logo

Постоянное развитие: Доктора BioWare говорят о настоящем и будущем

Крис Ремо, Gamasutra.com

Название расположенной в Эдмонтоне студии BioWare стало синонимом качества за годы, прошедшие с момента основания в 1995 году, и после того, как студия быстро добилась популярности с такими значимыми PC RPG тайтлами как Baldur's Gate и Neverwinter Nights.

После этого компания сделала вполне уверенные шаги на консольной территории, выпустив такие популярные тайтлы как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. В 2005 году произошло объединение с Pandemic Studios в рамках создания холдинговой компании, а затем, в 2008 году под руководством всё того же Джона Риччитьелло компанию приобрела Electronic Arts.

С тех пор компания продолжала расширяться и наконец-то объявила о своей ММО во вселенной Звездных Войн – The Old Republic, разработкой которой занимается отделение в Остине совместно с LucasArts, а также открыла дополнительный офис в Монреале. Среди анонсированных проектов значатся Mass Effect 2 и новая фэнтези RPG Dragon Age: Origins.

И вот отцы-основатели компании и по совместительству вице-президенты BioWare/EA Рэй Музика и Грег Зещук недавно побеседовали с Gamasutra на тему места их студии-разработчика внутри более крупной структуры ЕА, их собственной роли в творческом процессе студии сегодня, и о том, как компания пытается развивать жанр RPG.


Прошло уже больше года с момента вашего приобретения. Насколько изменились ваши роли за это время? Почувствовала ли сама BioWare какие-либо перемены?

Рэй Музика: Нет, честно говоря, не думаю, что было так уж много изменений. Мы всегда ориентировались на то, чтобы обеспечивать замечательные возможности нашим работникам, качество рабочих мест, а также качество наших продуктов. «Каждая следующая игра лучше предыдущей» – всегда было нашим девизом, и мы всегда старались обеспечить для наших партнеров и акционеров хорошую отдачу. Проще говоря, это мы, это наши работники. А это другие люди в ЕА, с которыми мы работаем.

С этой точки зрения для нас мало что изменилось. Но все-таки кое-какие изменения есть – мы почувствовали обновление. Для нас открылись новые перспективы. Появилось больше возможностей для сотрудничества. Больше возможностей говорить с людьми. Очень здорово даже просто встречаться с людьми из ЕА при проведении закрытых демонстраций.

Мы все партнеры. Мы – часть одной команды. Классно чувствовать и видеть это и иметь возможность свободно делиться с ними, получая взамен их мнения, взгляды, советы, подсказки в технологическом и дизайнерском плане. У нас есть люди, которые постоянно связаны с другими студиями. Должен сказать, что мы уже пробовали такой подход, когда работали с Pandemic, и нам очень понравилось.

А быть частью ЕА – значит иметь еще больше возможностей в этом плане. Кроме того, мы теперь также являемся издателем, так что можем еще больше контактировать с потребителями и взаимодействовать с ними напрямую. Сейчас мы сами определяем свою судьбу, как в плане разработки, так и в плане маркетинга. И мы работаем с замечательными службами продаж ЕА. Так что теперь у нас есть больше возможностей и перспектив для создания новых классных вещей, а это мне всегда очень нравилось.

Мы недавно открыли новое отделение в Монреале, и нам в этом определенно помогли, потому что мы работаем с ребятами из ЕА Montreal. Хотя люди в BioWare Montreal отчитываются BioWare, они связаны с ЕА, что делает этот процесс для нас по-настоящему легким и хорошо отлаженным. Это ускорило многое из того, что мы делаем.

Сейчас у вас три отделения. Оставим в стороне ЕА. Вы оглядываетесь на историю BioWare и видите, как выросла студия. Насколько сильно это изменило вашу компанию? Сейчас вы, ребята, управляете весьма крупной структурой.

Грег Зещук: Ага, это было интересно. Когда-то мы, помнится, говорили в интервью: «У нас вряд ли будет больше ста человек».

Музика: Мы говорили такое?

Зещук: Ну, не думаю, что сохранилось какое-то доказательство этого, но есть люди, которые заявляют, что мы говорили это при них.

Музика: Что ж, я не помню, чтобы официально говорил такое.

Зещук: Думаю, тут дело в другом. Вначале мы, как продюсеры игры, находились в самом центре, работая над материалом. Теперь же, полагаю, это очень стоящая работа, потому что нам приходится работать сразу со всеми проектами. Ты смотришь на вещи с точки зрения всех игр, над которыми хочешь работать, и фактически больше работаешь с самими командами, решая вопросы вроде, «Как нам сделать так, чтобы наши команды были успешны? Как нам помочь им занять место среди лучших?»

Музика: Мы курируем или наставляем их.

Зещук: Курируем и наставляем, вот как лучше всего можно это описать.

Музика: Это доставляет большое удовольствие.

Зещук: Но с другой стороны нам все еще случается поиграть. Это лучшая часть работы. Мы начинаем участвовать в проектах довольно рано, на стадии идей, занимаясь их отбором. Мы много играем в игры и просто видим, как они производятся.

Рэй очень много играет в Dragon Age, и я тоже поиграл чуть-чуть. Я в последнее время несколько больше увлекался тем, что делают в Остине (Star Wars: The Old Republic). Классно иметь шанс играть в эти игры и давать советы. Люди хотят слушать, и это хорошо.

Музика: Раньше мы сами продюсировали игры напрямую – это было больше десяти лет назад. Теперь у нас есть замечательные исполнительные продюсеры и руководители проектов, ответственные и надежные, занимающиеся всеми аспектами наших игр.

Над Dragon Age у нас работает прекрасная команда, и исполнительный продюсер Mass Effect 2 Кейси Хадсон замечательный человек. И в Остине у нас отличная команда под руководством Рича Вогела и Гордона Уолтона. Есть также исполнительные продюсеры, задействованные на других, еще не анонсированных проектах, и они тоже чудесные люди.

Сейчас мы играем в игры и просто наслаждаемся ими с точки зрения простых потребителей и предлагаем свои замечания и пожелания с этой точки зрения на самой ранней стадии формирования идей. Мы говорим: «От чего приходит в восторг наша аудитория? К чему мы хотим стремиться в идеале? Как можно решить эту задачу? Какие цели мы ставим перед этим проектом?» После этого команда начинает работать над этим. Мы играем в игры в течение всего процесса разработки и говорим, достигает ли команда тех целей, что они поставили перед собой в начале разработки.

Это очень здорово и интересно. Я обожаю играть в Dragon Age, и в The Old Republic, и в Mass Effect 2. Я думаю, что наша лучшая игра еще впереди. И еще у нас есть кое-что суперсекретное, что мы еще не анонсировали.

Значит, у вас есть три объявленные игры плюс другие проекты. Сколько команд у вас работает в трех ваших отделениях?

Музика: Это зависит от того, как их считать. Пять или больше.

Зещук: Некоторые из них маленькие, другие более крупные. Очень здорово заниматься идеями и исследованиями, особенно прямо сейчас. Думаю, сейчас в нашем бизнесе наступили очень интересные времена, когда с одной стороны существует много проблем из-за экономической ситуации, а с другой стороны эти проблемы закрывают больше платформ, чем когда бы то ни было. И возможности сейчас весьма значительны.

Чего бы мы хотели, так это поддерживать на плаву такие огромные проекты как Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins, но в то же время мы пробуем и другие вещи. На самом деле для людей, работающих над большими играми, очень полезно попробовать что-либо маленькое. В прошлом году мы сделали игру для DS (Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood), и заниматься ею было интересно.

Музика: Скачиваемый контент это еще одна возможность для подобного опыта. Практически это в некотором роде разделяет команды, но мы не считаем их отдельными, ведь мы делаем массу скачиваемого контента для Dragon Age и других проектов в будущем, и мы выпускаем инструментарий для Dragon Age, так что наши фанаты тоже будут выступать в роли соавторов. Все это по-настоящему захватывающие вещи.

Разнообразие наших проектов нам очень нравится. Теперь, будучи не только разработчиком, но и издателем, у нас есть реальная возможность заниматься различными моделями, нацеливаться на различную целевую аудиторию, различные игровые платформы, жанры, сеттинги.

Мы структурная единица в составе ЕА. Мы являемся подразделением ЕА, так что можем предлагать: «Вот сюда мы хотели бы инвестировать средства, а здесь, мы полагаем, будет целесообразно сделать стратегическую инвестицию, чтобы донести идею эмоционально напряженного повествования до новой аудитории, новых платформ, новых бизнес-моделей, новых географических регионов», и так далее.

Именно это мы и делаем – просто осторожно, аккуратно берем то, что умеем делать лучше всего, и расширяем это на новые рынки, всегда предоставляя нашим потребителям продукт высокого качества.

Mass Effect 2

Mass Effect 2

У вас есть характерная фиксированная цель – создавать лучшие движимые сюжетом игры, и это является значительной частью культуры вашей компании. Но теперь, когда у вас есть три отделения, почти полудюжина команд и много сотрудников, как вы на самом деле сохраняете некую последовательность этой культуры и не становитесь просто очень, очень большой компанией?

Музика: Это замечательный вопрос.

Зещук: Забавно. Ответ в определенной степени прост, но это трудно реализовать. Идея в том, чтобы соотносить это с тем, во что вы верите. Для нас в этом плане всегда была важна концепция качества наших продуктов, когда каждая следующая игра должна быть лучше предыдущей. Качество на рабочем месте, создание отличного места для роста и развития и разработка захватывающих дух игр. И, в конце концов, предпринимательская часть. Суть этой части в основном состоит в создании жизнеспособного и приносящего доход дела, являющегося хорошим вложением средств.

Ты повторяешь эти вещи, и делаешь их сутью компании. Следом за этим, ты сосредотачиваешь силы вокруг эмоционального вовлечения, вокруг рассказа историй. Например, с точки зрения технологического развития два этих аспекта во многом доведены до автоматизма после всего того, что мы сделали в плане создания лиц и диалогов.

Это также не является какой-то независимой стороной игры. Каждая игра слегка усиливает некую часть – например, некие аспекты диалогов продвигаются чуть-чуть вперед в плане цифровой постановки.

То есть речь идет о том, чтобы иметь единый взгляд. Говорить всем. Пытаться прожить это, пытаться объяснить это как часть того, кто мы есть. И, я думаю, в конечном счете, нужно подбирать людей, которые верят в это. Когда мы нанимаем людей, мы стремимся нанять тех, кто знает наши продукты, кому они нравятся, и кто хочет делать их. Получается эффективный круг – ты нанимаешь правильных людей, ставишь перед собой правильные цели и задачи, и в результате получаешь правильный продукт. И так повторяется по кругу раз за разом.

Музика: Мы живем нашими ценностями. Мы много говорим о них. Мы делаем всё, чтобы не подвергнуть риску одну группу заинтересованных лиц ради выгоды другой. Мы верим, что устойчивым будет такой бизнес, который заботится о своих потребителях, своих работниках и своих инвесторах, всегда и одновременно.

Если вы подвергаете опасности какую-либо из этих групп, кто-то оказывается в проигрыше, а это недопустимо. Мы пытаемся жить по этому правилу. Мы пытаемся принимать решения, касающиеся студии, основываясь на этом правиле. Мы координируем работу наших команд и пытаемся реализовать это правило. Мы демонстрируем примеры того, как работают эти ценности.

Когда нанимаешь людей таким образом, все горят желанием. Все очень скромны и уверенны в себе, но в то же время честолюбивы и горят желанием и понимают, что мы, несмотря ни на что, можем сделать больше. Я действительно верю, что наша лучшая работа еще впереди. Я думаю, что когда те игры, что мы сейчас разрабатываем, попадут в руки к фанатам, они скажут: «Это лучшее из того, что BioWare делали когда-либо». И все же, помимо этого, у нас есть еще более лучшие вещи.

Нужно сильное желание, честолюбие и скромность одновременно, ведь ты понимаешь, что, по сути, делаешь следующую игру. Мы всегда придерживаемся такой философии. Скромность – это одна из наших основных ценностей. Наши ценности лежат в области скромности и честности. Мы знаем, что всегда должны быть честны сами с собой, честны со своими фанатами, нашими сотрудниками, бизнес-партнерами, прессой, со всеми.

Две ваших следующих игры, Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins, очевидно, обе являются RPG с некими общими чертами, но они представляют два в определенной степени расходящихся направления деятельности BioWare. Mass Effect 2 продолжает более современные, ориентированные на экшн тенденции в RPG, которые вы начали в Mass Effect, в то время как Dragon Age – это в большей степени эволюция классических компьютерных RPG, на которых BioWare сделала имя. Говоря со стратегической точки зрения, что заставляет вас полагать, что вы сможете продать подобный продукт кому-то, кто не играл в Baldur’s Gate или другие проекты подобного плана?

Зещук: Все дело просто в количестве людей, которые не перестают просить нас сделать что-то подобное. Это одна из тех самых забытых драгоценностей. Существует слишком мало примеров игр такого плана, которые, как мне кажется, популярны до сих пор. Во-вторых, мы выходим с этой игрой на консоли и собираемся подстраивать под них интерфейс Dragon Age: Origins, поэтому игра, оставаясь по своей сути старой доброй классической RPG, в то же время будет очень органично чувствоваться на 360 и PS3.

Полагаю, люди давно ждали ее. В подобном окружении существует очень мало проектов – можно назвать, например, Neverwinter Nights 2 и The Witcher. Такие вещи все еще пользуются успехом, поэтому здорово делать их и понимать, что во многом ты помог раскрутить всю эту шарманку, вернее перезапустить ее.

Знаете, ведь она останавливалась на какое-то время. Мы в некотором роде помогли подтолкнуть ее и завести снова, выпустив Baldur’s Gate.

Возвращаясь теперь к подобной концепции, мы можем сделать великолепный проект на всех платформах. Некоторые из тех, кто не играл в Baldur’s Gate, слышали о нем, и чаще всего они думают примерно так: «Духовный наследник этой великой классической игры? Наверняка стоит попробовать».

Что же касается, тех, кто играл в Baldur’s Gate, то вне зависимости от того, какой платформе они отдают предпочтение сейчас, они также смогут сыграть в новую игру на РС или на консолях.

Музика: Dragon Age больше чем просто Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II. Это определенно духовный наследник тех игр, потому что здесь можно наблюдать много вещей, знакомых и любимых фанатами игр с подобным геймплеем. И, честно говоря, играть в такую игру просто увлекательно, потому что такой вид геймплея был и остается увлекательным.

Но мы определенно добавляем что-то новое и выходим за существующие границы по многим аспектам. Некоторое из того, что мы делаем – это развиваем то лучшее, что мы делали в своих недавних играх с кинематографическим представлением, персонализацией или эмоциональным насыщенным повествованием, как в играх вроде Mass Effect.

Вы можете видеть это во многом из того, что мы сделали в Dragon Age. Здесь мы применили многие похожие приемы подачи сюжета. Но в Dragon Age мы больше сосредоточились на повествовании от первого лица, нежели от третьего лица.

Это сознательное решение, но мы также сделали систему откликов – ту призму, сквозь которую вы смотрите на мир, то зеркало, в котором вы можете наблюдать последствия своих действий или окружающих вас NPC, вашу партию и тех, с кем вы взаимодействуете по сюжету игры. В Dragon Age это очень остро чувствуется. Это очень зрелищный подход.

Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins

Боевая часть также во многом основывается на тактике. Когда вы играете в игру, то камера очень зрелищно показывает происходящее, напоминая «вид из-за плеча» в Knights of the Old Republic.

Dragon Age – это также нечто необычное и уникальное, как мы считаем, явление в жанре фэнтези. Это новый вид фэнтези – темное героическое фэнтези. Вы могли видеть примеры высокого и низкого фэнтези, но данные варианты находятся на противоположных краях спектра – очень темное с одной стороны, очень героическое с другой. Но наш подход объединяет лучшее из обоих этих вариантов. Это темное героическое переживание. Вы – герой в очень мрачном мире и вы принимаете решения, имеющие взрослые, серьезные последствия. Они не лишены риска. Вы должны принимать решения, помня об этом. И это уникальное переживание.

Одной из причин того, что мы объединяем платформы и запускаем игру на всех платформах одновременно, создаем сообщество, делаем инструментарий и выпускаем его раньше игры, строим все те планы касательно послерелизного контента, является то, что люди в ЕА, увидев нашу игру, по-настоящему загорелись ею. Мы видим в этом поворотный момент в играх и в фэнтези.

Мы думаем, что это нечто такое, что люди заметят и скажут: «Я должен увидеть эту игру своими глазами, потому что ведь все только и говорят, как она хороша, и что ничего подобного на рынке нет. Новый вид фэнтези. Звучит весьма интригующе». Люди, возможно не увлекающиеся фэнтези, решат попробовать игру, потому что она может оказаться единственной игрой в этом жанре, которую они захотят попробовать в ближайшие несколько лет. Такова наша цель.

Я говорил со сценаристом Dragon Age Дэвидом Гейдором, и он привел некоторые встречающиеся в интернете высказывания об игре и ее трейлерах: «Ну, я не понимаю, чем эта игра отличается от "Властелина колец"», или другие комментарии, что игра выглядит как обычное фэнтези. Что вы делаете, чтобы изменить такое восприятие? Как вы продаете эту игру, особенно тем людям, которые не относятся к группе сверхпреданных фанатов, читающих каждую выходящую по теме статью?

Зещук: Это интересный вопрос, потому что такая проблема существует, и мы в течение долгого времени сталкиваемся с ней и работаем над ее решением. Частью решения является попытка продемонстрировать сюжет. Полагаю, мы всегда находили интересным то, что во многих поздних трейлерах наших игр мы обычно начинали давать вам примеры разных занимательных вещей, которые вы сможете проделать в игре, а также старались заложить сюжетные элементы в эти трейлеры.

Это всегда нелегко. Вроде того, что – объясняешь всё это, объясняешь, объясняешь снова, пытаешься заставить онлайн-сообщество говорить об игре и обсуждать ее, пытаешься выделить в этой игре некоторые соблазнительные аспекты, которые сделают ее отличной от других.

Наконец, я думаю, существует сила устного слова, в этом мире точно. Выпускать игру всегда немного страшно, но когда она выпущена, народ начинает говорить о ней, и если они уже осведомлены об игре, то понимают, что, да, она действительно предоставляет такую глубину сюжета.

Полагаю, есть способы, чтобы разжечь интерес сообщества и донести наши мысли.

Всё это не так просто, как напечатать красивую картинку на обложке журнала. Маркетинг сам по себе стал гораздо более сложным.

Он развивается почти столь же быстро, как развиваются технологии. Он пытается задействовать все способы, чтобы по возможности привлечь публику.

Музика: Нужно показать примеры того, что делает Серый Страж, и что в этом отличается от того, что сделал бы персонаж «Властелина колец», и почему это круто.

Зещук: Или просто показать, что у вас есть выбор. В этом и заключена суть – в том, что игра нелинейна.

Dragon Age: Origins

Музика: Да, она отличается. Один из примеров, который мы не перестаем приводить, просто чтобы подчеркнуть это, – эльфы во «Властелине колец» ангельские создания. Они находятся на вершине пирамиды в плане того, как остальные смотрят на них, и они являются идеалом в мире, идеальными существами, живущими тысячи лет, очень благородными, добрыми и уважаемыми.

Dragon Age переворачивает это представление с ног на голову. В эльфах нет ничего особенного – во всяком случае, не для всех. Для них самих – может быть, но для людей они некогда были расой рабов в течение определенного времени. Они были порабощены, покорены и побеждены.

Как результат, существует ненависть. Эльфы ненавидят людей. Люди презирают эльфов и обращаются с ними как с гражданами второго сорта. Представьте себе игру за эльфа в таком мире, общение с людьми. Представьте себе игру за человека, путешествие к истокам и выяснение того, как люди обращались с эльфами. У вас есть такая возможность.

В Предысториях вы пройдете через это, и дальше все будут реагировать на вас по-другому, в зависимости от того, какую Предысторию вы выбрали. Но вас погружают в очень мрачный, взрослый, неприукрашенный мир. Здесь не будет расхаживающих повсюду благородных эльфов. Они могут оказаться могущественными, могут оказаться Серыми Стражами, магами, разбойниками, воинами. Они могут быть невероятно сильными легендарными воинами и в то же время их могут тайно презирать.

Это добавляет определенное настроение или изюминку в совершенно уникальное переживание. Такого вы не увидите во «Властелине колец». Такого вы не увидите в высоком фэнтези. Если вы взглянете на произведения Джорджа Р. Р. Мартина, то увидите пример более темного, низкого фэнтези, как мы его называем. Это не значит, что оно плохое; оно отличное, захватывающее, фантастическое, прекрасное. Так же как и произведения Толкиена – они захватывающи, но в другом плане.

Dragon Age фактически относится к героическому и темному фэнтези одновременно, и именно из-за этой двойственности, этой комбинации игра является уникальной. Для игрока восприятие Dragon Age будет другим. И вы, как Серый Страж, олицетворяете этот темный героический пролог. Это путешествие героя, но это также и темное путешествие. В этом и есть отличие. И я считаю, что это очень здорово.

Существует не так много компаний, всё еще делающих большие, дорогие сингл-плеерные RPG вроде этой. Вы, ребята, одни из них. Bethesda тоже. Еще вы упомянули The Witcher от CD Projekt. Есть ведь несколько компаний, которые кажутся способными на действительно большой успех в этом жанре, но, в конечном счете, всё сосредотачивается вокруг лишь нескольких студий. Как по-вашему, почему так происходит?

Зещук: Это нелегко. *Смеется* Действительно трудно. Как бы смешно это ни звучало, но, оставив в стороне ММО, можете попробовать, если желаете, и взяться за создание игры в одном из самых сложных для реализации жанров – такую игру очень сложно тестировать, очень сложно создать весь нужный контент, очень сложно добиться баланса и всё прочее. И это RPG.

Музика: Множество особенностей, и все они интересно и сложно переплетаются между собой.

Зещук: Если вы посмотрите на тех ребят, то увидите, что Bethesda всегда делает это. Square Enix.

Музика: Irrational относится к другой группе. Я имею в виду, что они создают экшн-RPG, но они делают это. И Obsidian. Так что все мы занимаемся этим много, много лет.

Зещук: Частично так происходит из-за того, что издатели зачастую не знают, что делать с RPG. Любопытно, потому что даже в те времена, когда мы делали первый Baldur’s Gate, даже тогда, не было уверенности, что игра добьется огромного успеха.

Эта игра стоила затраченных на нее усилий, и мы думали, что она окупится, но мы не ожидали, что настолько. Мы знали только, что она хороша.

Музика: Мы знали, что она хороша. Так лучше всего будет сказать.

Зещук: Мы знали, что она хороша. Мы не знали, что она станет столь успешна. Теперь, полагаю, мы знаем, что хорошее и успешное обычно идут рядом. Пока у вас есть хороший маркетинг и хорошее распространение, они обычно идут рядом.

Музика: Ага. RPG это такая штука, в которой можно увязнуть надолго. В настоящее время понятие RPG также стало намного шире, чем было раньше. Теперь это вид игрового опыта, способный к гораздо большему расширению, когда ты можешь сознательно создавать игру, которая на самом деле передает дух того, что некогда было отдельным жанром.

В случае с Mass Effect мы специально усилили шутерные моменты и уклон в сторону экшна. Но это определенно RPG. В ней есть та же глубина. Мы развиваем и усиливаем ту глубину, что была в Mass Effect 1, но также усиливаем и насыщенность шутерной составляющей. Два этих аспекта, объединенные вместе, фактически являются весьма сильной комбинацией.

В случае с Dragon Age вы, похоже, особенно стараетесь придерживаться идеи долгой жизни продукта. До такой степени, что уже начали говорить об инструментах создания модов для РС задолго до того, как вышла сама игра. Собираетесь ли вы активно поддерживать это сообщество модостроителей в течение долгого времени?

Музика: О да, собираемся и в большой степени. Мы смотрим на эту игру как на платформу, и запускаем Dragon Age как большой, дорогой, высококачественный проект. Мы планируем создать платформу вокруг этого, где вы сможете размещать что-то новое, вроде созданного пользователями контента – чтобы люди могли создавать свой собственный контент, мы выпустили инструментарий. Мы собираемся выпускать много скачиваемых дополнений высшего качества, которые можно будет купить после релиза, и которые расширят вашу игровую вселенную.

Мы выводим на поверхность многие героические свершения и достижения игроков, создавая, таким образом, основание для социального повествования вне игры, когда игроки смогут делиться со своими друзьями тем, что они делают. И всё это вместе создаст очень живое, сильное сообщество и сделает Dragon Age платформой, экономической платформой на долгое время.

Зещук: Даже при том, что Dragon Age это сингловая ролевая игра и сингловый сюжет, она все равно не является игрой, оторванной от сообщества. Мы живем в мире, где окружающая нас действительность становится всё более и более связанной цифровыми средствами. Поэтому из самой игры вы сможете отыскать созданный пользователями контент и по желанию добавить его в свою игру.

Все эти вещи, как мы думаем, достаточно существенны, чтобы держать их в центре внимания. Даже несмотря на то, что геймплей в своей основе является улучшением олдскульных приемов с добавлением новой зрелищности, в то же время существует связь, и люди все равно играют вместе – просто они не находятся в одной и той же игре одновременно. Они делятся друг с другом опытом, контентом и прочим.

Мы считаем, что RPG – это идеальный вариант для такого подхода. Этот жанр достаточно выразителен, чтобы люди настолько прикипели к нему, чтобы им хотелось играть вечно. Они не хотят оставлять этот мир и этих персонажей. Это восхитительно. Это действительно наша цель.

Вы собираетесь переносить инструментарий на консоли, или он будет только на РС?

Музика: Нам бы очень хотелось найти способ перенести его на консоли, но существуют проблемы различного характера. Но если мы найдем способ решить их, то попытаемся сделать это.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru