенным инструментом, на который будет выдаваться лицензия внешним разработчикам, как например Unreal Engine компании Epic Games. Он рассматривает это как фору для конкурентов.

«Для нас он является исключительно внутренним преимуществом, и нам бы хотелось, чтобы он оставался в наших стенах», — сказал он. С другой стороны, если какая-то внешняя студия предложит EA место в каком-то проекте, который EA будет издавать, то, как сказал Содерлунд, исключения возможны. Просто такая ситуация еще не возникала.

Такой закрытый вариант дает разработчикам EA кое-что уникальное — они имеют не имеющий равных доступ к точно таким же инструментам и поддержке, которыми располагают DICE для их превознесенной серии Battlefield. С кем бы мы ни беседовали, все говорили, что это дает командам невообразимое преимущество на начальном этапе цикла создания игры. «Если вы взглянете на размах и сложность игр серии Battlefield, к примеру Battlefield 4, то убедитесь, что можно создать практически все что угодно в невероятно отличном качестве, используя этот движок», — сказал Бах.

Именно качество повлияет больше всего на игроков после такого решения со стороны EA. Чтобы разработчики не создавали снова весь свой материал для нового проекта, у них теперь есть доступ, как считают многие, к одному из самых лучших наборов инструментов в игровой индустрии. Любая работа, которую разработчики производят у себя, вливается обратно в инструментарий движка, что позволяет в будущем использовать это в других проектах, тем самым позволяя разработчиками сосредоточиться на новшествах, а не на кропотливой работе над повторами.

Изображение

«В противовес тому, чтобы создавать все с нуля снова и снова, давайте попробуем сделать что-то один раз, но очень хорошо, а после этого позволим разработчикам использовать сделанное для того, чтобы улучшить качество сделанного, — сказал генеральный директор BioWare Edmonton Аарин Флинн. — Отчетливо видно, что в Dragon Age: Inquisition, благодаря всему этому создается гораздо больше вещей именно так, как нам хотелось бы, давая дорогу нововведениям — мы бы не могли подобного себе позволить раньше, у нас просто не было времени».

Общественные средства для войны

Перед тем как BioWare начали работу над Inquisition, движок позволял анимировать лишь двуногих созданий. Однако теперь, благодаря усилиям разработчиков по внедрению в игру лошадей, мы, вполне возможно, увидим пони (или больше собак) в виде аддона для Battlefield 4. BioWare также привнесли в движок Frostbite свою новую версию фирменной системы диалогов, доступ к которой теперь есть у всех. Разработчики Ghost Games, которые работают над Need For Speed Rivals, потратили немало своего времени ради того, чтобы разобраться, как движок передает данные на скоростях суперкаров.

«Мы говорим сейчас о невероятно быстрых машинах, которые передвигаются на скорости 270+ миль в час по территории, которая растягивается на несколько десятков квадратных километров, — сказал Джейми Кин, старший продюсер Rivals. — Вы можете разъезжать по нашему миру без каких-либо ограничений, а это именно та функция, которая давалась с трудом, но, так как сейчас она в игре и она работает, приятно осознавать, что отныне любой проект с открытым миром сможет использовать ее».

«Это почти как опен сорс, но "в рамках EA", где люди могут сотрудничать друг с другом, — сказал Содерлунд. — Я твердо убежден, что 2000 умов будут гораздо эффективнее, чем 40 или 50».

Из-за того, что огромное количество команд постоянно добавляют в движок какие-то новые вещи, это, в конечном итоге, делает его лишь сильнее. Сегодняшний Frostbite в основном определяется усилиями DICE. Однако, чем больше студий будет работать над контентом и инструментами, тем лучше будет становиться движок, тем самым продолжая поражать удивительными результатами, будем надеяться, более быстрыми темпами.

Разжевывание камней

Разработка первой партии игр занимает так много времени из-за того, что студии только изучают все входы и выходы программного обеспечения, то есть, грубо говоря, лепят из движка для шутеров от первого лица что-то, что будет работать в их собственных игровых жанрах. К примеру, Флинн сказал, что BioWare выделяет 28 месяцев для создания игры, но в случае с Inquisition потребовалось больше времени, так как его команда должна была создать инструменты для поддержки систем, которые присущи ролевым играм (характеристики навыков, данные для атак и т.д.), ибо они еще не были добавлены в движок.

«Существует две причины, почему разработка Dragon Age занимает больше времени, одна из них — это вклад в Frostbite, призванный превратить его в RPG-движок, а это очень большая задача для команды. Они помогают разжевать этот камень для Mass Effect», — объяснил Флинн.

Однако несомненная прелесть этого кроется в том, что следующей студии, которая будет работать на RPG, не придется заниматься созданием инструментария для нее; они просто будут использовать работу BioWare. Эти длинные циклы разработки не будут длиться вечно.

«Как только все выпустят одну или несколько игр, используя этот движок, именно тогда, я думаю, мы сможем действительно начать ускорять темп, — сказал Кин. — Мы узнали столько нового за время создания Rivals, что в следующий раз для нас будет все гораздо проще, и мы сможем выжать из этого движка еще больше».

Изображение

Если вы в это не верите, взгляните на бездну между сложностью и качеством Battlefield 3 и Battlefield 4, при этом учитывая относительно короткую двухлетнюю разницу между релизами игр. Как только фундамент игры, который использует движок Frostbite, будет положен, у разработчиков пропадет необходимость возвращаться назад и чинить что-то — разве что только когда что-то сломается.

Лучше, тверже, быстрее, сильнее

То, что разработчикам теперь не придется каждый раз создавать новые базовые инструменты с каждой успешной игрой, вовсе не означает, что отныне мы всегда будем получать новые игры чаще, чем раз в 2-3 года.

«Циклы разработки игр строятся не только на времени, потраченном на техническую сторону, — сказал Кин. — Очевидно, что хорошее знание движка будет плюсом и исключит возможность наткнуться на тупик, но мы не собираемся останавливаться на чем-то, если мы это уже сделали. Мы очень амбициозны и хотим продолжать расширять границы».

Флинн рассказал, что видел как разработчики BioWare словно быстро вставали на ноги и работали еще быстрее над всеми аспектами геймплея с Frostbite, чем во времена работы с предыдущими движками. «Теперь в нашей власти решать, что мы хотим делать с чем-то, — сказал он. —Хотим ли мы доставить игру на прилавки как можно скорее или лучше сказать: "А давайте сделаем игру больше или лучше сейчас", раз появилось больше времени?»

Цена будущих игр

Хотелось бы думать, что из-за преимуществ инструментов Frostbite и того, что движок предлагает разработчикам, создастся экономика ресурсов, что приведёт к снижению затрат на разработку и падению цен на игры. Однако EA считает, что это не совсем верно.

«Я бы не сказал, что игры станут дешевле, — поведал Содерлунд. — Мне кажется, что отныне мы будем встречать более качественные и большие игры. Я думаю, что мы увидим игры, которые будут чуть сильнее продвигать что-то новое, поэтому мы скорее будем смотреть на это, как на возможность для улучшения игр, чем как на лишний повод сберечь деньги».

Эта, на первый взгляд, опрометчивая позиция может показаться неожиданностью, учитывая, что издательство долгое время находилось в весьма затруднительном финансовом положении, ведь последние известные потери компании составляют 273 миллиона долларов в последнем финансовом квартале. У них также имеется привычка сокращать свой штат или разрушать целые студии разработчиков из-за плохих результатов продаж, как это произошло с офисом Visceral Games в Монреале в феврале этого года, после выхода Army of Two: The Devil’s Cartel.

«Я не рассматриваю это как возможность сберечь лишние деньги, — сказал Содерлунд. — Я вижу в этом повод сказать, что [у нас есть] преимущество над конкурентами. Из-за этого игры выглядят лучше, чем у конкурентов, поэтому [люди] покупают наши игры, а не их».

Успех не гарантирован

Frostbite, однако, не является абсолютным решением для всего. Medal of Honor: Warfighter, Army of Two: The Devil’s Cartel и Need for Speed: The Run — все они использовали этот движок и не показали хороших результатов у критиков или в коммерческом плане, а эти части весьма значимы для EA. «Инструменты могут быть прекрасными, но если у вас нет отличной идеи, то нет нужды в прекрасных инструментах. Если у вас есть отличная идея и прекрасные инструменты — вот тогда-то и происходит волшебство», — сказал Бах.

Учитывая весь талант, который был вовлечен в первую партию Frostbite игр, проще быть оптимистичным касательно конечных результатов. Однако Содерлунд честно признался, что есть шанс того, что этот эксперимент с движком может не выгореть.

«Если это не позволит сделать так, чтобы игры не только выглядели лучше, [но также] и звучали лучше, чувствовались лучше и игрались лучше, тогда это будет повод для беспокойства, — сказал он. — Мы можем весь день потратить на разговоры об обществах разработчиков и скорости разработки, но если это не дает потребителям более хорошие игры, то оно не стоит ровным счетом ничего — это простой факт».

Перевод: malign, www.BioWare.ru