logo

GDC Canada: Боссы BioWare обсуждают будущее игрового повествования

Крис Ремо, Gamasutra.com
13 мая 2009

Выступая во время своего основного доклада на GDC Canada, основатели и руководители BioWare, д-р Грег Зещук и д-р Рэй Музика говорили о главной ценности студии: повествовании в видеоиграх.

Музика начал с краткого обзора повествования в играх и подхода BioWare, заключающегося в размещении в центре разработки «главного игрового впечатления» и последующего окружения его сюжетом, исследованиями, боями и развитием.

Зещук добавил: «За 30 лет существования игр, всё очень сильно изменилось». Далее он привел в пример начальную сцену из Baldur’s Gate 2, в которой сидящий в клетке игрок подвергается пыткам, и между спрайтовыми персонажами происходит озвученный диалог.

После этого он перешел к одной из более поздних игр компании, Jade Empire, а затем к грядущей Dragon Age, обладающей высоко детализированной графикой и сложной кинематографичностью.

BioWare приняла хорошо известную классификацию Ричарда Бартла для основных типов персонажей в ММО, адаптировав ее к одиночным играм и особому центру внимания BioWare, сказал Зещук. Собственная система студии включает в себя персонажей, ориентированных на убийства (действия/столкновения/бои), достижения (развитие и персонализация), общение (сюжет и взаимоотношения персонажей) и исследования (исследования мира).

Классификация повествования в играх

«Что мы видим сейчас, так это большее разнообразие по структуре… линейное повествование против нелинейного», – сказал Зещук.

Но кроме линейных и нелинейных, есть также пассивные и активные повествования – когда фактический выбор игрока ведёт «активное повествование» и способствует нелинейности.

Наконец, есть внутренние и внешние повествования. Например, игры могут выходит в социальные сети вроде Facebook или Twitter, чтобы дать игрокам возможность пережить повествование вне основной игры. «Весь мир меняется, и очень важно то, как мы подстраиваемся под это», – сказал Зещук.

Сама BioWare делает для себя различия между диалогами от первого и от третьего лица. Например, в Mass Effect реплики игрока были полностью озвучены, и лицо вашего игрового персонажа часто появлялось на экране во время диалогов.

Но в Dragon Age игроки просто выбирают вариант ответа, а NPC отвечают им – здесь главный персонаж не озвучен, а сами диалоги «сняты» в стиле, более близком к первому лицу. Такой стиль больше всего напоминает некоторые прошлые игры BioWare, вроде Baldur’s Gate 2.

В Mass Effect «вы направляете Шепарда, но не знаете, что он собирается сделать. Это слова Шепарда, – сказал Зещук. – Вы принимаете участие в диалоге в качестве режиссера, а не в качестве актера».

«Разрабатывая Dragon Age, мы много дискутировали по этому поводу, потому что в самый разгар разработки вышел Mass Effect, оказавшийся очень удачным. Но нет, это другой вид игрового впечатления. Мы хотим иметь в своем распоряжении широкий спектр проектов … дающих разные впечатления разным людям».

Из-за тех систем, что применяются в современных интерактивных сюжетах, создание повествования стало действительно командной работой, включающей в себя дизайн, сценарий, анимацию, программирование – «Теперь у каждого есть своя часть работы в этом», – сказал Зещук.

(Подчеркивая это, он вспомнил: «В старые времена Рэй и я писали все сюжеты самостоятельно. Для Shattered Steel мы написали буквально всё, кроме той ночи перед отправкой, когда мы добавили некоторый кооперативный сюжет, так что Джеймс Олен писал всё это… Теперь мы подготовлены немного лучше».)

Новые типы повествования

Внешние повествования – это то, что уникальным образом подходит для игр, благодаря их технологической фокусировке. В то время как прочие формы повествования порождают внешние обсуждения, игры могут создать структуру вокруг подобных возникающихся повествований.

Например, в Dragon Age «мы берем данные достижений игрока и размещаем их на сайте нашего сообщества», – сказал Музика. В ММО Star Wars: The Old Republic «Манипулирование данными на сервере игрового мира, основанное на широком спектре действий пользователей, может, фактически, изменить игровой мир».

(Касательно автоматически публикуемых достижений он добавил: «Хорошие новости – известия о ваших подвигах могут разойтись по всей сети. Плохие новости – известия о ваших подвигах могут разойтись по всей сети».)

BioWare также известна тем, что поддерживает созданный пользователями контент в играх вроде Neverwinter Nights и её сиквеле. Зещук отметил, что внешний контент для Dragon Age уже создаётся, задолго до выхода самой игры, благодаря бета-версии инструментария.

Но существует также и другое, не столь технологичное внешнее повествование, которое может намеренно подстёгиваться разработчиками. Например, ранний тизер Mass Effect 2 предположил, что персонаж из первой игры, коммандер Шепард, был убит. «После его [тизера] появления начались невероятные пересуды; фанаты не перестают говорить об этом, – сказал Зещук. – Это одна из форм внешнего повествования».

«Мы действительно верим, что игры – это одна из наиболее интересных форм искусства», – сказал Зещук, потому что они могут дать линейные или нелинейные, активные или пассивные, внутренние или внешние повествования.

«То, чем [игры] станут в следующие 30 лет, ограничено лишь, как мы считаем, воображением» разработчиков игр, подвёл итог Зещук. «Представьте себе гладкое слияние внутреннего и внешнего повествования, при наличии нелинейности. Мы создатели. Это восхитительная роль. Повествование – это одна из наиболее сильных форм выражения».

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru