logo

Грэг Зещук о Dragon Age, Mass Effect и Sonic Chronicles в интервью с UGO

BioWare имеют своеобразное достижение, каждый раз выпуская свои игры, они превращают в руины мои личные и социальные отношения. Сам того не осознавая, я вдруг начинаю отдавать предпочтения виртуальному общению, нежели реальному, а мой замечательный дом превращается в своего рода берлогу, до тех пор пока называть его так не становиться в высшей степени затруднительно из-за прохождения всех последних творений BioWare. Чтобы подготовить себя к приближающемуся, но еще далекому Dragon Age (первая четверть 2009 года) и к скоро выходящему в свет Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, я выкрал минутку у директора и исполнительного продюсера BioWare, доктора Грэга Зещука, чтобы обсудить все те необычные способы, при помощи которых он разрушит мою социальную жизнь в следующем году. Проявите стойкость и прочитайте интервью.

UGO: Вы ребята, говорите о Dragon Age как о духовном наследнике серии Baldur's Gate. Можете ли вы рассказать побольше о том, как эта игра связана с Baldur's Gate, а так же как недавно вышедшие RPG, такие как Mass Effect, повлияли на игру?
Доктор Грэг Зещук: Ключевым элементом для нас было выяснить, каким же должен быть духовный наследник Baldur's Gate со всеми, имеющимися сейчас, современными технологиями. Baldur's Gate была очень размеренной игрой со своей формулой, формулой, которую мы создавали годы. Если вы посмотрите на игры, которые мы сделали недавно, такие как Mass Effect, с ее лицевыми технологиями, она затягивает вас в игру намного быстрее потому, как диалоги приобретают более эмоциональный характер. 
Боевая система – одна их ключевых особенностей Baldur's Gate, и возможно это одна из определяющих вещей и в Dragon Age. Тактическая, основанная на партии, боевая система, где под вашим контролем находятся группа персонажей, и вы управляете ими на поле боя. Вы можете поставить игру на паузу или не ставить. На самом деле игра проходит в реальном времени, в том смысле, что все ваши решения происходят в реальном времени, из-за чего создается ощущение срочности. Вам не придется играть игру только с тактического вида, конечно, вы можете, если хотите, но вы также можете приблизить вид, увидеть ближе, что происходит или даже поставить вид за плечи героя и фактически оказаться прямо на поле боя. Кроме того в игре имеются битвы побольше…. Мы всегда предоставляли вам битвы, в которых ваши герои сражались с огромными врагами. Dragon Age даст вам возможность поучаствовать в значимых и интуитивных битвах, где большие, сильные противники будут вас подымать и даже бросать на землю. 
Кроме того, мы, конечно же, добавили в игру полностью созданный BioWare сюжет с эмоциональной привязанностью к персонажам и вытекающими отсюда сражениями.

UGO: На что похож мир Dragon Age? Мы видели, что это довольно классический фентезийный сеттинг, но что такое Мор? И кто такие Архи-Демоны? По вашему демо, можно было сделать вывод, что это другое название драконов…
Зещук: (опережает) Я сам до сих пор не уверен в том кто такие Архи-Демоны... 
Мы создали полностью новую вселенную для этой игры. И большая часть усилий нашей команды некоторое время было ориентировано на создание основ, они отполировывали предысторию к миру. На самом деле Даркспауны - это враги, которых вы встретите в игре. Они мутировавшие, уродливые монстры гуманоидного типа, но не люди. Они скрываются в темной стороне Мора, поэтому вам необходимо выяснить, откуда он распространяется, его причину, и конечно остановить его. Имеются несколько намеков на Архи-Демона, и вы должны разузнать, что это такое.
На самом деле, мир Dragon Age очень жестокий, мир без приукрашений. Мы называем его Темным миром Фентези, который весьма отличается от классического высокого фентези – расхаживающие плавной походкой эльфы и веселые хоббиты. Это жестокий мир, где вам предстоит делать очень сложные решения и где каждое решение имеет свое социальное последствие.

UGO: Будем ли мы путешествовать по открытым пространствам в Dragon Age? Или же мы будем перемещаться от города к городу как в Mass Effect, где вы на самом деле, перемещаетесь от культурного центра до культурного центра? 
Зещук: Мы убрали подобную систему путешествий. Мы предпочитаем большие территории для исследований. Нет никакой необходимости бегать с места на место в игре. Кроме того, такие перемещения могут ограничить расстояние, которое иначе вам бы приходилось преодолевать. Так что мы склоняемся к игровым территориям, которые очень огромны. Это одна из сильных сторон Dragon Age. У нас есть несколько очень больших локаций, содержащих много всякой всячины. Множество созданий, множество добычи, вещей, и многое другое… но фактически мы контролируем путешествия между такими локациями. 

UGO: Что касается масштабируемых битв в игре, мы видели, что камера может подняться на определенную высоту. Мы также видели несколько Огров, которые действительно большие, один примерно размером с 7-8 человек. Можем ли мы ожидать, что нам даже позволят отдалять камеру с поля боя, чтобы увидеть всех противостоящих нам врагов? Или ее можно будет отдалить еще дальше, дабы создать эпическое ощущение в сражениях? 
Зещук: Это хороший вопрос… наверное? 
Я считаю, что в основном люди отдаляют вид, чтобы увидеть место действия целиком. Но так же, это очень важно, для планирования ваших действий. Я считаю, многие люди играющие в одиночные игры с одним действующим персонажем не почувствуют этой тактической глубины, и если есть хоть одна вещь, о которой вы можете похвастаться из всех этих вещей с «духовными приемниками», так это тактическая боевая система и возможность планировать ваши действия. Вы можете пустить все на самотек и ли остановить игру - вы контролируете ее. 

UGO: Сможет ли игрок контролировать и дружеский AI? Установить, когда надо атаковать или лечить или что-то в этом роде? 
Зещук: Есть несколько очень и очень интересных особенностей касающихся контролируемого вами AI. Мы расскажем побольше об этом позже, но знайте, что это действительно хорошая система, которая к слову еще и на своем месте. Всякий раз, когда вы управляете несколькими персонажами, вы хотите, чтобы это было до определенной степени автоматизировано, но опять же, мы расскажем о подробностях позже.

UGO: В вашем демо, главный герой становиться членом Серых Хранителей, вы можете рассказать поточнее, кто такие Серые Хранители? Они кажутся своего рода...
Зещук: ...таинственным древним орденом?
UGO: А точнее... 
Зещук: Что ж, к тому времени, когда события в Dragon Age берут свое начало, Серые Хранители уже довольно старая организация. Это классическая ситуация, которая была обыденной в давние времена. Они повсюду вокруг, но никто с уверенностью не может сказать, чем они занимаются. Одна из интересных вещей в игре – разузнать побольше об этой организации.

UGO: Давайте сменим тему, как работается над франчайзингом от Соника, когда большое количество фанатов видит в BioWare бастион надежды новой серии? Считаете ли вы, что от игры ожидают больше, потому как BioWare имеют отличный послужной список? 
Зещук: Было действительно приятно работать над Соником. Мы всегда были фанатами Соника. Рей Музыка, генеральный директор BioWare особенно огромный, просто громадный фан Соника.
На самом деле было очень захватывающе работать над Соником. На нас не давит то, что может или не может произойти с будущим игры. Мы сфокусированы на том, чтобы сделать действительно великую игру. Мы очень гордимся командой, которая работает над Соником. Мы думаем, они выполнили потрясающую работу. Насколько вам известно, игра уже близка к завершению, осталось отполировать кое-какие детали. 

UGO: Создаете ли вы сюжет для игры независимо или Team Sonic держит руку на пульсе? 
Зещук: Естественно мы создали исходный сюжет. Имеются тоны материала, существованию которых люди даже не предают значения: комиксы, телевизионные шоу и еще множество чего. Так что мы были в состоянии создать наш собственный сюжет, и только потом мы показали его Team Sonic, они внесли в него некоторые коррективы, что, конечно же, помогло нам сохранить в игре определенный курс. Это было хорошим сотрудничеством, мы довольны тем, как все получилось.

UGO: Имеются ли у вас планы дополнительного скачиваемого контента для Mass Effect? Можем ли мы ожидать что-нибудь, что расширит вселенную в следующем… году? 
Зещук: Мы думали об этом, я считаю, что нам нечего анонсировать по этому поводу, но мы настроены поддерживать Mass Effect. Первая часть – довольно удачная, так что мы поддерживаем перспективу. 

UGO: Что насчет PS3? Имеются ли у вас планы портировать Mass Effect на консоль от Sony. 
Зещук: Без комментариев. 

UGO: Ну что же, я пытался... Для меня было удовольствием с вами общаться, Грэг, спасибо. 
Зещук: Спасибо.