logo

Интервью Грега Зещука порталу gamesindustry.biz

Мэтт Мартин, gamesindustry.biz
13 июля 2010
 
Вопрос: Electronic Arts назвали Star Wars: The Old Republic самой дорогой игрой за всю их историю…

Грег Зещук: Она большая и сложная, и игры такого плана столь ресурсоемки, там столько всего происходит. Ее разработкой занято очень много людей, в этом проекте есть онлайновая часть, есть игровая часть – одним словом, она масштабная…

В: Это как-то влияет на команду разработчиков – давит ли на них то, что они работают над, возможно, самой большой игрой Electronic Arts?

Зещук: В определенном смысле, но, мне кажется, мы вообще большую часть нашей карьеры – после выхода Baldur’s Gate – работаем под давлением. До того момента нас воспринимали просто как случайных разработчиков, но после Baldur’s Gate нас всегда оценивали в сравнении с ним и его успехом. Сейчас мы сами продолжаем ставить перед собой эту задачу, потому что все еще делаем действительно хорошие продукты и будем делать их и дальше – Dragon Age и Mass Effect оказались потрясающими. Во всех наших проектах всегда присутствует это внутреннее давление, и мы не столько думаем о размерах или масштабах инвестиций или стоящих перед нами задачах, сколько сосредотачиваемся на том, что можем сделать – создать максимально качественную игру. Мы действительно стремимся дать потребителям то, что они хотят, и, будем надеяться, у нас это получается.

В: Вы выпустили Dragon Age и Mass Effect 2 и все еще продолжаете работать над ними, делая скачиваемые дополнения. Изменился ли подход BioWare к разработке и созданию игр из-за того, что DLC теперь выросли в значительную часть бизнеса?

Зещук: Да, конечно изменился. На самом деле, мы сделали свой первый настоящий DLC в начале 2000-х, во времена Neverwinter Nights. Так как мы уже занимались этим какое-то время, то считали, что все знаем об этом – до выхода Mass Effect, когда нам не удалось сделать все, что хотелось, и тогда мы поняли, что в этом деле существует новый уровень сложности, особенно в том, что касается стороннего консольного контента. Пришлось значительно пересмотреть подход к разработке. Мы до определенной степени перестроили свою команду, так чтобы люди уже задолго до выпуска игры знали, что они будут заниматься DLC и делали бы их заранее, до завершения основной игры. И все это просто потому, что если не сделать этого, то потом будет трудно реализовать задуманное и наладить процесс разработки контента для игры. Нам достаточно повезло в том, что мы смогли рано выпустить несколько симпатичных DLC и создать план по непрерывному выпуску DLC. И командам нравится это, потому что у них есть шанс делать конкретные вещи, более глубоко контролируя то, что они выпускают, и поставлять свой продукт потребителям без задержек.

В: У вас есть возможность использовать данные, которые вы получаете от DLC и Live, чтобы воздействовать на процесс разработки или на тот тип контента, который вы выпускаете?

Зещук: Это интересно, поскольку мы экспериментируем и используем результаты этих экспериментов. В случае с DLC с Hammerhead это был контент, который мы не включили в основную игру Mass Effect 2, но выпустили его позднее отдельно. Мы получаем весьма неплохие показатели от наших продуктов Live. У нас нет той скорости отдачи, что есть в Facebook, где можно вносить изменения каждую неделю, менять цвета и смотреть, что получается, но это интересно для процесса разработки. У нас на это уходит больше времени. Мы создали сиквел, и хотя еще не анонсировали Mass Effect 3, но ранее говорили, что Mass Effect будет трилогией. Если нам нужно сделать сиквел, мы станем просматривать множество данных и показателей, полученных от предыдущей игры. Когда мы начинаем процесс разработки, то делаем предположения и ставки. Мы говорим: «наверное, мы сделали правильное количество побочных персонажей и квестов». И обнаруживаем, что, возможно, в реальной игре люди используют всего троих или четверых персонажей. Это не какой-то конкретный пример, но если бы речь шла об этом, то это бы изменило наш подход к будущим проектам на основании данной реакции игроков.

В: На недавней Е3 было много шума вокруг домашнего 3D – каковы ваши впечатления, ведь данная тема весьма сильно затрагивает тот рынок, для которого вы создаете игры – рынок консольных блокбастеров…

Зещук: Говоря просто, это дорого. Это очень дорого. Попросите кого-нибудь выбросить или переставить в подвал свой телевизор за $1000 и купить телевизор за $1500, купить уродливые и дорогие очки – это весьма осложнит процесс. Это дорого, но все сводится к тому, «станут ли мои впечатления лучше или останутся теми же самыми?» Они станут лучше. Со временем вы обнаружите, что смотреть спорт стало лучше. Игры, если они хорошо сделаны в 3D, несомненно, выглядят лучше. Часть проблемы – это наше восприятие, ради которого приходится прибегать к немыслимым ухищрениям. Первые 3D-фильмы были сделаны, просто чтобы бросать объекты в сторону экрана. Я смотрел один детский фильм, где была масса сцен, которые ни за что не попали бы сюда в обычном фильме, они ничего не представляли собой с точки зрению сюжета, но там были хорошие 3D-эффекты. Это совершенно неправильный подход, одно большое сложное ухищрение. Но, когда мы преодолеем все это, когда мы пройдем стадию адаптации, стадию цены и очков… но это будет еще не скоро.

В: А что насчет новых motion-контроллеров, вроде Move и Kinect?

Зещук: Новые контроллеры очень интересны и вполне жизнеспособны. Первая их стадия – это танцы, фитнес и игры для вечеринок, размахивание мечами. На следующей стадии ситуация становится по-настоящему интересной, когда такие разработчики как мы ломают эти представления и задают вопрос: «что мы можем сделать с этим в игре вроде Mass Effect?» Можем ли мы создать более сильное ощущение погружения во время диалогов, используя жесты? Я думаю, что мы, вероятно, смогли бы, и я думаю, что именно в этом плане мы и будем исследовать их возможности. Мы не собираемся делать игру для вечеринки, мы не собираемся делать Dance Dance Krogan для Mass Effect. Факт в том, что они окажут действительно положительное влияние. Существует препятствие в виде контроллера, но хардкорные геймеры никогда от него не откажутся. Было бы неплохо увидеть гибрид контроллера с возможностью делать дополнительные жесты для дополнительного эффекта погружения. Так что подождем, пока эти технологии выйдут за пределы семейных развлечений.

В: BioWare хорошо известны своими повествованиями – вы видите возможность использования управления движениями, чтобы расширить повествование в играх, ведь это не самое очевидное их применение?

Зещук: Я думаю, в этом есть перспектива. Возможность сделать из игрока актера в конкретной сцене – это действительно интересная идея, потому что в этом случае вы отходите от роли пассивного наблюдателя, и ощущение от превращения в актера может быть очень сильным, но все зависит от того, как это реализовать. Например, вы не можете отвести взгляд от экрана, потому что тогда вернетесь в реальный мир, поэтому вы ограничены в жестах и в возможностях что-то сделать. Но если вы можете делать движения, заставляющие вас чувствовать, что вы на самом деле по ту сторону экрана, и что тот трехмерный персонаж действует так же, как действуете вы – в таком случае это создает новый уровень погружения, и именно в этом заключается успех.

В: Говоря об анонсах этой Е3, что вы думаете о технологии 3DS от Nintendo?

Зещук: Я думаю, что эта технология очень интересная, во многом потому, что она решает массу проблем с 3D – проблему цены, и мне не нужно таскать с собой дурацкие очки. Также то, что в данном случае оно ощущается более естественно, потому что тут нужно просто настроить фокусное расстояние. Опять же, забавно, что именно Nintendo делает это, потому что они снова обыграли всех очень умным способом. Все остальные сейчас создают то, что они уже создали [с управлением движениями] пять лет назад, и вот сейчас они снова на передовой. Мне любопытно посмотреть на развитие этой технологии, потому что, в конце концов, это все-таки ограниченное устройство, оно в большей степени заточено под мультиплеер, и ключевой вопрос здесь – как подключать его к онлайну? У Nintendo всегда была смешанная позиция, но для меня онлайн – это часть будущего, и необходимо предлагать нечто значимое в этом плане.

В: Что вы думаете о сервисах OnLive и Gaikai – считаете ли вы, что они могут дать реальную возможность уйти от необходимости разработки проектов на различных платформах – так сказать, идея будущего с одной консолью?

Зещук: Я лично нахожу их невероятно интересными, и это одна из тех вещей, что может стать наиболее трансформируемой из всех на базовом уровне. Но реализация – это всё. Темная сторона этой технологии в том, что я все еще не уверен, как сделать все это технически эффективным. Кластеры вычислительных машин, расположенные близко к потребителю, чтобы целиком решить проблему сетей – это звучит разумно в моем понимании. В случае с Gaikai интересно то, что он повсюду – это веб-сервис, а не просто компьютерная приставка. Это буквально всё. Очень здорово, что он может сломать этот барьер и вывести триал на новый уровень. То, что произошло в Китае с взрывом бесплатных игр, было во много обусловлено тем, что люди получили возможность пробовать что-то. Они пробуют, и если им это нравится, они тратят на это свои деньги. Я думаю, что это может невероятно подстегнуть продажи в нашей сфере, если ее не будет сдерживать беспокойство из-за того, на какой платформе выходит та или иная игра. С удаленными сервисами вы сможете играть в нее на любой платформе – просто получить доступ к игре и играть.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru