logo

Интервью с Грегом Зещуком на GamesCom 2011

Алекс Доналдсон, VG247.com
22 августа 2011 г.

Вице-президент лейбла ЕА BioWare Грег Зещук встретился с нами, чтобы поговорить о новом статусе BioWare в качестве лейбла, о The Old Republic, о ММО на консолях и о многом-многом другом.

Один из легендарных «Докторов BioWare», Грег Зещук сегодня один из самых уважаемых людей в индустрии видеоигр, и несложно понять, почему. Основав сразу после выпуска из медицинского колледжа в 1995 году с Рэем Музикой компанию BioWare, он приложил руку к созданию таких хрестоматийных RPG, как Baldurs Gate, Neverwinter Nights и Mass Effect. Теперь же он с головой погрузился во вселенную Star Wars ради разработки высокобюджетной MMORPG The Old Republic.

Грег ненадолго оторвался от суеты выставки GamesCom 2011, встреч с фанатами и презентаций, чтобы встретиться с VG247 в самом тихом уголке огромного стенда ЕА, чтобы поговорить о превращении BioWare в лейбл, о The Old Republic, о ММО на консолях и о будущем жанра RPG.

VG247: Вы прибыли на выставку прямиком из-за кулис реструктуризации ЕА, в результате которой BioWare стала отдельно стоящим лейблом. Не могли бы вы пролить немного света на то, почему это случилось и как это повлияет на будущее BioWare?

Грег Зещук: Ну, я думаю, отчасти это отражение нашей общей истории – мы уже четвертый год являемся частью ЕА. А в игровой индустрии это большой срок.

Я думаю, это признание того факта, что мы успешно поставляли наш продукт. Мы также наладили довольно сильную цифровую систему распространения DLC и вообще всего, что мы сделали. Вне зависимости от причины, они все больше нагружают нас работой. Бедолага Рэй каждые пару месяцев получает в подчинение по новой студии. Я же в эти дни слишком занят Star Wars – присматриваю за разработкой, пока он присматривает за всей компанией с кучей обязанностей на плечах.

Также мне кажется, что это показатель нашей многозадачности. Это чудесно. Мы необычайно польщены оказанной нам честью. Это не меняет нашу установку: делать отличные игры, быть успешными. Все осталось по-прежнему, но это дает нам чуть больше гибкости в достижении этих целей, я думаю.

VG247: Как вы теперь видите BioWare: как RPG-ориентированную студию ЕА, или же ваш охват шире?

Грег: Я считаю, шире. В смысле, забавно: RPG всегда были и остаются нашим хлебом с маслом, и мы преданны этому жанру, но в то же время я думаю – видите ли, у нас, RPG-разработчиков, вчера на GDC был совместный завтрак, и зашел интересный разговор о том, что такое RPG. Как мы выяснили, это смесь. Сегодня жанры смешиваются, развитие и прочие элементы RPG есть в шутерах. И онлайн-составляющая, и многие другие.

Это забавно, потому что в контексте современного мира RPG – ну, не столько незначительны, сколько становятся менее значимыми сами по себе. Теперь этот жанр – больше показатель «эй, у этой игры хороший сюжет». Для нас же RPG – это не только такие эмоции, но и другие замечательные черты, как бои, развитие персонажа и прочее.

В определенной степени RPG – это то, чем мы являемся, но, что более важно, мы любим делать отличные игры.

VG247: Я так понимаю, RPG не исчезают – они проникают в другие жанры. Особенности RPG проявляются в шутерах и наоборот.

Грег: Да, я полностью согласен.

VG247: Насчет этой игры по Star Wars – ее чертовски много рекламируют.

Грег: Похоже на то – я что-то читал об этом в сети!

VG247: Что вы думаете насчет фанатского давления? На вас возлагают большие надежды, и не только фанаты BioWare, но и даже в большей степени фанаты Star Wars…

Грег: Вообще-то есть еще и просто фанаты ММО. Одной из самых интересных вещей на этой выставке для меня стало то, что мы делали большой упор именно на франчайз Star Wars, а еще говорили с простыми любителями ММО, и все они ждут от нас чего-то особенного – им же тоже хочется во что-то играть. Так что давят на нас со всех сторон. Однако для нас это не в новинку: с тех самых пор, как мы преуспели с Baldur’s Gate, давление постоянно присутствует.

VG247: В случае с Cataclysm Blizzard впервые в истории World of Warcraft столкнулись с проблемой массового оттока пользователей. Смотря на это, вы думаете, что жанр ММО меняется, и это может коснуться и вас, или же что это – исключительная ситуация, связанная с возрастом игры?

Грег: Думаю, что раз на раз не приходится. Рынок определенно и в значительной степени изменился – WoW уже целых семь лет, и, когда его запустили, обстановка была совершенно иной. Но есть и иное измерение: в WoW играли миллионы человек. Учитывая аудиторию других ММО, получаем десятки миллионов. Это значит, что есть колоссальный потенциальный рынок для новых ММО – и лишь от нас зависит, сможем ли мы создать достаточно интересную и цепляющую игру.

Также мы должны выстроить социальную структуру и дать людям должные основания стать ее частью. Я не слишком об этом волнуюсь: все, что мы можем, мы контролируем, чтобы сделать отличную игру.

VG247: Насколько важно для вашей команды обеспечить должную связь между оригинальными фильмами и игрой? Визуально эта связь присутствует – в оружии и прочем, но события игры берут начало за тысячи лет до той эпохи, в которой существовали одни из самых знаковых персонажей и локаций.

Грег: Да, это, пожалуй, интересно. Мы делаем примерно то же, что и в первой части Knights of the Old Republic – мы не используем фильмы или материалы из них напрямую, но черпаем в них тонны вдохновения.

Если вы посмотрите на все то, что есть в игре, то увидите там самые крутые вещи из вселенной Star Wars: вы можете использовать Силу, участвовать в космических баталиях и прочее. Там нет Оби-Вана, но все выглядит знакомым, хотя место и время совсем иные.

VG247: Как вы думаете, каким будет следующий шаг команды? Я думаю, будет много возни с пост-релизной поддержкой, но будете ли вы в то же время замахиваться на дополнения?

Грег: Думаю, какое-то время мы будем заниматься и тем, и тем. Что интересно, мы не знаем, как много и какой вид поддержки от нас потребуется. Думаю, что хоть что-то нам делать придется, так что, без сомнения, мы будем оказывать пост-релизную поддержку, причем довольно долго будем оттачивать программный код – подобные игры требуют постоянной оптимизации. Мы всегда будем пытаться увеличить вместимость наших серверов и скорость клиентов – и это затянется на целую вечность.

Тем не менее, вы коснулись важной темы: пост-релизного контента. Он жизненно важен. Возвращаясь к нашему разговору о «цеплянии», один из способов удержать людей в игре – это дать ясно понять, что ты намереваешься со временем улучшать и расширять игру. Это то, чем мы как раз занимаемся – мы уже размышляем над этим и строим определенные планы.

VG247: Вы только что упомянули серверы. Думаете, вы готовы к потенциально огромному наплыву игроков?

Грег: Думаю, мы в должной степени готовы. Именно по этой – и некоторым другим – причине мы устраиваем этой осенью уикенды бета-тестов. Чтобы убедиться в подобном, требуется многое проверить. Мы полагаем, что структурно мы в очень хорошем положении, и при тестах с умеренным числом пользователей все проходит просто здорово, но невозможно просчитать, что может произойти, если запустить в игру сотни тысяч людей.

Я думаю, что мы в должной степени готовы. Это еще одна исключительно важная вещь: вы можете тщательно работать над игрой, отшлифовать ее до блеска, но если то же не будет проделано и с вашим сервисом – с его доступностью, надежностью и качеством, то он якорем потянет игру на дно. Поэтому мы были очень осторожны, внимательны и усердно работали, чтобы все вышло как надо.

VG247: Вы так говорите, словно это какой-то проект мечты.

Грег: Да, в какой-то мере. Я люблю работать над большими вещами, а это довольно большой проект, чуть ли не чересчур большой!

VG247: О каких масштабах идет речь?

Грег: Ну, мы никогда не называли какие-то конкретные данные, так что я скажу об этом иначе. В подобных проектах проявляется вся широта работы. У вас есть игра – ядро всего, но не только. Еще у вас есть платформа – сервис с возможностью зарегистрироваться и прочим – и реальная инфраструктура – хосты, серверы. Еще мы сотрудничаем с командой Лукаса, плюс структуры ЕА – все это идет в дело, и нужно заставить это работать без сбоев. Думаю, это один из самых интересных моментов в подобных проектах – они попросту огромные.

Еще у нас есть оперативная работа: обслуживание клиентов, наш новый сервис-центр в Ирландии, обслуживание людей по всему свету при помощи сети… ух ты. Знаете, это выставляет обычные игры очень ограниченными. Не то, чтобы они просты – создать игру всегда нелегко, – просто размах всего, что нужно сделать с этим проектом по сравнению с большинством прочих, выглядит в высшей степени сумасшедшим.

VG247: Жанр ММО предпочитает ПК. Как вы думаете, консольные версии ММО стоят того, чтобы тратить на них силы?

Грег: Да, думаю, существует множество новых технических проблем, с которыми просто необходимо считаться. Нет причин не делать консольных ММО – нет ничего, что препятствует этому, но есть определенные трудности. Одна из них – это консольная бизнес-модель. С ПК не нужно никому отстегивать часть прибыли. А это важно.

Другая трудность – на ПК мы можем выпускать обновления, когда захотим. Надо сделать патч? Пять минут – и готово. На консолях с этим сложнее – нужно проходить сертификации. Но, знаете, все это решаемо. Если бы мы захотели, то, я думаю, мы бы не испугались всего этого и добились своего.

Тем не менее, в данный момент мы сфокусированы на запуске проекта к зимним праздникам и о других платформах мы поразмыслим позже – пока что и одни ПК представляют собой значительное испытание.

VG247: Но вы заинтересованы в том, чтобы в будущем рассмотреть эти возможности?

Грег: Вообще да – мы в BioWare всегда делали игры и для ПК, и для консолей, и мы подумаем над этим. Я понимаю, почему ММО для консолей было не так много, но они же были. Самая занятная – старушка Everquest Online Adventures для PS2. Неподражаемая игра! Помню, как, установив и поиграв в нее, я подумал, что она невероятна.

VG247: Final Fantasy XI все еще уверенно держится на Xbox 360 и PS2.

Грег: Да, как раз собирался сказать. Совсем недавно команда этого проекта доказала, что это не невозможно. Но важно расставить приоритеты. Запустить игру, сделать ее успешной… Мы займемся консолями позже. Мы же совсем не против этого.

VG247: Не могли бы вы рассказать, насколько команда LucasArts была вовлечена в повседневность разработки игры, и как сложились ваши с ней отношения?

Грег: Конечно же, мы годами сотрудничали – уже около десяти лет мы работаем с ними над различными проектами, с самой разработки первой Knights of the Old Republic, так что мы хорошо сработались. Вообще-то они даже разработали определенные части контента.

Они не просто консультировали нас насчет канона, истории или дизайнов. К примеру, они создали очень много музыки. У нас есть и оригинальные треки, но тема Скайуокера никогда не повредит, так что они определенно отличные партнеры. Это же их детище, верно? Вселенная Star Wars колоссальна, и они знают, как лучше всего это показать. Работать над этим проектом вместе с ними просто здорово.

VG247: А от самого Джорджа [Лукаса] вы помощи не получали?

Грег: Э-э, я не знаю, следит ли он за проектом лично, но, уверен, его ребята получили пару-тройку указаний. Но не мы.

VG247: Не расскажете немного о связи между мирами игр серии KOTOR и миром The Old Republic?

Грег: Она чувствуется, и это здорово. Я недавно немного поиграл в TOR, и примерно третьей планетой, которую я посетил, был Тарис, который в первой части был уничтожен. Это классно, потому что ты возвращаешься туда и видишь разрушенный город. Ты смотришь на него, на арты и прочее и чувствуешь ностальгию по оригиналу.

И на самой планете есть кое-что еще: квесты, связанные с событиями оригинала, и элементы, где обсуждается Реван и его роль во вселенной. Это очень здорово. Вот некоторые фанаты серии KOTOR все сердятся на нас, но мы продолжаем повторять – и они точно поверят, когда поиграют сами, – что TOR и вправду словно KOTOR 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 в одной игре.

Даже самые ярые фанаты увидят четко прослеживающуюся связь с предыдущими играми.

VG247: Как долго вы пытались заставить работать все эти кусочки сюжета, «деревья» диалогов и прочие элементы, традиционно ассоциирующиеся с одиночными RPG, в ММО?

Грег: О, это заняло годы – в буквальном смысле. Мы работали над игрой очень долго. Что интересно, так это что все и впрямь работает. Непросто было сгладить все шероховатости – мы много раз начинали все с нуля. Бывали моменты, когда мы не были уверены, получится ли сделать полную озвучку, говорили: «Ну ладно, посмотрим, как пойдет». Но мы очень старались, чтобы все получилось. Теперь кроме одиночных разговоров у нас есть и разговоры с участием нескольких игроков, в которых будет принимать участие вся партия. На это ушло немало времени.

VG247: Когда вы, ребята, подписали контракт с Лукасом и сказали: «Мы сделаем это»?

Грег: Не очень хорошо это помню… прошло уже несколько лет. Вообще-то мы разрабатывали технологии, используемые в игре, задолго до этого – мы точно знали, что будем делать, когда все случилось. Мы не говорили: «Эй, а давайте сделаем ММО по Star Wars» – мы просто решили, что неплохо было бы сделать ММО, и начали искать возможности воплотить это в жизнь. Только после этого мы объединились с командой Лукаса и начали разрабатывать сеттинг Star Wars.

VG247: Быть в составе ЕА и быть отдельной компанией – совершенно разные вещи. Теперь, когда прошло несколько лет после слияния, как вы думаете: удалась ли интеграция?

Грег: Это было довольно интересно – первый год мы очень много учились. Ни Рэй, ни я сам, ни многие другие из BioWare никогда прежде не работали на большие корпорации. Конечно, раньше BioWare была независимой, нашей собственной компанией, так что мы очень много крутили головой, со всеми знакомились и узнавали о том, как все работает.

После этого нужно было налаживать связи. В действительности, это один из путей, как можно преуспеть в таких компаниях, как ЕА, – создавать по-настоящему крепкие связи с важными людьми. Именно этим мы и занимались, и это оправдало себя.

Возвращаясь к более раннему вопросу, именно наша способность вписываться и адаптироваться является одной из причин, по которым мы способны быть лейблом – придется работать в определенных рамках.

VG247: Хорошо, в качестве завершения: как человек, живущий The Old Republic, что бы вы хотели сказать тем, кто ждет эту игру, или даже тем, кто настроен скептически?

Грег: Поверьте нам. Доверьте нам свои надежды и мечты!

Нет, не так: прежде всего, спасибо за ваше терпение. Думаю, это взаимовыгодная вещь: вы были терпеливы, и потому, что у нас было нужное время, мы можем дать вам отличные игру и сервис, которые вас порадуют и сделают счастливыми, так что… да. Это все.
 
Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru