logo

Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 1 - Работа в BioWare и творческий процесс

Дэвид Гейдер (на фото справа) работает старшим сценаристом в BioWare с 1999 года. Он был ведущим сценаристом Dragon Age: Origins и Awakening.

Также он работал над играми Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Кроме этого из-под его пера вышли обе книги Dragon Age – The Stolen Throne и The Calling.

В настоящий момент он работает над Dragon Age 2.

Луис Гарсиа: Как вы стали сценаристом в BioWare?
Дэвид Гейдер: На самом деле, это произошло достаточно необычно. Изначально я не знал, что BioWare располагается в Эдмонтоне. Это было в те времена, когда они выпустили Baldur’s Gate, о которой я слышал, но не играл.

У меня был друг, который работал в BioWare художником. Сейчас он здесь больше не работает. В то время BioWare искали новых сценаристов и дизайнеров и сказали своим сотрудникам: «Если вы знаете кого-то, кто написал или создал что-то законченное, относящееся к играм, то дайте нам знать».

Я написал сценарий к одной игре, в которую играл этот мой друг художник, и он, даже не сказав мне об этом, отдал его Джеймсу Олену, уже тогда работавшему в BioWare. Джеймс связался со мной, и это было как гром среди ясного неба. Я не подавал никаких заявлений, ничего такого. Все это было очень необычно, и меня пригласили на собеседование. В то время я работал менеджером в отеле.

По началу, я вообще отклонил это предложение. Я подумал: «Ох, компания из Эдмонтона, занимающаяся разработкой игр… Звучит не очень-то стабильно».

В следующий понедельник я отправился на работу, в отель. Мой босс, вернувшийся из командировки, сказал мне, что нашу компанию купили. Поэтому они увольняли всех старших менеджеров. В тот день я вышел из здания и подумал: «Может, стоит попробовать ту работу в BioWare». Я позвонил им и спросил, действует ли еще их предложение, и они ответили «да».

И вот так все и сложилось. Я думаю, это было предопределено судьбой. Это не тот путь в индустрию, который я могу посоветовать (смеется). Мне постоянно приходят письма с вопросами: «Посоветуйте, как мне получить работу сценариста в BioWare, подобно тому, как начинали вы сами». Что я могу ответить – не думаю, что мой путь подойдет кому-то еще (смеется).

Гарсиа: Каково это – работать в BioWare?
Гейдер: Я совершенно определенно не чувствую себя звездой или что-то в этом роде. За игру отвечает огромная команда, верно? Я всего лишь часть этой машины. Я чувствую, что меня ценят, это точно. Полагаю, что они думают, что я сделал для них неплохую работу. Я благодарен за то место, которое мне предоставлено. Сейчас я занимаю руководящую должность.

Это интересная работа. Но это все равно работа. Бывают дни, когда хочешь разрезать себе запястья (смеется), особенно, когда что-то сокращают. Иногда такое очень сильно огорчает.

Когда ты вкладываешь во что-то свою энергию, иногда случается, что дела могут пойти не так, как ты запланировал, и становится уже не так весело. Некоторые дни превращаются в сплошную рутину.

Но потом, в другие дни, ты понимаешь: кому еще выпадает шанс заниматься подобными вещами? Ты работаешь в таком месте, где можешь повернуться к сидящему рядом коллеге и начать какой-нибудь странный разговор, в середине которого ловишь себя на мысли: «никто больше этим не занимается». Так что это просто потрясающе.

Гарсиа: [Гейдер перескочил на эту тему во время вопроса] О Dragon Age: Origins, наконец-то увидевшей свет.
Гейдер: Она стала некоей реабилитацией. До ее выхода многие говорили: «Ну, она чересчур старомодная для современной аудитории».

Она весьма неплохо продалась, так что часто возникало такое желание… знаете, собрать их всех вместе и сказать: «я же вам говорил». Я думаю, результат говорит сам за себя, так?

Гарсиа: Что представляет собой процесс написания игры? Отдельные сценаристы работают над разными персонажами и сценариями. А потом вы все собираетесь вместе и работаете сообща?
Гейдер: Мы обычно работаем в одной комнате. В настоящее время у нас есть, как мы ее называем, «яма сценаристов», где все, занятые над одним и тем же проектом, работают рядом друг от друга, и таким образом мы можем обмениваться идеями друг с другом.

Проект требует написания множества материала, поэтому мы действительно распределяем обязанности. У каждого своя часть, за которую он отвечает.

Все зависит от стадии проекта, верно? На начальной стадии наша работа состоит в набрасывании идей и составления общего представления о сюжете. Мы разбиваем его на отдельные составляющие квестов и смотрим, чтобы строение квестов было целостным. Сценаристы здесь не работают в одиночку. Некоторые другие разработчики также вовлечены в этот процесс и помогают с созданием квестов. Сценарист просто берет на себя общую ответственность за это, но мы не пишем их самостоятельно.

Я думаю, что некоторые люди представляют себе этот процесс достаточно однобоко, вроде того, что сценарист говорит: «я написал вот так», и все остальные бросаются воплощать в жизнь нашу идею. Все происходит не совсем так.

За общую идею отвечает ведущий дизайнер. Другие разработчики, например, дизайнеры сражений или дизайнеры уровней, добавляют свои советы, вроде: «мы бы хотели попробовать вот это» или «нельзя ли сделать квест, который обыгрывает вот этот геймплейный элемент?»

После того, как мы разобрались с этой частью квестов, наступает очередь сценариста составить для них диалоги. Мы делаем набросок, пробуем его, проверяя, насколько интересно получилось, переделываем, затем пробуем снова и снова переделываем. В результате получается так, что в корзину отправляется масса того, что ты сделал.

Иногда что-то просто не работает, и в результате приходится это вырезать. Это всегда очень сильно огорчает.

Гарсиа: Насколько вы свободны при написании различных частей игры?
Гейдер: Некоторая свобода есть. У ведущего дизайнера свободы чуть больше. Если ты старший сценарист, то тебе дают общий план сюжета, и ты отвечаешь за его детализацию.

Сценарист обычно не может создавать своих собственных персонажей… каких-то второстепенных – да, но главных – нет. Он не может определять развитие основного сюжета. Обычные сценаристы в основном работают над более мелкими частями сюжета. Они отвечают за их реализацию.

Ведущий сценарист имеет чуть больше свободы – мне дают параметры того, каким должен быть сюжет, либо ведущий дизайнер объясняет мне свою общую задумку сюжета.

Мы обмениваемся идеями. И вот, когда я понимаю все параметры того, каким должен быть сюжет игры, я могу приступить к его созданию.

В рамках этих параметров у меня, на самом деле, бывает много свободы, так что это приятная часть. То есть не я решаю, какой сюжет мне писать. В этом плане у меня достаточно мало свободы (смеется).