logo

Интервью на GDC

Интервью BioWare на GDC (PC)
Основатели BioWare осторожничают в обсуждении подходов к созданию больших RPG. Больших многопользовательских RPG.

Тема Mass Effect на самом деле заслуживает внимания. Сегодня на Game Developers Conference Bioware показывали демо PC-версии игры, и выглядела эта версия очень симпатично. Но вы должны простить нас за то, что мы решили не менять кардинально тему нашей беседы, когда попали в комнату к уважаемым основателям великой студии. Видите ли, BioWare разрабатывает многопользовательскую игру, и хотя мы были вполне осведомлены, что они не раскрывают подробностей, кроме каких-то отдельных деталей, мы подумали, что стоит попытаться вытянуть из разработчиков кое-какие идеи их разработки.

Несомненно, многие фанаты надеются, что эта многопользовательская игра в самом деле обернется игрой, основанной на эре Старой Республики во вселенной Звездных Войн. Мы не можем ни подтвердить, ни опровергнуть этого. Однако мы можем с уверенностью сказать, что д-р Музыка и д-р Зещук заверили нас, что данная игра будет носить ни с чем несравнимый дух игр студии.

GameSpy: После отмены Майкрософтом проекта Marvel Universe Online, довольно легко иронизировать по поводу желания крупных издателей вкладывать деньги в область многопользовательских игр. Не боитесь ли вы, что EA будет колебаться поддерживать или нет вашу MMO разработку, если она не сможет повторить успеха WoW?

Д-р Рэй Музыка: Нет. Мы поставили перед собой амбициозные цели, и у нас нет более серьезных конкурентов, чем мы сами. Вот как мы видим эту проблему. Хорошо, что World of Warcraft задал такую высокую планку качества для подобных проектов. На сегодняшний день это лучшая многопользовательская игра. Есть, конечно, и другие инновационные проекты, но этот единственный заслужил высшие оценки критиков. Он воспитал аудиторию, и это хорошо. Это действительно очень хорошо для игровой индустрии. Наши цели амбициозны, но мы в то же время осторожны и поэтому не боимся принять вызов. Но мы не ставим перед собой цели переманить на свою сторону всех людей, играющих в WoW. С нашей стороны, мы ставим перед собой цель привлечь людей, не играющих в WoW, потому что у нас будет что-то, чего нет там, а это очень хорошо для игровой индустрии. Наша задача заключается в продолжении развития того направления игровой индустрии, которое начали они, но мы будем двигаться в другом направлении.
Д-р Грег Зещук: Мы хотим сделать что-то передовое и великое. Это великое дело, однако, мы должны также добиться относительного успеха нашего дела. Мы убеждены, что у нас в Остине собралась талантливая команда, и что они знают, что делают. Мы верим, что то, чем занимаются эти люди, принесет большой вклад в жанр.
Музыка: Заниматься этим – дорогое удовольствие, и мы прекрасно осознаем, что мы делаем.
Зещук: Это не из-за трусости.
Музыка: Мы ждали 15 лет. Вот как долго мы ждали, прежде чем взяться за это.
Зещук: Однако нашей первой разработкой была многопользовательская игра.
Музыка: Но мы ждали. Мы ждали того момента, когда мы сформируемся как студия, когда у нас будет команда людей, которые на самом деле уважают наш взгляд на разработку, когда у нас будет правильное сообщество игроков, нужный бренд и соответствующие партнеры.
Зещук: Люди, не причастные к области многопользовательских игр, не понимают одну вещь – насколько это трудно, создать MMO. Планка качества очень высока.

GameSpy: А что будет отличать вашу MMO от других? Какие принципы разработки игр, присущие вашей компании, вы планируете привнести в область многопользовательских игр?

Музыка: Задача нашей студии заключается в том, чтобы дарить миру игры с самыми насыщенными и интересными сюжетами. Именно этим мы и занимаемся в настоящее время. Но наше видение этой задачи лежит в плоскости воздействия на эмоции игроков, как по-настоящему глубокое эмоциональное взаимодействие игроков различных уровней. Вы можете проследить это во всех наших играх. Эмоции – это цель, к которой мы стремимся: заставить людей почувствовать что-то, заставить их волноваться за своих напарников, испытать благоговейный трепет перед открытием новых миров, испытать гордость от продвижения в игровом мире, почувствовать страх перед битвой. На начальном этапе, мы пытаемся заставить вас почувствовать что-то, как мороз по спине, когда вы видите что-либо очень захватывающее. Даже если мы сможем заставить вас почувствовать это лишь единожды за игру, наши труды не пропадут даром. Но мы пытаемся сделать так, чтобы вы постоянно пребывали в таком состоянии. Это амбициозная цель, но если вы посмотрите на игры в этой видеозаписи, то вы увидите, как мы пытаемся достичь этой цели, не в ущерб качеству.
[примечание редактора: видеозапись, о которой говорит д-р Музюка – это ретроспектива игр BioWare, которую они показали нам перед интервью]

GameSpy: Никто еще не пытался сделать многопользовательскую игру с сильным сюжетом, особенно в неизменном мире. Ваши фанаты, очевидно, рассчитывают, что вы будете первыми, кто возьмется за это. У вас есть план?

Музыка: Определенно. Когда вы сказали это, и я это себе представил, у меня мурашки побежали по коже, потому что это именно то, что мы и пытаемся сделать.
Зещук: Не вдаваясь в технические подробности, скажем лишь, что вы очень точно почувствовали, что мы пытаемся сделать игру, играя в которую вы смогли бы получать как удовольствие, так и общение, а так же наслаждаться сюжетом.
Музыка: И все это будет не по отдельности, а в едином целом.
Зещук: У нас накопился богатый опыт после всех тех игр, которые мы уже создали, и теперь мы можем попробовать поэкспериментировать. Мне кажется, что мы достигли того уровня, когда у нас есть возможность создавать действительно захватывающие игры. С другой стороны, мы должны быть очень аккуратными с сюжетом, ведь если он станем слишком подробным и доминирующим, это отпугнет игроков. Сюжета должно быть ровно столько, чтобы он не напрягал, а доставлял удовольствие. Я бы не сказал, что мы решили эту проблему, но мы видим пути решения.
Музыка: Мы определенно движемся в сторону решения этой проблемы.
Зещук: Другой момент, о котором людям стоит помнить, это то, что многопользовательская игра – долгое занятие. Это составляет буквально сотни и сотни часов…
Музыка: …игрового времени, и разработчики MMO должны побуждать людей пробовать новые вещи, и постоянно начинать заново. Решение этих проблемы – настоящий вызов для нас, но именно это доставляет нам особое удовольствие.

GameSpy: Как вы планируете примирить свое желание поведать историю с тем, что игроки MMO зачастую желают сосредоточиться на чем-то другом?

Музыка: Мы, конечно, не можем отказаться от краеугольных камней существующих многопользовательских игр: исследования, боев и развития персонажа. Но в то же время, мы полагаем, что существует еще один, четвертый камень – камень сюжета и повествования. И если мы совместим три существующих с одним новым, то это будет по истине шедевр.
Зещук: Наша задача сделать сюжет настолько захватывающим, что бы игроки хотели развивать его. Мы же не хотим, чтобы они закатывали глаза всякий раз, когда им предстоит вступить в диалог.
Музыка: Мы хотим заставить игроков предвидеть сюжет и, таким образом, заставить их продвигаться по повествованию. И делать это наряду с развитием и созданием персонажа, исследованием мира и боями. Все эти аспекты являются движущей силой, влекущей игрока по игре. И, фактически, все они являются формами повествования. Все зависит от того, что вы понимаете под повествованием. Это может быть и то, как меняется боевой стиль игрока, и как изменяются его способности, и как открывается игровая карта по мере исследования мира. Вопрос лишь в том, как преподнести все это.

GameSpy: А как быть с тем мнением, что в MMO каждый игрок является главным действующим лицом?

Музыка: Это важно. Это центр всего нашего подхода к разработке.
Зещук: Как заставить каждого почувствовать себя героем?
Музыка: Или негодяем…
Зещук: Повторюсь, у нас есть кое-какие идеи, как заставить это работать. В нужное время…
Музыка: Ответ «да»!
Зещук: Люди играют в игры, чтобы окунуться в мечту, в фантазию; чтобы уйти от реальности и пережить впечатления, которые никогда не испытают в реальной жизни. Это действительно сложно для некоторых игр, которые не очень далеки от реальности. Что действительно нужно людям, так это по-настоящему захватывающее приключение. Но, в самом деле, наш подход очень и очень неплох!