logo

Боссы BioWare обсуждают Dragon Age, повествование и пересечение «зловещей долины»

Джеймс Брайтман, IndustryGamers.com
17 июня 2009

IndustryGamers: Итак, давайте поговорим о вашем новом IP, Dragon Age. Это в некотором роде духовный наследник Baldur’s Gate?

Рэй Музика: Можно сказать и так, и, возможно, это выход на другой уровень с использованием технологий нового поколения. Вспомните все особенности, которые были в Baldur’s Gate II, а затем представьте их в сочетании с кинематографическим размахом и тем эмоциональным вовлечением, которым обладали персонажи и миры в Mass Effect… если совместить это вместе, то можно представить себе то, что получится в Dragon Age. Здесь мы также создаем новый вид фэнтези, как мы его видим – темное героическое фэнтези. Это не высокое фэнтези Толкиена, и не что-то более приниженное, темное. Здесь вы находитесь где-то посередине – вы все еще выступаете в роли героя, но вы темный герой в темном мире, где решения имеют последствия, и это взрослый, неприукрашенный, реалистичный мир. Так что это нечто весьма отличающееся от других фэнтези игр, выпущенных на текущий момент, и нам это очень нравится.

IG: Ага, я читал о том, как вы, ребята, намеренно изменили восприятие эльфов, так что вместо возвышенной расы они превратились в рабов людей, и между двумя расами существует настоящая ненависть.

Грег Зещук: Точно, и вы это чувствуете. Что интересно, если вы начнете игру эльфом, то, проходя Предысторию, вы на своей шкуре испытаете презрение и неуважение… Вы прочувствуете это и, попав в игровой мир после такого переживания, на протяжении оставшейся игры будете четко себе представлять, что значит, быть эльфом. Но данное переживание крайне персонализировано для каждого – вы выбираете, какую Предысторию пройти, и все они бросают вам интересные вызовы, а затем в оставшейся части игры вы всегда будете смотреть на мир с позиции выбранной вами Предыстории. Таким способом еще больше усиливается идея ролевого отыгрыша.

Dragon Age: Origins

IG: Помимо Толкиена, который, конечно же, вдохновляет всех в жанре, каковы были основные источники вашего вдохновения в этом проекте?

Музика: Некоторые произведения Джорджа Р. Р. Мартина, которые, наверное, представляют противоположную грань жанра – темную и очень взрослую. Каждые несколько страниц умирает какой-то персонаж, и сам мир ощущается как нечто очень далекое от мира высокого фэнтези, но все же это фэнтезийный мир. Dragon Age находится где-то прямо посередине – здесь есть герои, вы занимаетесь спасением мира и перед вами стоит великая задача, которую необходимо выполнить, но этот мир далеко не прост. Это в определенной степени весьма темный, неприятный мир, но исследование его все так же дает героические ощущения, словно вы участвуете в грандиозном приключении. И, конечно же, здесь есть серьезные последствия ваших действий.

IG: Верно. Ведь в случае и с Mass Effect, и с Star Wars: Knights of the Old Republic вы создавали игры, демонстрировавшие лишь кратковременные последствия, и сейчас появляется все больше и больше игр, включающих в себя это, например, Fable, BioShock и другие. Считаете ли вы, что разработчики, возможно, несут моральную ответственность за создание игр, которые действительно показывают последствия наших действий?

Зещук: Интересно, что вы об этом упомянули. Я не знаю, насколько вы знакомы с немецкой рейтинговой комиссией и теми сложностями, которые там возникают из-за того, что они очень строго относятся к насилию в видеоиграх. Но одной из особенностей в Германии является то, что если вы на самом деле показываете последствия плохого поведения, то это более приемлемо для потребителей, потому что несет в себе определенный подтекст для игроков. Хотя, я думаю, это зависит от того, что вы создаете. Думаю, если вы создаете целиком попсовую игру со значительным уровнем гротеска, вроде Serious Sam, то там нет никаких последствий. Но, полагаю, когда вы пытаетесь создать более увлекающее в себя приключение, в котором вы хотите играть роль и иметь некие более реалистичные отношения, как с персонажами, так и с миром, то в этом случае последствия совсем не помешают, потому они придают игровому переживанию законченную форму. … Это восхитительно с точки зрения дизайнера, потому что мы всегда можем испробовать нечто новое. Например, в Dragon Age у нас есть система одобрений сопартийцами действий игрока, когда каждый из них дает собственные комментарии и оценки того, что вы делаете. По сути, они постоянно следят за вами и либо радуются, либо нет вашим действиям. С другой стороны, это может привести к романтической линии, или же сопартийцы могут поделиться с вами своим жизненным опытом или раскрыть местонахождение сокровищ. Если же они будут недовольны вами, то могут даже напасть на вас или покинуть вашу партию. Так что заниматься этим интересно – я думаю, что дизайнерам нравится решать подобную задачу, как соизмерить такие вещи.

Музика: Для нас, вовлечение игрока в эмоциональную часть переживания нельзя осуществить без наличия последствий ваших решений, потому что это ведет к эмоциональному вовлечению или эмоциональной реакции. Это центральная часть нашей философии и нашего подхода к созданию игр. Не все разработчики принимают это, но мы думаем, что такой подход ведет к более сильным впечатлениям со стороны нашей аудитории.

IG: В продолжение этого, некоторое время назад были разговоры о том, «может ли видеоигра заставить вас плакать?»

Зещук: Иногда они заставляют нас плакать… [смеется]

IG: Но считаете ли вы, что игры уже стали достаточно эмоционально увлекательными, чтобы подобным образом воздействовать на игроков?

Музика: Думаю, что да. Игровая индустрия продолжает развиваться, и сейчас находится где-то в середине своего взросления. Я смотрю на игры как на вид искусства, и они начинают двигаться в сторону этого эмоционального уровня. Как и в случае с фильмами, литературой или телевидением существует целый диапазон различных видов игр, и некоторые из них пытаются делать нечто подобное, а другие нет – они просто более ориентированы на действие. Но даже такие игры могут нести в себе глубокий сюжет и живых персонажей и представлять собой эмоционально захватывающее повествование, проходя которое, вы чувствуете, что погружаетесь в этот мир и не хотите покидать его. Именно к этому мы и стремимся.

Mass Effect 2

IG: Я недавно перекинулся парой слов с одним из дизайнеров Mass Effect, который сказал: «вы можете винить меня за эти долгие поездки на лифтах», и я высказал еще несколько придирок, вроде ужасной системы снаряжения в игре, повторяющихся текстур и скучного дизайна. Мне очень понравилась игра, но это было лишь немногое из того, что расстроило меня в ней. Я полагаю, что вы исправите все это в Mass Effect 2?

Музика: Да, это и многое другое. У нас есть четко определенный список того, над чем мы работаем. Некоторые из этих вещей носят технический характер, вроде тех, о которых вы упомянули, а другие относятся к игровому действию и насыщенности происходящего. Мы на самом деле хотим, чтобы игра ощущалась как шутер-RPG – мы повышаем интенсивность геймплея в этом плане, но также совершенствуем и RPG-элементы. Мы также действительно усиливаем возможности исследования неизвестных планет – это так и останется необязательным элементом игры, но будет гораздо более органично вплетаться в основное игровое переживание и усиливать его. А с использованием более личностных моментов мы собираемся позволить вам действительно взять диалоги под контроль. Таковы некоторые аспекты, над которыми мы работаем помимо технической стороны. Мы хотим продолжать развивать и совершенствовать геймплей сам по себе.

IG: Можно ли избежать проблемы загрузок с лифтами в игре, если Microsoft станет включать жесткий диск в комплект каждой 360?

Зещук: Я думаю, что во многом жесткий диск может решить не только эту проблему, учитывая скачиваемый контент. Сейчас мы фактически входим в такую эпоху в игровой индустрии – и Dragon Age: Origins тому яркий пример, – когда планируется очень большое количество скачиваемых дополнений. Чтобы в полной мере воспользоваться этим, вам нужно место для хранения контента. Сейчас даже размер демо-версий и закачек Xbox Live стал весьма крупным… Так что, с одной стороны мы имеем производительность игры – да, она улучшится при наличии жесткого диска, – а с другой стороны, так как мы пытаемся создавать игровые платформы (и это именно то, чем является Dragon Age), нам нужно место, где можно было бы хранить дополнительный контент. И это не только скачиваемый контент, который мы будем продавать – мы также обеспечиваем пользователей инструментарием для создания их собственного контента, и мы поглядим, удастся ли перенести этот пользовательский контент на консоли. Все эти вещи создают игровую платформу, а платформа должна на чем-то базироваться. Не имея жесткого диска, думаю, вы можете попробовать карты памяти. [смеется]

Музика: У нас есть большие планы по выпуску DLC после релиза игры в дополнение к тому контенту, что будут создавать фанаты. Мы хотим, чтобы фанаты без труда могли отыскать эти дополнения, по крайней мере, на РС, но нам также очень хотелось бы выпускать их и на консолях, если удастся отыскать способ.

IG: BioWare всегда превосходно рассказывали истории в своих играх. Говоря о DLC, не думали ли вы о возможном создании более коротких форм повествования, эпизодическом контенте, чтобы рассказывать истории маленькими порциями?

Музика: Думали, да.

Зещук: Мы уже видели подобные примеры с такими играми как Sam and Max. Наблюдать за этим здорово; вероятно, это один из многих путей, по которым пойдет развитие игровой индустрии.

Музика: Это также альтернативный способ подачи контента, использующий другую бизнес-модель. Существует так много путей донесения замечательных игр и сюжетов или повествований до публики, шире, чем посредством одного лишь сюжета. Это замечательная возможность для будущего.

Зещук: Послать его по проводам через OnLive…

IG: Это могло бы быть интересно, если OnLive стартует… Но давайте сменим тему и поговорим о Nintendo. Я думаю, всем бы понравилось, если бы BioWare выпустили что-нибудь на Wii, но может ли обычная сюжетная эпическая игра BioWare вписаться в формат Wii? Примет ли аудитория Wii подобную игру?

Музика: Я думаю, что вопрос, который мы бы задали, звучал бы так: «Чего хочет аудитория Wii, и что мы хотели бы им предоставить такого, что имело бы эмоционально мощное повествование?» И ответ будет в точности таким же, как и все прочее, что мы делаем; мы выпустили игру для DS, и она сильно отличалась от того, что мы делали прежде. И РС-игры, которые мы делали много лет назад, также сильно отличались от тех, которые мы делали для консолей… Они все отличаются друг от друга. Если бы мы делали игру для Wii, то, я думаю, мы бы подошли к этому, прежде всего помня о целевой аудитории, а также о стремлении дать игрокам эмоционально мощное повествование и вернуться к нашим основам в плане некоторых из столпов геймплея, на которые бы нам хотелось воздействовать – исследование, развитие, персонализация, конфликт, сюжет, повествование и персонажи. Как бы мы стали адаптировать все это к конкретной платформе? Именно таким и был бы наш подход. Разработка интерфейса для Wii очень отличается от других платформ, и в этом для нас кроется реальная возможность, потому что мы, фактически, могли бы рассказать другие виды историй и донести до игроков другие формы повествования. В конце концов, все игроки люди, вне зависимости от платформы, и все они хотят чувствовать нечто сильное и притягательное. Как разработчикам, нам приходится по-настоящему адаптироваться и подстраиваться под конкретную платформу.

IG: Можно ли предположить, что в не очень отдаленном будущем мы, наконец-то, сможем увидеть игру для Wii от BioWare?

Музика: Нас бы очень заинтересовала возможность создать что-то на Wii, но в данный момент нам нечего анонсировать в этом плане. У нас, тем не менее, есть кое-какие необъявленные проекты, о которых мы пока еще не готовы говорить, и они в некотором роде отличаются от того, что мы делали в прошлом… Наша цель на долгосрочную перспективу состоит в том, чтобы расширить нашу основу и продолжать вносить различия и иметь разнообразие выбора на разных платформах, потому что мы знаем, что на разных платформах, вроде мобильных устройств и Wii, разная аудитория, разные рынки, формы распространения и бизнес-модели. Это замечательно, но невозможно делать все и сразу.

IG: В каком-то смысле, вы уже могли испытать аудиторию Nintendo с вашей RPG во вселенной Sonic. Вы довольны тем, как встретили эту игру?

Зещук: Мы по-настоящему довольны тем, что мы сделали. Дело в том, что это был наш первый опыт по созданию игр на платформе DS, и наша команда проделала сумасшедшую работу. Игру было делать очень здорово. Наблюдая за работой, было поразительно видеть, как быстро все менялось, и как быстро мы смогли сделать игру. Обычно, наши проекты очень большие, и их разработка занимает много времени. Даже для этой платформы, Sonic оказался весьма большой игрой, но в сравнении с масштабами BioWare, игра вышла маленькой и была создана быстро.

Mass Effect 2

IG: Каким вы видите следующий шаг, который необходимо сделать, чтобы продвинуть вперед повествование в играх?

Зещук: Хотел бы я знать. [смеется] Это постоянное развитие. Сложно описать, но я чувствую так, словно мы всегда смотрим на новые вещи. Некоторое из этого – это качество исполнения и то, в какой степени можно без слов, посредством анимации передать что-то. Во-вторых, мы говорим о повествовании, лежащем в различных плоскостях, не обязательно только о сюжете в играх, но также и о действии – какова история той битвы, в которой вы только что участвовали? Так что я думаю, что повествование расширяется, и в Dragon Age: Origins мы пытаемся вытащить на поверхность ваше личностное переживание и поместить его на сайты сообщества игроков, чтобы люди могли делиться друг с другом своими приключениями – это как социальные сети ролевой игры. То, что связывает людей. Вот одна из захватывающих вещей нынешнего общества; все в большей и большей степени мы живем в очень связанном мире, так что любая создающаяся игра должна учитывать это. В этом заложен большой потенциал – в подобной концепции повествования между различными людьми и в том, как они делятся друг с другом своим опытом.

Музика: Подобное социальное повествование вне игры захватывающе потому, что позволяет вам устанавливать долгосрочные связи с вашими фанатами, будь то обмен достижениями друг с другом, мультиплеер, возможность продавать им скачиваемые дополнения или же вовлечение их в процесс совместного творчества при помощи инструментариев.

IG: Есть одно препятствие, которое может не дать геймерам эмоционально сблизиться с персонажами в игре – это «зловещая долина» (uncanny valley – гипотеза, согласно которой объект, выглядящий и действующий почти, но не в точности как живой человек, вызывает неприязнь и отвращение у наблюдающих его людей – прим. переводчика), о преодолении которой не перестают говорить разработчики. Что вы думаете по этому поводу?

Зещук: Мы думаем, что пересечь ее – трудная задача. [смеется]

Музика: И пересечь ее важно. Решение проблемы многоступенчатое, так что это не какая-то единственная вещь, которую необходимо сделать. Нужно уделять внимание всему и сразу: анимации, постановке, AI, интеграции с миром…

Зещук: Персонажи должны не только говорить правдоподобно, но и действовать правдоподобно, по мере того как в играх появляется все более и более высокий уровень точности соответствия реальному миру. Это действительно поднимает планку. Вы уже не можете позволить им просто стоять подобно манекенам.

Музика: Чем более сложной становится игра, и чем более сложными становятся персонажи, тем более сложным должно быть решение. В случае с такими играми как Dragon Age или Mass Effect 2 преодоление этой «зловещей долины» становится еще более сложным из-за всего того, что вам приходится делать в игре – RPG крайне разнообразны в плане игрового опыта…

IG: Я слышал, как некоторые представители игровой индустрии говорили, что дизайнеры никогда не смогут по-настоящему пересечь «зловещую долину». Вы думаете, вам это удастся?

Зещук: Иногда нам кажется, что это удается сделать. В Mass Effect и Dragon Age есть моменты, когда картинка выглядят невероятно реалистично, до такой степени, что становится жутко. Это происходит далеко не в каждой сцене, но существуют моменты, когда такое случается, так что вопрос заключается в том, чтобы выяснить, что происходит в такие мгновения, и постараться воспроизвести это.

Музика: Одна из интересных вещей, которые мы делаем в Dragon Age – это взаимодействие с персонажами во время путешествий. Эти необязательные моменты возникают в зависимости от того, кто находится с вами в вашей партии. Иногда, когда вы странствуете по миру, персонажи начинают комментировать окружающее или беседовать между собой… говорят о своих интересах, предпочтениях, желаниях, и одно лишь это наполняет их глубиной и делает их более реалистичными и правдоподобными. Вы просто слушаете их и наслаждаетесь этим – они не просто отвечают на ваши действия или на какие-то крупные события в мире – они уделяют внимание мелочам. Точно так же люди общаются друг с другом.

IG: Рэй, Грег, спасибо.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru