logo

Придавая новую форму современным RPG – интервью с Грегом Зещуком

Брэндон Шеффилд, Gamasutra.com
02 апреля 2010 г.

Как креативный руководитель RPG/MMO подразделения ЕА, Грег Зещук теперь не просто определяет путь развития собственных игр BioWare, но занимается значительной частью игровой продукции одного из самых крупных издателей мира.

Посредством Mass Effect 2 и Dragon Age ветераны-разработчики практикуют два подхода к воздействию на игровую аудиторию: один из них явно традиционный, а другой – упрощенный и глянцевый, основанный на отзывах пользователей и желании захватить как можно большую аудиторию при помощи удачного позиционирования особенностей игры.

В этом интервью Зещук обсуждает философию BioWare при разработке настоящих и будущих RPG – две из них уже упомянуты, а также Star Wars: The Old Republic – и то, как различные игры требуют различных подходов.

В случае с Mass Effect 2 мы увидели очень много упрощений и приглушение букв R и P в аббревиатуре RPG. Это сделано для открытия рынка или же это ответ на жалобы?

Грег Зещук: Я думаю, это было и то, и другое. С одной стороны, в Mass Effect 2 мы, определенно, хотели привлечь больше людей, которым нравится играть в шутеры. Существует множество фанатов шутеров, которые любят захватывающие истории и хотят играть в грандиозную расширенную одиночную игру. Это одна часть.

Другая часть в том, что первая игра, очевидно, не была идеальной. Она была одной из тех игр, что люди называют «бракованный шедевр», с массой потрясающих вещей. Она представила публике новую вселенную, это было столь захватывающе. Но игровая механика, ежесекундный геймплей, частота кадров – все эти вещи были не столь хороши, как должны были быть.

Многие изменения были направлены на то, чтобы выдержать баланс между двумя этими моментами, как бы сказать, «если вы хотите чуть больше доступности…» Но мы также хотели уделить внимание вещам, которые действительно делали игру более запутанной, вроде системы снаряжения.

Мне нравится, как наша команда реализовала это – почти вся функциональность осталась на месте, и это главное. Вы так же можете модифицировать оружие, добавлять к нему огненные или какие-то другие патроны… Ладно, раньше это осуществлялось через запутанный интерфейс, а сейчас это просто одна из способностей, которые вы можете использовать. Так что, на самом деле, большая часть всего этого по-прежнему там, но мы решили, что будет лучше, если все это будет представлено по-другому.

Для меня было сложно полностью охватить пользовательский интерфейс и Dragon Age и Mass Effect, а в Mass Effect 2 он действительно гораздо более упрощенный. Стал ли этот UI ответом на затруднения игроков, или же причина этого в большей степени лежит в интеграции с иным направлением геймплея?

Зещук: Будем говорить о каждой игре в отдельности. В случае с Dragon Age, она изначально разрабатывалась как исключительно РС-игра, а консоли были добавлены позднее. Так что при создании консольных версий настоящей проблемой стало удержать всю ту функциональность, что была на РС, и ничего не упустить.

На самом деле, у нас получилось так, что там есть даже кнопка использования зелий, которую вы можете нажать для автоматического применения зелий. Она найдет в вашем снаряжении именно то зелье, которое наилучшим образом подходит к количеству хит-поинтов, которые вы хотите восстановить. А настоящая проблема была в том, что у вас есть не меньше 50 способностей. Как представить их игроку?

Тогда как в случае с Mass Effect, речь шла об упрощении. Мы хотели, чтобы люди сосредоточились на том, что у нас получилось лучше всего в этой игре – на кинематографическом повествовании и на том, что, как нам казалось, будет очень мощным элементом – то есть на экшне. И поэтому, как бы перенаправляя внимание игроков в эти области, мы считали, что получим лучшее общее впечатление.

Раз уж речь зашла о зельях в Dragon Age, то я, играя в игру, видел всплывающие подсказки, которые говорили, что если я получу травмы, то должен буду лечить их при помощи аптечек, но нигде в тексте не упоминалось, как использовать аптечки.

Зещук: [смеется] А если посмотреть на статус, то ваш персонаж был оглушен, ослеплен и с переломанными руками.

Да-да. Прошло уже 10 часов, когда я сказал себе: «Так. Я должен понять, как же это делается». Но я не мог сделать этого напрямую из экрана снаряжения.

Зещук: Верно, верно. Есть вещи, которые можно познать только на собственном опыте. Потому что мы принимаем решения касательно того, что должно выставляться наружу…

Забавно, потому что мы, на самом деле, занимались интерфейсом Dragon Age на довольно поздних стадиях разработки. Мы потратили массу времени и проделали весьма много тестирования его пригодности, но, вероятно, недостаточно много. Это всего лишь подтверждает то, насколько быстро нам нужно было все сделать.

Если у вас есть какие-то замечания, посылайте их нам. Это хорошо. Это по большей части именно то, что Рэй и я попытаемся использовать, потому что мы принимали участие во многих обсуждениях интерфейса, а потом просто играли в то, что получалось, и как бы утверждали данный вариант.

Dragon Age оказался первым моим настоящим знакомством с Западной RPG, что даже смешно признать. Для меня там оказалось столько разных моментов, которые считались чем-то само собой разумеющимся, и я об этом не знал. Мне интересно, почему там не было какого-нибудь необязательного обучения?

Зещук: Ну, оно там было, но оно было минимальным. Для нас это стало еще одним интересным моментом – мы сами себе создали проблему с предысториями. Из-за того, что в игре присутствовали предыстории, там не было настоящего, привычного многим обучения. Поэтому вместо него у нас были такие полу-обучения для каждого из классов, но не было настоящего подробного обучения. Это было одним из тех проблемных моментов, что мы обнаружили в игре, но уже постфактум. «Так, теперь обучение. Погоди, мы не можем сделать их в шести экземплярах».

Поэтому мы попытались сделать его в контексте происходящего, и когда вы получаете травму, появляется сообщение: «Эй! Нужно вылечить эту травму». Но если вы забудете, как это делается, то вам придется нелегко. Так что вот как все это обернулось. Мы уделим этому внимание в будущем. Есть несколько способов, как можно реализовать все это.

Когда я поиграл и в Dragon Age, и в Mass Effect, у меня возникло чувство, что обе эти игры родились у людей с одинаковым складом ума, но со слегка различными подходами к реализации. Так ли это вообще?

Зещук: Это так, безусловно. Я думаю, этому есть как бы две причины. Одна – это то, что наше подразделение RPG/MMO проводит стратегию портфолио, в том смысле, что существуют различные игры для различных аудиторий. Безусловно, существуют общие черты, но есть и различия.

Поэтому мы никоим образом не считаем, что каждый из тех, кто играет в Dragon Age, будет играть в Mass Effect 2. Будет что-то общее, и будет что-то различное. Вторая причина в том, что концепции реализуются соответствующими командами. Над этими двумя играми у нас работали совершенно обособленные команды. Они пытаются достичь разных целей, и идут к этим целям разными путями. Игра – это настоящее отражение команды, и того, что эта команда пытается достичь. Именно так и создается естественное различие. Мы думаем, что нам только идет на пользу стремление покрыть дополнительную часть потенциального рынка таким способом.

Наблюдая за рекламной кампанией Dragon Age от ЕА, нельзя было не заметить, что она была во многом ориентирована на динамичные кровавые схватки. И, видя такой подход к продвижению игры, я подумал, что, вероятно, на нее обратят внимание те, кто не знает, что на самом деле происходит в этой игре. Я думаю, что такой вид рекламы пошел на пользу в случае с Dragon Age, а вот в случае, скажем, с Brutal Legend, не очень.

Зещук: Ну, для меня этот момент интересен из-за дискуссий, которые развернулись вокруг рекламы. Думаю, что мы пытались – и всегда прямо говорили об этом – показать то, что присутствует в игре, это было нашей действительной целью.

Конечно же, реклама ни в коем случае не определяла конкретное количество того или иного контента в игре. Все, что там было показано, было взято из игры, но было лишь частью игрового времени. Там есть и масса других вещей.

Я думаю, она сработала в том плане, что привлекла к игре много внимания. Она заставила людей по-настоящему присмотреться к игре. Я думаю, что она, вероятно, несколько расширила аудиторию – это один из хитов осени и одна из масштабных игр – и люди думали: «Ну ладно, она выглядит достаточно бодро, чтобы заинтересовать меня», и, я думаю, именно это и было причиной того, что реклама сработала.

Эта потенциальная новая аудитория – это люди, которым особенно нужно то дополнительное начальное сопровождение.

Зещук: Да. Я, определенно, согласен.

Вернемся к вопросу баланса экшна и ролеплея, и под словом «ролеплей» я подразумеваю в основном диалоги и квесты и прочее, потому что мне лично очень нравятся все эти вещи. Все это различается от проекта к проекту, но каков идеальный баланс между «это будет область, в которой я буду решать проблемы дипломатическим путем» и «а тут я, пожалуй, изрублю в капусту десяток врагов»?

Зещук: Это хороший вопрос. Я не знаю, известен ли мне правильный баланс. Мы пробовали разные варианты баланса. Несколько лет назад мы провели один эксперимент, в тот период, когда только выпустили Star Wars: Knights of The Old Republic, и, кажется, Джеймс Олен, креативный директор нашего отделения в Остине, сказал: «Так, давайте проведем эксперимент. Прошу всех написать, сколько процентов времени каждый из вас проводит в странствиях, копаниях в инвентаре, боях и диалогах».

И все записали свои проценты, а затем поиграли в игру, фактически замеряя, кто сколько времени тратит на разные ее элементы, затем сравнили. Получили совершенно разные результаты. Вы не воспринимаете этого, но количество времени, которое вы проводите в драках, оказывается на порядок меньше, чем вы думаете, но именно это и впечатывается вам в память. Все как бы переоценивают боевую составляющую.

Любопытно.

Зещук: Да, это было любопытно. И мы не осознавали того, сколько времени тратим на прочие вещи. Я думаю, это отражение запоминающихся моментов. Я думаю это то, на что мы тратили массу своих сил, потому подобное может происходить множество раз в катсценах. Вроде прерываний для Шепарда – это запоминающиеся моменты, которые по-настоящему остаются с игроком. Это вещи, которые игроки помнят и выделяют как часть своего игрового переживания, делятся ими с другими людьми.

И в Dragon Age, и в Mass Effect присутствует изрядная доля истории игрового мира. Как много людей пишут все это? Потому что даже я, хоть мне это определенно и интересно, но я не смог прочитать все это. Там столько всего.

Зещук: Там масса всего. По структуре, у нас в каждой команде есть три-четыре сценариста – один ведущий и еще трое, и они проводят по сути весь первый год, просто создавая все эти фоновые элементы сюжета.

Меня это не удивляет.

Зещук: Ага. Нет, для компании с по-настоящему плодовитыми сценаристами и теми, кто может набросать все это, у нас оказывается масса информации. Дальше мы определяем, что из всего этого мы хотим использовать. Кое-что из написанного мы используем, например, в книгах в Dragon Age или в чем-то подобном. Но что по-настоящему замечательно во всем этом, так это то, что при разработке всех наших игр неотъемлемой частью является стремление сделать их цельными, потому что мы не просто создаем игру – мы создаем мир, в котором разворачивается эта игра.

Если нам удается создать мир, сделать его правдоподобным, без нестыковок и несуразностей, то мы можем снова и снова использовать его практически неограниченно – вечно. После трилогии Mass Effect будут и другие проекты во вселенной Mass Effect, но сейчас у нас есть эта плодородная почва, ждущая посевов. Так что создание миров – это колоссальное усилие, но если мы не будем заниматься этим, то ничего хорошего из всего этого не выйдет.

Как вы считаете, может ли нечто вроде Mass Effect 2 потенциально заставить кого-то, кто не столь склонен к ролевым играм, чуть сильнее заинтересоваться в том, что может произойти в подобном сценарии?

Зещук: Я думаю, что определенно может. Я думаю, суть в том, чтобы заставить их попробовать. Им придется попробовать это – им придется поиграть в это. И вот тут-то они и обнаружат… Скажем, речь идет об игроке в шутеры, и если весьма значительная часть игры будет представлять собой нечто хорошо ему знакомое, то он будет более склонен к тому, чтобы сыграть в такую игру.

Ключевым моментом в подаче сюжета является то, что необходимо следить, чтобы он не был навязчивым, тягостным или доминирующим. Он может быть быстрым и развлекательным, поддерживать действительно быстрый темп, но все же привлекать людей. Это тот тип игр, которые всем определенно стоит попробовать.

Я думаю, что во всех наших играх, этот момент в наибольшей степени является визитной карточкой. А затем люди видят кастомизацию и говорят «О, не так уж это и плохо. Мне это даже нравится». И они уже будут открыты для большего и для более глубоких переживаний. Или же просто для чего-то подобного.

Вообще, я уже задавал этот вопрос нескольким людям. Считаете ли вы, что есть возможность создать игру, которая в некотором роде представляла бы обратное соотношение действия и диалогов Mass Effect 2 – сильно ориентированную на исследования и развитие?

Зещук: Я думаю, что это игры от Bethesda. [смеется] Понимаете, что я имею в виду? Они интересны в определенном смысле… И я уважаю их. На самом деле, я люблю их игры. Интересно, что это действительно подчеркивает то, в чем мы все, как разработчики, сильны, и какой элемент становится нашей секретной приправой. И ты развиваешь, и развиваешь, и развиваешь это.

Можно провести четкую линию, по которой движемся мы, и то же самое можно сделать и в их отношении. Это действительно ясно. Я смотрю на их игры. В Fallout 3 они, очевидно, добавили чуть больше сюжета, чем традиционно было принято в их играх, но настоящая основа этой игры – это, по-прежнему, возможность странствовать по всему игровому миру. И это было просто ошеломительно.

Любопытно, что вы говорите это, потому что для меня в Fallout 3 главным было то, что при путешествии из точки А в точку Б я замечал что-то, что отвлекало мое внимание и обнаруживал еще больше разных вещей.

Зещук: [смеется] Суть в том, что я провел столько времени, ничего не делая, что говорил себе: «Ох, блин, я потратил уже 40 часов, так о чем там шла речь?» И приходилось поворачивать назад.

Dragon Age можно сравнить с оффлайновой ММО на РС.

Зещук: Во многом это так, да.

Как вы намерены отделять ее от вашей грядущей ММО?

Зещук: Я думаю, ключевой момент, которого мы достигли с Star Wars: The Old Republic – это то, что у нас есть все восхитительные компоненты ММО, все то, что вы ожидаете там увидеть – вроде создания предметов, торговли, а также все те замечательные вещи, которые действительно нужны, чтобы привести все это в движение, и, конечно, сюжет.

Интересно то, что сейчас мы находимся в фазе тестирования игры. Мы играем в нее, тестируем ее, смотрим, как все работает. Я думаю, ключевым моментом также станет то, как вы делитесь квестами и как вы взаимодействуете друг с другом.

Я думаю, одной из наиболее интересных отличительных черт является эта возможность общих диалогов. Я думаю, что это станет чем-то очень, очень интересным, потому что у нас идут обсуждения того, как разрешать подобные ситуации. Знаете, разногласия создают целый новый социальный уровень, до этого не существовавший. Поэтому, я думаю, что в результате все будет действительно здорово.

По мере развития социальных сетей, я почти не видел, чтобы кто-то интегрировал сильные стороны Facebook и возможность поговорить с друзьями и увидеть, что они планируют в ММО подобного масштаба. Вы видите в этом потенциал?

Зещук: Я вижу в этом кое-какой потенциал. Я думаю, для меня Facebook – это место, где можно делиться информацией с друзьями, но я думаю, что это также палка о двух концах. Я имею в виду, что все мы отключаем фиды игр и приложений, которые как сумасшедшие забрасывают нас рассылками. С этим нужно быть осторожным. Думаю, мы стараемся иметь столько приложений и виджетов, сколько можем использовать… И вообще, как я понимаю направление развития Facebook – будущее его не столько в информации на фидах, сколько в приложениях и прочем.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru