logo

Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 3 - Любимые персонажи и игры как искусство

Луис Гарсиа: Вы говорили о том, насколько важны персонажи в ваших книгах, а какие из созданных вами персонажей для видеоигр у вас самые любимые?
Дэвид Гейдер: НК-47 был просто бомбой. Забавно было уже то, как он возник, потому что оба дроида в Knights of the Old Republic – и Т3-М4, и НК-47 изначально не имели диалогов.

У меня появилось немного свободного времени, и Джеймс Олен сказал: «Не мог бы ты написать пару диалогов для этого персонажа?» Я поначалу возразил, вздохнув: «Он же дроид-убийца. Что, черт возьми, я могу для него написать?»

Я написал его за неделю, и реакция оказалась феноменальной. Я развлекался, работал с удовольствием над ним. Те персонажи, которых я писал чисто для развлечения, кажется, находили наилучший отклик у публики.

Алистер в Origins был одним из тех персонажей, работой над которыми я по-настоящему наслаждался просто потому – большинство об этом не знает – потому, что Алистер задумывался как мрачный воин-ветеран. Более взрослый и просто очень серьезный персонаж, который относился к вам с подозрением, и он был не очень-то интересен.

Он никому не нравился, потому что он был таким недоверчивым. Мы очень хотели сделать его объектом любовного интереса, равно как и хорошим другом для игрока-мужчины, но это не проходило.

В этом он чересчур походил на Карта (персонажа из KOTOR, которого также создавал Гейдер – прим. редактора), но слишком плохо ладил с главным героем мужчиной. Поэтому настал момент, когда при его очередном пересмотре мы пришли к выводу, что его уже не исправить.

Было непросто принять решение начать все сначала, но в итоге получилось очень хорошо. Я думаю, то, что Алистер должен быть забавным, стало понятно само по себе. Он стал весьма популярным персонажем.

Шейл была еще одним персонажем, которого мне пришлось начинать с чистого листа. Она немного напоминала НК-47, но для меня она была совершенно другим персонажем. НК-47 был этаким бессердечным убийцей, и в своем бессердечии он был забавен, подобно Бендеру из Futurama.

Я знаю, меня, наверное, осудят за это, но я всегда представлял себе Шейл, как этакую нахальную злобную женщину, заключенную в каменное тело. Я всегда рисовал себе этот образ, пока писал ее (смеется). Я также очень наслаждался процессом ее создания.

С Морриган было по-другому. Писать Морриган было тяжело.

Забавно. Не знаю, видели ли вы когда-нибудь комиксы под названием Sandman? Там есть персонаж по имени Делириум, один из Бесконечных. Когда я только начинал писать Морриган, я сделал ее похожей на Делириум манерой говорить и воспринимать реальность. Она понятия не имела, на какой планете находится.

И опять же, это не работало. Поэтому я попытался сделать более бескомпромиссную личность. Тому, кто пытался строить с ней отношения, раскусить ее было не просто – я хотел, чтобы игрок чувствовал, что он пробился сквозь броню, которую никому до него не удавалось преодолеть. Кажется, мне удалось это отыскать, и мне это было очень приятно, но писать ее было тяжело. Очень, очень тяжело.

Гарсиа: Вы можете сказать что-нибудь на тему «видеоигры как искусство»?
Гейдер: Знаете, я думаю, это глупый вопрос. Потому что видеоигры это, конечно же, искусство.
Являются ли они видом искусства, который могут оценить все до единого? Нет. Есть ли хоть один вид искусства, который могут оценить все?

Видеоигры дают нам шанс рассказывать истории, с которыми можно взаимодействовать. Возьмем, к примеру, картины. Вы смотрите на них и можете высоко их оценивать. А в случае с видеоиграми мы имеем дело с искусством, которое вы можете пережить лично. Это другое. Это не то, что каждый готов мгновенно понять.

И я также полагаю, что это очень молодое средство выражения. Если говорить о заложенном здесь потенциале повествования, то мы пока лишь скользим по поверхности.

Игры уже рассказали несколько замечательных историй. Посмотрите, например, на игры вроде Planescape: Torment. Скажите мне, что это не искусство. Конечно, кто-то может посчитать какие-то ее части детскими. Кто-то может посмотреть на нее и сказать: «Ну, тут же есть сражения, убийства существ – какое может быть искусство в этом?» Как я уже говорил, сейчас мы лишь скользим по поверхности. Если преодолеть технологические ограничения, мы сможем достичь еще большего.