logo

Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 2 - Творчество и романы по Dragon Age

Луис Гарсиа: Что вдохновляет ваше творчество?
Дэвид Гейдер: Это хороший вопрос. Меня может вдохновить множество вещей. Я читаю книги. Я упоминал как-то на наших форумах, что романы Джорджа Р. Р. Мартина оказали на меня большое влияние, но это было, как мне кажется во многом потому, что тогда – пять или шесть лет назад, когда я начинал работать над Origins – тогда я был немного одержим фэнтези. Книги Джорджа Мартина… я нахожу их вдохновляющими, потому что он трактовал фэнтези по-своему.

Я уверен, есть и другие писатели, которые делали что-то похожее, но в его произведениях я впервые увидел, как фэнтези придается более реалистичный оттенок, что он больше сосредотачивается на политических элементах, в отличие от больших, возвышенных произведений высокого фэнтези, которые я читал до этого.

Мне это показалось очень необычным, а я люблю то, что действительно отличается от других. Вроде ребят из команды, стоящей за созданием нового сериала Battlestar Galactica, которые взяли кое-что из того, что делалось прежде, и придали этому свой собственный вкус. Я думаю, это как раз и было той частичкой Dragon Age, что я могу назвать своей собственной.

Мое идеей для фэнтези было взять некий элемент этого жанра, который люди уже видели, и который внешне кажется знакомым, и добавить ему новый поворот, привносящий нечто, что люди могут найти интересным.

Я думаю, есть также некоторые фанаты, которые поднимают большой шум из-за штампов. Создается ощущение, что они называют штампами все, что уже видели до этого.

Знакомое может быть хорошим – то, что для одного штамп, для другого – характерная черта. Если сделать эту характерную черту плохо, то это будет штампом. Но вполне возможно делать характерные черты хорошо и представлять их с новой стороны.

Я склонен более вдохновляться персонажами, чем историей в целом, особенно если эти персонажи очень увлекательные или представляют что-то, чего я еще не видел.

Если в игре по-настоящему хорошие диалоги, то мне это чрезвычайно нравится. Lion in Winter сейчас уже достаточно старый фильм. Это, наверное, мой самый любимый фильм, и это почти целиком благодаря диалогам, которые там просто потрясающие.

Гарсиа: Что вы думаете о видеоиграх, как о средстве выражения, и их способности рассказывать истории?
Гейдер: У них есть много ограничений, которых нет в других средствах. Например, в книгах.

Я уже написал пару романов (Dragon Age: The Stolen Throne и Dragon Age: The Calling – прим. автора). Если говорить о книге, то я могу перенести на бумагу все, что заполняет мое воображение. Однако в видеоигре существуют ограничения в плане технологии и того, что можно изобразить.

Но игры превосходны в части взаимодействия с историей. Такого не добиться в случае с односторонними средствами развлечения.

Там вы наблюдаете за персонажем, но я не думаю, что вы можете так же сильно идентифицироваться себя с ним, как в видеоигре, где именно вы управляете действием. Вы принимаете непосредственное участие в игре, чего не происходит в случае с фильмом или книгой. Я думаю, что это по существу изменяет природу развлечения, и именно здесь и кроются преимущества.

Все, что дает игроку больше непосредственности в его участии в происходящем, заставляет его получать еще больше переживаний. И это не обязательно должен быть элемент выбора. Я знаю, что данный элемент присущ ролевой игре, но, полагаю, сюжеты возможны и в других жанрах, отличных от RPG.

Во множестве игр есть сюжеты. Я недавно играл в Uncharted 2, который рассказывает отличный сюжет, и здесь не важно, делаю ли я выборы. Разработчики из Naughty Dog представили его так здорово, что я чувствовал, что присутствую там. Это всегда будет условностью до определенной степени, но тот факт, что я почувствовал это и оказался вовлеченным в сюжет, позволил мне получить больше удовольствия, чем если бы я посмотрел кино.

Гарсиа: Что вам понравилось больше – работа над играми или над романами?
Гейдер: (Смеется.) Это сложно определить. То есть, работая над романом, я имел больше свободы. Я воспринял этот процесс по-другому просто потому, что при работе над игрой мне не доводилось определять все решения – у меня всегда были те ограничения, о которых я уже говорил. Работая над романом, я мог сказать себе: «я могу сделать это» и я делал это.

Писательское дело стало для меня совершенно новым опытом, особенно если учесть, что к тому времени я отработал уже около восьми или девяти лет в игровой индустрии. За это время привыкаешь работать в рамках ограничений, но создании книги – это настоящая свобода.

С другой стороны, работа над играми – это командная работа. Мы способны создать то, чего не может ни один отдельно взятый человек, но это также подразумевает, что мы делим друг с другом и ответственность, и награду.

В случае с книгой, если что-то не получается, то это целиком моя вина. Это очень отличается от командной работы над игрой.

Однако, возвращаясь к вопросу о личном предпочтении, мне понравилось работать над книгой, просто потому, что это лично мое произведение. Конечно же, это мир BioWare, но данная конкретная его частичка – это во многом мое личное его видение. Думаю, это было действительно здорово.

Гарсиа: Собираетесь ли вы в будущем писать еще книги?
Гейдер: О, несомненно. Во многом это вопрос времени. У игры, над которой мы сейчас работаем – Dragon Age 2 – довольно короткий период разработки, так что это не оставляет мне особо много времени для написания романов – не говоря уже о времени на сон (смеется). Но, если бы у меня было время, то конечно.

Я думаю, что первые два написанные мной романа, только разожгли мой интерес. Похожая история бывает, когда выпускаешь игру.

Прямо перед релизом игры все мы буквально находимся в таком состоянии, что не можем видеть ничего, кроме недостатков, и думаем: «О боже, им это совершенно не понравится», но всем нравится, ну или большинству. К этому моменту мы уже накопили столько недостатков, ошибок, вырезанных частей или упущенных возможностей, что это становится немного невыносимым. Ты теряешь возможность трезвой оценки.

Выпустив эти романы, я ощущаю ошибки в них так же, как в видеоиграх. Но я вижу, что я могу сделать лучше.

Я бы хотел продолжать развивать этот навык. На самом деле, написание прозы очень отличается от простого создания диалогов или структурирования квестов.

Гарсиа: Одним из моих любимых персонажей в ваших книгах был Мэрик. Есть ли шанс увидеть его в каком-то расширении Dragon Age, отдельной игре или скачиваемом дополнении?
Гейдер: Это несколько проблематично хотя бы потому, что если я перенесу персонажа из романа в игру, то нам придется представлять его так, чтобы любой, кто не читал романов по Dragon Age, понял бы, кто это такой, в то же время угождая тем, кто читал книги. Этим людям не нужна основная информация о том же Мэрике, к примеру. Они воспримут это как изложение другими словами того, что они и так уже знают – а они ищут чего-то нового.

То есть даст ли им это что-нибудь? Я не знаю. Даст ли это что-то тому, кто ничего не слышал об этих книгах? Опять же, сложно сказать, потому что для них это будет новый персонаж. Чем он лучше любого другого нового персонажа? Сложно сказать.

Это трудный вопрос, потому что я по-настоящему привязался к этим персонажам, и мне очень хочется использовать их вновь, но я осознаю, что может не получиться хорошо смешать эти два мира. Если бы мне когда-нибудь подвернулась возможность сделать это, я бы с радостью сделал. Истории некоторых из этих персонажей еще не до конца рассказаны, на мой взгляд.