logo

Майк Лейдлоу: Бывший босс Dragon Age

 

Bioware до Dragon Age

Майк Лейдлоу пришел в студию в феврале 2003-го и присоединился к команде, работавшей над Jade Empire.

Bioware начала 2000-х была совсем не той студией, которую мы знаем сейчас, — частью Electronic Arts, выпускающей FIFA, Battlefield, Madden и The Sims. Когда Лейдлоу только начал там работать, их офис находился в здании на Whyte Avenue, «очень приятном и спокойном районе», но был явно слишком маленьким для такого количества сотрудников. Системы отопления, вентиляции и кондиционирования страдали от нехватки электричества, а усилия ИТ-команды по поддержанию инфраструктуры до переезда в другой офис Майк называет героическими.

Лейдлоу был назначен одним из ведущих писателей всего через год работы над Jade Empire. Он хорошо запомнил, как Кевин Мартинс [ведущий дизайнер] предложил ему повышение — он искал кого-то, кто смог бы заняться взаимодействием между различными отделами. Jade Empire была первой игрой, для которой Bioware самостоятельно организовывала кастинг и запись речи для озвучивания и локализации. Раньше эту работу выполняли их издатели Atari и LucasArts. Необходимо было обдумать множество вопросов и все организовать. Майк, как оказалось, с этим хорошо справлялся. Ему пришлось разработать процедуры для записи озвучки: «Как нам создать для актера связный сценарий? Как организовать работу команды с учетом этих новых дедлайнов?» Для этого не просто требовалось указывать кому что делать — сначала нужно было создать инструменты для этой «указки» и понять, как применять ее, не нарушая рабочий процесс слишком сильно.

Как ни странно, образ Майка Лейдлоу как некоего архивариуса, хранящего знания о мире и пишущего его историю, оказался далек от правды. Его роль была вовсе не в том, чтобы указывать другим писателям, где должен находиться персонаж и что он мог бы там делать. «Я очень быстро понял, что у нас множество хороших писателей, и я никогда не буду настолько же хорош в этом», — признает Лейдлоу. Он приводит в пример Патрика Уикса, который «в написании романов был на голову выше». Но у Майка всегда неплохо получалось собирать и обрабатывать информацию, необходимую для писателей, намечать цели и расставлять приоритеты. Вот почему он был назначен на руководящую должность, на роль координатора. Для простоты он поясняет, что это нечто вроде старшего редактора в журналах. Это повышение во время создания Jade Empire стало первым шагом к должности креативного директора. В качестве ведущего писателя Лейдлоу приходилось вести переговоры с командой дизайнеров и общаться с концепт-художниками. «Я делал миллион ошибок, разумеется», — говорит он. Но зато многое узнал о процессе создания AAA-игр, от работы разных отделов до обязанностей конкретного человека.

По словам Лейдлоу, разработка Jade Empire была «очень сложной». Это был первый консольный эксклюзив Bioware, первый экшн и первая игра с поддержкой контроллера. Кроме того, игра была совершенно новым IP в совершенно новом мире. У руководителей проекта — Джима Бишопа, Марка Дарра и Мэтью Голдмана — было меньше опыта, чем у их коллег в команде, занятой «Звездными войнами». Те до «Звездных войн» уже работали над Baldur's Gate 2. В Jade Empire было больше новшеств и больше рисков. Вспоминая тот период, Майк затрагивает и щекотливый вопрос кранча в Bioware. «Многое находилось в подвешенном состоянии, пока мы пытались разобраться с озвучкой», — говорит он. «Были очень загруженные периоды, с кранчем, демоверсиями и тому подобным».

Лейдлоу довольно дипломатично описывает Bioware времен создания Jade Empire как «не очень зрелую в плане управления проектами». Планирование и контроль изменений не были ее сильными сторонами. По его словам, как раз это студия активно пытается улучшить. Все проблемы с разработкой в совокупности приводили к «довольно заметному выгоранию» в конце проекта — и это еще слабо сказано.

Jade Empire вышла в апреле 2005 года и получила смешанные отзывы. Лейдлоу говорит, что гордится игрой, ее сеттингом и сценарием, но признает ее недостатки: боевая система «так и не была до конца отлажена» и игра, по его мнению, пострадала от завышенных ожиданий после выхода Knights of the Old Republic двумя годами ранее. Проанализировав процесс разработки, в Bioware приняли решение постараться уменьшить кранч.

Работа над Mass Effect

После отпуска, взятого чтобы справиться с выгоранием (Bioware, по словам Майка, всегда предоставляли дни отпуска, как компенсацию за сверхурочные в периоды кранча), Лейдлоу присоединился к разработке Mass Effect, их масштабного нового космического RPG-шутера. Там ему довелось какое-то время поработать со знаменитым Дрю Карпишиным. «Дрю сразу говорит, что вы сделали правильно или неправильно, на его взгляд. Он выражает свои мысли прямо, и его стиль общения балансирует на грани между откровенностью и грубостью, но это нормально».

Карпишин дал Лейдлоу возможность написать часть сюжета на Цитадели, гигантской космической станции в Mass Effect, но эта часть так и не попала в игру. «У них не хватало бюджета на игровые уровни, чтобы реализовать все планы — а там были в основном побочные квесты — так что это было правильное решение». И часть сюжета на Новерии, которую в итоге писал Крис Л'Этуаль.

Но зато в финальную версию игры попали три созданные Майком «не основные» расы, то есть не представленные основными героями, вроде турианцев или азари. Команда концепт-художников Mass Effect показала ему 30 или 40 разработанных ими вариантов инопланетян. Лейдлоу выбрал троих, придумал названия и описал культуры — это были волусы, ханары и элкоры. Волусов он сделал космическими бухгалтерами, работающими на турианскую армию. Это было взаимовыгодным сотрудничеством, потому что неповоротливые в своих костюмах и страдающие «космической астмой» волусы явно не были приспособлены к сражениям. Ханаров он создал, чтобы добавить в Mass Effect немножко духовности. А что касается тучных элкоров, стоящих на четырех массивных ногах и объясняющих все, что они собираются сказать, — Лейдлоу раздумывал, как сделать их отличающимися, но не страдающими от этих отличий. Он хотел, чтобы остальная галактика Mass Effect относилась к ним нормально, а их манера речи не была поводом для насмешек или пренебрежения. «Я фанат "Звездного пути", — говорит Майк. — Я люблю "Звездные войны", но вырос на "Звездном пути" и эта общая галактика будущего казалась мне очень увлекательной, я за эту идею ухватился».

Как начиналась Dragon Age

После отмены сиквела Jade Empire — Лейдлоу перешел в этот проект из Mass Effect и год работал над прототипом вместе с будущим исполнительным продюсером Марком Дарра — ему предложили поучаствовать в разработке Dragon Age. На тот момент у них уже была основа для фэнтезийной RPG, но команде нужен был кто-то, кто смог бы создать задел для сиквела, превратить игру в франшизу. Майку сказали, что его писательский опыт тут пригодится. Дизайн ему показался «блестяще разработанным», но оставалось еще множество проблем, ошибок, которые надо было расставить по приоритетам — разработчики называют этот процесс «триаж». Dragon Age нуждалась в медицинском вмешательстве, а Майк был аптечкой первой помощи.

Буквально в первый же день Герхард Золлер, технический дизайнер, с которым Лейдлоу подружился во время работы над Jade Empire, зашел к нему и сказал: «Если ты главный дизайнер, то у нас есть для тебя проблема». Золлер задал вопрос по визуальному отображению статусных эффектов: как игра должна показывать, что на ком-то висит шесть баффов? Этот вопрос и многие похожие стали теперь проблемой Майка. Решение, кстати, заключалось в создании системы приоритетов, которая определяла, насколько важен каждый статусный эффект, и отображала его соответствующим образом. «Насколько мне важно знать прямо сейчас, что у меня плюс один к силе? Вероятно, не слишком. А насколько важно знать, что я горю? Явно, очень важно». Первые три по приоритету статусных эффекта и должны отображаться над головой персонажа. «Программист и дизайнер решили, что да, хорошо, это сработает».

Майк Лейдлоу не придумывал мир Dragon Age, несмотря на то, что десять лет работал над франшизой и, в конечном итоге, возглавил ее креативный отдел. Эту заслугу он приписывает писателю Дэвиду Гейдеру, создавшему историю и лор игры. Когда студия перешла к работе над сиквелами Dragon Age, в команде появились новые люди. Например, Бен Гелинас, бывший криминальный репортер местной газеты Edmonton Journal, стал куратором информации о мире Dragon Age после Dragon Age 2. Гелинас, хорошо умеющий работать с деталями, шесть месяцев искал несоответствия в играх серии. Он создал вики, в которой содержалась не только общедоступная информация, но и неизвестные за пределами команды «секретные знания», которые могли быть использованы в будущем.

Лейдлоу руководил всей командой дизайнеров игры, и поэтому был первым пунктом в триаже всех возникавших ошибок. Его работа заключалась в расстановке приоритетов. Например, отчет об ошибке мог указывать на не совсем понятную строку диалога. Лейдлоу приходилось соглашаться с тем, что тут ничего не поделаешь, «потому что это вопрос личного восприятия, а я не могу тратить 2000 долларов на полную сессию ради того, чтобы актер переозвучил одну строку». Если возникала критическая ошибка, связанная с миссией, Лейдлоу работал с дизайнерами игры и обеспечивал взаимодействие с другими отделами. Возможно, помочь могли художники или программисты. Его работа подразумевала координацию общих усилий по решению проблем. Он должен был представлять точку зрения команды дизайнеров, точку зрения игрока, и говорить: «Мы хотим добиться отличного впечатления. Мы понимаем, что некоторые вещи просто невозможны, но как насчет маловероятных? Можем ли мы тут что-нибудь придумать?»

Но, как и Jade Empire, Dragon Age столкнулась с проблемами. На ранних стадиях разработки не до конца была ясна концепция Origins. Понимание у команды появилось, только когда исполнительный продюсер Origins Дэн Тадж назвал Dragon Age духовным преемником Baldur's Gate и сказал команде руководствоваться этим образом. «Начальная» часть Dragon Age тоже вызывала проблемы. Одной из фантастических особенностей первой Dragon Age было то, что она не просто позволяла вам выбрать расу вашего персонажа, а в зависимости от этого выбора еще и предлагала одну из шести разных историй для пролога. Но эта фантастическая особенность была настоящей головной болью для разработчиков. Для создания этих историй, служащих так же обучением механике игры и введением в мир Dragon Age, требовалась огромная работа. Каждая из них должна была обозначить основную проблему мира, указать надвигающуюся угрозу, главных героя и антагониста и объяснить игроку его роль. И кроме этого показать боевую механику и навигацию достаточно полно, чтобы к концу пролога игрок понял, как вообще играть в Dragon Age. С шестью различными прологами все эти проблемы нужно было решить шесть раз, тогда как большинство игр делают это только один раз. Для каждого варианта разработчикам нужно было продумать, как научить игрока атаковать и в какой момент объяснить, как контролировать сопартийцев. Майк об этом вспоминает с содроганием. Ничего удивительного, что Bioware не стала переносить структуру различных прологов в сиквелы Dragon Age.

Bioware была уверена в Dragon Age: Origins на старте и ее приняли лучше, чем ожидал Лейдлоу. Реакция на консольные версии была «немного более прохладной», чем реакция на ПК, но общее мнение склонялось к «странновато, но это того стоит». Множество людей были рады увидеть возвращение классической RPG (через тактическую камеру в версии для ПК), с выбором и далеко идущими последствиями.

О «Ведьмаке 3»

Следом за прологами Dragon Age: Origins Майк вспоминает про «Ведьмака 3». Dragon Age и The Witcher часто сравнивают, как и сами студии Bioware и CD Project. Сравнение выходит не в пользу BioWare. Игры Dragon Age часто критикуют, а серию «Ведьмак» ставят на пьедестал — особенно это касается «Ведьмака 3», место в пантеоне бессмертных RPG за ним уже закреплено. А вот с Dragon Age все сложно.

«Все спрашивают меня о "Ведьмаке", как будто я должен его ненавидеть, — Лейдлоу сразу переходит к сути. — Это потрясающая игра, мне она нравится. Почему я должен быть недоволен? Я не знаю ее концовку! Разве это не здорово?»

Лейдлоу очень высоко оценивает «Ведьмака 3» и сравнивает ее с третьей частью Dragon Age. По его словам, побочные квесты «Ведьмака 3» и темп игры были лучше, чем в «Инквизиции», но что еще более важно, «Белый Сад», первая игровая локация после обучения, была «идеально подходящей» для введения игрока в сюжет и объяснения его роли. «Они этого добились, зацепив вас отличными  кинематографичными сценами вроде боя с грифоном, — говорит Лейдлоу, — но кроме этого добавив туда Весемира. Он дальше исчезает, но в этой локации он нужен, чтобы объяснить все, что может вам быть непонятно. Всегда хорошо иметь маленькую копию игрового мира, то же самое вы видите в Horizon Zero Dawn с Сердцем Матери. Эта стартовая зона — модель большой игры. Но в "Ведьмаке" нити сюжета на самом деле еще сильнее. Все эти "мне нужно найти Йеннифер, и у меня есть тот флешбек в начале, где, очевидно, мы влюблены, и Цири очаровательна и немного сорванец" — такие зацепки появляются в самом начале, и сразу ясно, что их истории будут продолжаться дальше. На мой взгляд, у "Ведьмака 3" один из лучших прологов в играх. Мне кажется, немногие обращают на это внимание. Но для меня это образец, как нужно делать».

«Люди часто считают, что студии, разрабатывающие новые идеи, враждебно относятся друг к другу, — говорит Лейдлоу. — Что я, к примеру, должен ненавидеть Skyrim: как они осмелились создать отличную игру?! Нет, я обожаю Skyrim. Я тот парень, который отслеживал набор модов Skyrim Revisited, и потратил три ночи, чтобы установить 175 модов. Там был мод, где я сначала добавил в игру модели с уровнем детализации деревьев, а затем запустил созданный фанатами процесс, который сгенерировал уровни детализации для этих моделей и интегрировал их в игру. Мой Skyrim потрясающий. Отличная игра. И стоит потратить столько времени, чтобы увидеть, насколько далеко сообщество моддеров может зайти».

«Я не знаю, чем заканчиваются эти игры! Я знаю, как заканчиваются мои игры. Я не могу играть в свою игру после того, как она выйдет. Если и смогу, то только через два-три года. Но «Ведьмака» я могу запустить и это потрясающе, круто, я Геральт, мне не нужно беспокоиться о сопартийцах, тут боевая система в реальном времени, я в совершенно уникальном мире. Круто! Мне это нравится! Я не знаю сюжет, не знаю, что произойдет! То, что надо!»

«Я занялся RPG вовсе не потому, что ненавижу RPG, знаете ли».

Сложная судбьба Dragon Age 2

Bioware перешла к Dragon Age 2 в середине разработки «Пробуждения», большого дополнения для Origins. Им необходимо было выпустить проект к определенной дате, команде разработчиков это было представлено как вызов или шанс. Но такие жесткие временные рамки не позволили создать продолжение, которого заслуживала Origins. Учитывая сжатый срок разработки, в который команда должна была уложиться, Лейдлоу решил взять за образец Eternal Darkness от Silicon Knights. В частности, он вдохновлялся эпизодом, в котором вы играли сначала камбоджийскую танцовщицу в ярко освещенном храме, а затем, спустя 833 года, археолога, который исследует тот же храм, но теперь темный и затянутый паутиной. Идея Лейдлоу заключалась в том, чтобы аналогичным образом использовать локации по нескольку раз. Точно так же зоны в Dragon Age будут развиваться со временем и их не придется полностью переделывать. Bioware посчитали, что это единственный вариант справиться с тяжелым кранчем, с которым столкнулась команда, и поэтому создали 10-летнюю историю как способ обойти проблему.

У Bioware было 14-16 месяцев, чтобы сделать Dragon Age 2, от концепции до игры на полках магазинов. Это была игра с полумиллионом слов диалога. «Это невозможно», — говорит Лейдлоу. «Я рассказываю об этом другим людям, и они бледнеют и отвечают: "Боже мой, ты в порядке?"» Майк не был в порядке. Он тяжело это переносил как на физическом, так и на эмоциональном уровне. «Работа ночами. Бессонница. И все тому подобное. Вы становитесь слегка... не зациклены, нет, вы здорово теряете объективность. Трудно продолжать придерживаться намеченного курса. Очень тяжело руководить командой и знать, что требуешь от них решения сложнейших задач».

Студия сделала для Dragon Age 2 все, что было в ее силах, но проблем с игрой было много: постоянные повторы подземелий, маленький игровой мир и упрощение боя, которое не пришлось по вкусу фанатам.

«Я чувствую себя виноватым за Dragon Age 2, — говорит Майк. — Всегда видишь постфактум, что можно было принять более удачные решения. Этот груз остается с тобой. Ты можешь либо сломаться под его весом, либо использовать в качестве топлива, чтобы стать лучше. Я предпочитаю второе. Если я получаю отзывы о состоянии команды, которые говорят, что Майк Лейдлоу плохой руководитель и не справляется, это кажется ужасным. Такое случалось пару раз. Как правило, это становится для тебя причиной никогда больше такого не допускать. Мы очень старались контролировать масштаб игры, но, оглядываясь назад, я понимаю, что мог бы добиться большего. Если бы я, Майк Лейдлоу из 2018-го, вернулся к Dragon Age 2, я бы многое сделал по-другому с точки зрения оценки масштаба и создания планов на случай проблем. Вещи, которым я научился, делая все это неправильно».

«В игру были вложены все наши усилия. И качеством финальной версии Dragon Age 2 я очень горжусь. Не потому, что она лучше, чем Origins. Я признаю, что она не так хороша, как Origins. Но это игра с душой, ее создание было довольно рискованным, и она рассказывает совсем иную историю. Ко мне подходили люди и говорили, что не понимают, почему она кому-то не нравится, что для них она стала любимой игрой, потому что была непохожей на остальные».

Выбравшись из самого жестокого кранча своей карьеры, Лейдлоу столкнулся с горячим откликом фанатов. Dragon Age 2 была более быстрой игрой, чем Origins, и с самого начала разрабатывалась под консоль и ПК одновременно — требование свыше. Давние фанаты Bioware приняли изменения близко к сердцу: «Вы дали нам игру, которая напомнила про Baldur's Gate, а потом отняли это». Некоторые посчитали, что именно Лейдлоу несет ответственность за все, что было не так с Dragon Age 2. Они обвиняли его в том, что он ненавидит фанатов Bioware. «Вы хотите, чтобы игра продавалась на консолях каким-то идиотам», — утверждение, которое кажется Майку чертовски несправедливым. Но многие атаки были очень личными и очень яростными: «Вас надо уволить, вы разрушили Dragon Age».

Лейдлоу говорит, что скорее примет на себя всю ненависть и личные атаки, чем будет смотреть, как через это проходит «буквально любой из команды дизайнеров». «Я с радостью возьму вину на себя», — говорит он. И, несмотря на это, Майк по-прежнему полагает, что издатели должны мотивировать отдельных разработчиков заявлять о себе, чтобы показать реальных людей, стоящих за играми, которые вы любите. «Игроки склонны реагировать лучше, если знают, что за люди разработали игру. Это уже не просто безликий продукт, сошедший с конвейера. Но я также считаю, что если кого-то и будут обвинять, кто бы ни возглавлял проект, если он получает признание за это — например, когда говорят, что игру сделал Майк Лейдлоу — тогда он абсолютно точно должен быть в состоянии встать и сказать, что да, эта игра не идеальна. Если вы хотите на меня за это накричать — вперед. Потому что если команда не получает благодарность, то уж точно они не заслуживают негатива. Наоборот: они заслуживают всю похвалу».

После отрицательных отзывов на Dragon Age 2 Bioware постарались решить отдельные проблемы с помощью загружаемого контента. В этом их ждал относительный успех, и, по словам Лейдлоу, отношение к Dragon Age 2 «смягчилось» на протяжении следующих лет. «DLC отчасти восстановили доверие игроков, — говорит он. — Настрой перед Инквизицией был "ок, если это больше похоже на то, что они сделали в DLC для DA2, меня это устроит". На это была вся надежда».

Dragon Age: Inquisition

Команда разработчиков Dragon Age была готова приступить к новой игре, несмотря на то, чего им стоил выпуск Dragon Age 2. «Мы чувствовали, что франшиза не мертва». Реальной альтернативой было оживить Jade Empire, но потенциал Dragon Age был выше с точки зрения не только продаж, но и наполненности мира и продуманности. Либо Bioware могли попытаться создать новый IP, что было бы серьезной задачей. Так что решено было продолжать и сделать третью часть.

Обсуждение развернулось вокруг движка для создания игры: стоит ли оставаться на Eclipse из предыдущих частей Dragon Age или лучше перейти на другой? Решили переходить и выбор пал на движок Frostbite от DICE, который сейчас используется почти во всех студиях EA. Dragon Age во многом выиграл от Frostbite, в основном, в плане графики. Визуальное качество повысилось вместе с возможностями рендеринга. Но движок не был разработан с учетом механик ролевых игр, таких как сохранения в любой момент. Игры Battlefield использовали для этого контрольные точки, поэтому оснастки для поддержки ролевой игры вроде Dragon Age просто отсутствовали. В Frostbite никогда не было кастомизируемых персонажей или даже четвероногих (например, лошадей). Bioware пришлось решать одну проблему за другой, дорабатывая Frostbite так, чтобы создать на нем Dragon Age 3.

Работа Майка в качестве креативного директора включала в себя общение с различными командами, работающими над Dragon Age 3, и выяснение что и как будет сделано. Иногда он сам предлагал идеи. Одной из них была механика обороны для класса воинов. Она создавала дополнительные временные очки здоровья, которые тратились прежде, чем реальные очки здоровья воина. Лейдлоу говорит, что механика обороны была ответом на зависимость от целителей в игре. Поскольку маги были единственным классом, который мог восстанавливать здоровье, получалось, что вам необходимо брать мага в партию, если вы хотите играть эффективно.

Один из наиболее интересных аспектов «Инквизиции» связан с использовавшейся в ней веерной структурой — вы могли выбрать пункт назначения на карте мира, представленной картой на военном столе в вашей базе, и сразу переместиться туда. Некоторые из этих локаций были большими, почти открытыми мирами. Dragon Age: Inquisition не стала вслед за другими популярными RPG того времени, такими как Skyrim от Bethesda, давать игроку единый огромный открытый мир, который можно было бы исследовать как угодно. А вместо этого предложила более линейный, адаптированный под сюжет игровой опыт, подобно тому, как это было сделано в Mass Effect. Для такого подхода было несколько причин, по словам Лейдлоу. Это означало, что разработчики могли показывать этапы развития сюжета игроку, когда он попадал на свою базу после завершения основной миссии. «Мы могли время от времени возвращать вас к основному квесту благодаря таким путешествиям, в отличие от того, как в Скайриме, например, — и это не критика, поскольку это ровно то, что Скайрим предлагает игрокам — вы можете делать все, что хотите, и это замечательно, но можно так никогда и не получать Крики», — говорит Лейдлоу. — «А так необходимость возвращаться в Скайхолд или Хейвен давала нам возможность разблокировать и расширять мир, так что в какой-то момент вам нужно будет продвинуться по квесту, иначе контент в открытом мире просто закончится. У вас есть эта механика открытия новых областей, идите займитесь следующим этапом сюжета».

Всякий раз, когда кто-то сравнивает Dragon Age и Skyrim, Лейдлоу напоминает, что в Dragon Age, в отличие от Skyrim, есть целые часы кинематографического, «созданного вручную» линейного контента. Он сравнивает Dragon Age с другой игрой Bioware — Mass Effect, где вы приземляетесь на планету и выполняете, скажем, миссию лояльности Миранды. У вас есть стартовая точка, вы начинаете там, проходите через локацию и затем возвращаетесь на корабль.

Другой причиной для структуры «Инквизиции» было желание как-то решить проблему отсутствия разнообразия в Dragon Age 2, где показан один и тот же город на протяжении всей игры. Лейдлоу говорит, что команда разработчиков получила указания сделать более открытый мир «от руководства студии и EA». «Мы сказали, что будет непросто, но можно пойти по отличному от Skyrim сценарию — там местность, как правило, меняется от альпийских горячих источников до "черт возьми, тут повсюду снег". У нас был выбор от джунглей до пустыни, через болота и горы, потому что вы перемещаетесь по карте. Создание биомов, которые простираются от горячих источников в горах до пустыни, — это, конечно, не невозможно, просто необычайно сложно. Мы хотели сыграть на визуальном разнообразии и найти что-то, что отличало бы нас от стиля Skyrim. К примеру, время от времени вы попадаете в снежную зону, которая вся заражена красным лириумом, и вы практически пробиваетесь через нее, как будто зачищая базу за базой. Это более линейный уровень открытого мира. Для нас это было возможностью продемонстрировать разнообразие, показать новые локации и не давать игроку устать от одинакового пейзажа».

У «Инквизиции» — большинство с этим согласится — была проблема с темпом игры. В открытых мирах просто не хватало контента, помимо бездумного собирательства и решения загадок, разбросанных по карте десятками значков. «Мы понимали, что там было пустовато», — признается Майк. Но готовый и реалистичный открытый мир появился у Bioware слишком поздно, чтобы команда успела сменить курс. Если бы он мог вернуться и сделать «Инквизицию» заново, то ориентировался бы на «Ведьмака 3». «Мне нравится, как "Ведьмак 3" поместил больше кинематографичных важных сюжетных квестов в открытый мир, чтобы выровнять темп, и сделал это так, что игроки остались в восторге. А в нашем случае казалось, что у игры две фазы: в открытом мире был контент, над которым, опять же, отлично поработали писатели, определив каждой зоне тему — о, вот тут была экспедиция, которая пропала без вести, и повсюду можно найти записки об этом —  но их не сравнить по интенсивности с путешествием во времени, когда вы спасаете Лелиану в Редклиффе. Это кинематографичный квест. Такая непостоянность темпа вызывала диссонанс. Если бы я мог вернуться назад, мы наверняка ориентировались бы на "Ведьмак 3", сейчас-то я его видел. Мы понимали, что он живет по другим правилам, и наш бюджет разработки не был сбалансирован так, как я смог бы сделать это сейчас».

Bioware потратила около четырех лет на создание Dragon Age: Inquisition. Большая часть этого времени ушла на переделку движка. Потребовалось решить множество технических задач, чтобы он смог поддерживать диалоговую систему Dragon Age, статы и уровни персонажей — то, что Майк называет «начинкой RPG». Команда разработчиков снова столкнулась с кранчем, но другого характера. Там, где для Dragon Age 2 потребовался резкий рывок, за которым последовало «да как вы посмели?!», в «Инквизиции» нужна была долгая упорная работа. «Это не было легко ни для кого, люди работали на пределе, — говорит Майк, — но игра вышла и оказалась вполне неплохой».

«Стало лучше, но проблем все равно было достаточно, чтобы я считал это неудачей», — добавляет Лейдлоу, имея в виду личную неудачу в создании цельного образа, который команда разработчиков смогла бы понять и развить.  «Это было непросто, — вздыхает он. — Нет, не полный провал, но ты всегда понимаешь, что какие-то вещи можно было сделать лучше, чтобы убедиться в том, что команда понимает концепцию и цель вашей работы, что это важная и необходимая часть игры». В результате этого разработке «Инквизиции» не хватало последовательности, команда беспокоилась, что контент вырежут, и всему процессу явно не доставало движущей силы. «Такие вещи нужно понимать, если руководишь командой из 50 дизайнеров, когда в общей команде разработки геймплея двести человек».

Довольно заметная часть контента в итоге пошла под нож — и игроки это заметили. Часть игровых особенностей из демо игры на PAX Prime в сентябре 2013 года, вроде впечатляющего взаимодействия с окружающим миром и захвата крепостей, не попала в финальную версию. Эта демоверсия с PAX, представленная Лейдлоу и Марком Дарра, также показала инквизитора, сжигающего лодки, чтобы не дать врагам убежать, и шкалу уровня здоровья крепости, находящейся под атакой. Ничто из этого не попало в игру, вышедшую в ноябре 2014 года. Майк очень сожалеет, что позже им пришлось вырезать то, что они уже показали в демо. «Такова реальность процесса разработки. Вы осознаете, что должны выпустить игру на пяти платформах, а две из них намного старше остальных. У нас были действительно хорошие идеи, и я хотел бы увидеть их в игре, но они не были достаточно хорошо отлажены и проверены».

Теперь у Лейдлоу, как и у многих разработчиков после No Man's Sky, появилась новая маркетинговая мантра: обещать как можно меньше до выхода игры. Теперь все стараются показывать готовое, а не говорить о планах. Именно так Rare продвигали Sea of Thieves и поэтому крупные издатели проводят короткие маркетинговые кампании. «Я смотрю на это и думаю, что в наши дни я бы в идеале анонсировал игру за три дня до выхода, показал демо, которое было бы финальным билдом, и сказал: "Вот это наша новая игра, надеюсь, вам понравится, она скоро появится в продаже". А потом я ухожу со сцены. Возможно, не самый практичный пиар, но уж точно честный».

Дополнения «Инквизиции»

Следом за «Инквизицией» вышли три DLC. В студии Bioware Austin, занимающейся Star Wars: The Old Republic, была команда, работавшая над игрой под названием Shadow Realms, которую в конечном итоге отменили. Большая часть этой команды присоединилась к разработчикам Dragon Age, чтобы создать «Нисхождение», DLC про Глубинные тропы. А основная часть команды «Инквизиции» в это время работала над первым дополнением «Челюсти Гаккона». Все события в «Челюстях Гаккона» происходят исключительно в открытом мире, с катсценами и сюжетными моментами. Исследование мира выглядит намного более органично, чем где-либо в оригинальной игре. «В "Челюстях Гаккона" мы, как и в DA2, пытались вернуть историю обратно в открытый мир и посмотреть, что получится», — говорит Майк.

После «Челюстей Гаккона» Bioware приступили к работе над «Чужаком», третьим и последним DLC «Инквизиции». Фанаты бросились искать в «Чужаке» любые подсказки, которые намекали бы на продолжение истории, — и нашли их. Оказалось, что «Чужак» явно указывает на следующую игру, и не только с точки зрения сюжета, но и географического местоположения. По словам Майка, в дополнении довольно четко заявлено, что может быть дальше.

Дополнение «Чужак» вышло в сентябре 2015 года, получило положительные отзывами и стало успехом Bioware. Фанаты ждали, что теперь Лейдлоу и Bioware плавно перейдут к Dragon Age 4. Но два года спустя Майк объявил, что покидает компанию, в которой проработал 14 лет.

Уход из студии

Лейдлоу, в любом случае считавший, что следующая часть Dragon Age была бы его последней, обнаружил, что большая часть его команды перешла в разработку Anthem, масштабного нового IP и, возможно, самой крупной ставки Bioware за многие годы. Впрочем, такое развитие событий его не удивило. «Моя команда резко сокращалась, и прошло бы еще немало времени, прежде чем ее численность восстановилась бы».

Кроме того, он знал, что не бросает Dragon Age на произвол судьбы, там оставались Марк Дарра, художественный директор Мэтт Голдман и технический директор Жак Лебран [Jacques Lebrun]. Уход на этом этапе не должен был ничего серьезно нарушить — следующая игра еще не была анонсирована, хотя ее существование уже не было секретом к тому времени. «И хотя я немного боялся и не был уверен, что готов, я понимал, что несу ответственность как руководитель и не могу спрыгнуть с проекта в разгар работы», — говорит Майк. «Команда уменьшилась настолько, что мой уход уже не был бы таким сильным ударом, и я решил, что пришло время поднять голову и сказать: "Слушайте, это было здорово, но теперь я хочу попробовать что-то новое"».

Итак, Майк Лейдлоу покинул Bioware через 14 лет после того, как пришел в их старый офис в Эдмонтоне, еще не зная, над какой игрой будет работать. Он устроил себе месяц отпуска. И сильно переживал, не совершил ли ошибку, уйдя с хорошей должности в известной студии. Но вскоре к нему обратилась другая студия и попросила помочь им. Неожиданно Майку понадобился юрист и бухгалтеры, он организовал консалтинговую компанию под названием Croslea Insights. Лейдлоу провел неделю, плотно работая со студией над их проектом — то, что он неоднократно делал в Bioware и EA.

Майк до сих пор иногда борется с паникой и беспокойством из-за того, что у него больше нет гарантированной зарплаты. И все же он воодушевлен: «У меня было много хороших разговоров с рекрутерами, где я в основном говорю, что все еще чувствую выгорание и вряд ли сейчас им подойду, но благодарен за предложение». Помимо этого Лейдлоу начал больше времени уделять стримингу игр на Twitch.

Это также был период размышлений, после которого Майк смог взглянуть на свою работу в Bioware и оценить, насколько это возможно, как менялась студия, частью которой он был. «На мой взгляд, самое большое изменение заключается в том, что теперь в студии намного лучше понимают преимущества правильной организации работы. Раньше все делалось намного более спонтанно, у нас почти не было продюсеров и вообще никаких менеджеров, когда я начал работать. А сейчас у нас есть хорошо подготовленные, ответственные руководители проектов. Но желание заставить вас чувствовать эмоции и привязываться к персонажам никогда не терялось. И скажу честно — надеюсь, оно никогда не исчезнет».

Он по-прежнему часто говорит «мы», когда речь заходит о Bioware, как будто все еще работает там и является частью команды, решающей будущее Dragon Age. Понятно, что после 14 лет работы перестроиться не так уж и просто.

Хотя Майк Лейдлоу не создавал вашего любимого персонажа из Dragon Age, не написал вашу любимую фразу диалога, не разрабатывал ваш любимый квест и не придумывал историю Тедаса, он — тот человек, который помог свести это все воедино и сделать рабочим проектом, который направлял творческие усилия команды, сделавшие Dragon Age запоминающейся фэнтезийной RPG серией.

 

Переведено специально для www.BioWare.ru