logo

Рэй Музика - Интервью порталу Kikizo.com

Адам Дори, www.Kikizo.com

На самом деле, не так уж и много прошло времени с нашей последней встречи с доктором Рэймондом А. Музикой, в довольно длинном интервью об истории BioWare с впечатляющей историей появления столь уважаемой студии. Оно лишь частично затрагивало разрабатываемую под руководством ЕА и готовящуюся к выходу фэнтези игру Dragon Age: Origins, которую Музика описал как "духовную наследницу Baldur's Gate, хлеб насущный для ожидающих её фанатов BioWare".

В сегодняшней беседе с исполнительным директором BioWare, который также является вице-президентом Electronic Arts, мы рассмотрим Dragon Age несколько глубже, а также погорим о множестве другого материала, который они готовят.

Kikizo: Вы создали совершенно новый движок для Dragon Age: Origins, который довольно впечатляет. Рассматриваете ли вы возможность расширения бизнеса BioWare в качестве сугубо внутреннего подразделения EA или, вспоминая RenderWare, в качестве софтверного подразделения ЕА – лицензируя свою технологию для сторонних разработчиков?

Музика: Да, мы могли бы – это то, что мы рассматривали как альтернативный путь – я имею в виду наше основное направление как разработчика; мы не являемся как таковым подразделением по лицензированию технологий. Но мы уже делали нечто подобное – создали Infinity Engine и лицензировали его для нескольких игр: Baldur's Gate мы разработали самостоятельно, а Icewind Dale и Planescape Torment – другие люди.  Aurora Engine от Neverwinter Nights был лицензирован CD Projekt для Ведьмака. Odyssey Engine, разработанный для Knights of the Old Republic, лицензировала LucasArts для Knights of the Old Republic II. То есть, да – многие разработанные нами технологии годами лицензировались для сторонних разработчиков, но мы довольно избирательны в том, как это происходит. Мы хотим работать с хорошими партнерами, которые собираются проделать действительно качественную работу, и все их продукты, я думаю, в целом встречены как удачные, высококачественные игры – и мы также ответственны за них. Поэтому мы не хотим лицензировать технологии ради самого лицензирования, мы хотим лицензировать технологии для создания отличных игр. Мы делаем отличные игры с нашей собственной технологией, но мы также хотим, чтобы партнеры, с которыми мы работаем, тоже могли заниматься этим.

Eclipse engine

Dragon Age: Origins использует новый движок Eclipse Engine от BioWare

Kikizo: Вы – вице-президент ЕА. Можете ли вы рассказать нам, как, по-вашему, работает относительно недавно объявленная стратегия Джона Риччитьелло – концентрация на высококачественных играх, а также принятие рисков по созданию новых IP (Independent Project оригинальный проект) – вы уже выпустили несколько рискованных тайтлов за последний год.

Музика: Я думаю, что эта стратегия работает как нужно. Это хорошая стратегия, в том плане, что она может дать отличные отклики, потому что фанаты ценят, когда вы инвестируете в качество, и они также ценят, когда вы инвестируете в инновации. Они готовы поддерживать такого рода вещи в длительной перспективе. Поэтому я думаю, что у Джона правильное видение в этом смысле.

Kikizo: Было интересно наблюдать, как сильно менялось восприятие ЕА геймерами за последние несколько лет. Но есть такой момент, что ваши акции теперь стоят меньше, чем прежде – сможете ли вы коррелировать эти вещи? Пугают ли возможные риски акционеров?

Музика: Я думаю, что это связано с обстоятельствами, имеющими место во всей мировой экономике.

Mirror's Edge

Mirror's Edge был одним из рискованных тайтлов ЕА в прошлом году

Kikizo: Вы работаете над Star Wars: The Old Republic – как движется разработка?

Музика: Очень хорошо. Наша команда в Остине работает над игрой во вселенной Звёздных Войн совместно с LucasArts, отличным партнером. Это будет ММО, сочетающая в себе лучшие особенности множества других ММО – исследование, развитие, персонализация и увлекательные бои, – а также сюжет, объединяющий всех игроков – столь захватывающий для вас как персонажа вселенной Звёздных Войн, и как члена социума игры.

Kikizo: Каковы были отзывы о Sonic Chronicles? Мне как фанату Sega интересно – игру встретили хорошо?

Музика: Очень позитивно. Нам было интересно работать над таким проектом, потому что мы нацеливались на младшую аудиторию, как основную для игры. То есть это своего рода отправная точка для тех, кто впервые сыграет в RPG. Но она также заинтересовала и взрослую аудиторию. По сути, мы изначально нацеливались на младших игроков и слегка вышли за эти рамки, и это было увлекательно.

Kikizo: Значит ли это, что вы планируете в дальнейшем больше работать с интеллектуальной собственностью других компаний?

Музика: Я бы сказал, что, наверное, нет. Хотя мы, конечно, продолжим работать с LucasArts. Главным образом мы работаем над множеством новых IP, созданных BioWare, таких как Mass Effect и Dragon Age. И я хочу добавить, что новый IP, по мере того, как вы работаете над ним и создаете новые части, в конечном счёте становится уже существующим IP или лицензируемым IP. Таким образом, всё зависит от того, с какой стороны посмотреть на это.

Kikizo: Mass Effect запланирован как трилогия – его продолжения это то, над чем вы сейчас активно работаете?

Музика: Мы не подтверждали и не анонсировали такую информацию (интервью готовили до анонса Mass Effect 2 – прим. переводчика), но полагаю, имеет смысл сказать, что это трилогия, будут сиквелы, сейчас наша команда работает над кое-чем, и да, нечто отличное вовсю готовится.

Mass Effect

Mass Effect будет трилогией, но подробности пока только ожидаются

Kikizo: Прошло некоторое время с того момента, как вы делали что-то по Dungeons and Dragons. Вы думали когда-нибудь вернуться к этому IP?

Музика: Да, думали, но с Dragon Age мы хотели сделать нечто немного другое. Baldur's Gate и Neverwinter Nights – это скорее высокое фэнтези, тогда как Dragon Age – определенно сознательная попытка создать темное героическое фэнтези. То есть это не низкое или высокое фэнтези, мы взяли лучшие идеи из обоих этих типов. Игра взрослая, неприкрашенная, где каждый выбор имеет последствия, и решения сказываются на окружающем мире и дают почувствовать, что каждое из них ведёт к своей собственной развязке. Вы герой, но и у вас есть свои тёмные стороны. И, я думаю, это очень захватывает, я думаю, что игроки будет увлечены таким необычным игровым процессом, отличающимся от того, что дает традиционное фэнтези.

Kikizo: Концепция влияния решений игрока на игровой мир или сюжет – это то, что сейчас во многих играх раскрывается по-своему – такие проекты как Fable приходят на ум – как бы вы описали её в вашей игре? Некоторые считают, что решения не сильно влияют на происходящее в целом – некоторые игроки, например, говорят так о GTA.

Музика: Возможно, это сводится вот к чему: делаете ли вы решения своего рода персональными или же вы делаете решения влияющими на весь мир?  И, я думаю, игроки хотят иметь возможность принимать решения, имеющие масштабные последствия. То есть мы не говорим о мирских заботах – я имею в виду, что вы будете принимать и обычные решения тоже – но основными будут те, которые имеют большое значение, и те, которые оказывают влияние на мир вокруг вас. Вы – Серый Страж в Dragon Age, и ваша цель – спасти мир от Мора. Это действительно важная роль, и вам придется делать тяжелые вещи в этой роли. Но в реальном мире тоже необходимо принимать сложные решения, имеющие последствия.

DAO skeletons

Dragon Age: Origins  – скелеты в доспехах подтверждены

Kikizo: Безусловно, у вас много чего происходит, но задумывались ли вы когда-нибудь вернуться к каким-нибудь из ваших ранних успешных проектов, таким как MDK?

Музика: Ну, отсутствие прав иногда усложняет возвращение. Франчайз был лицензирован у Interplay. Нам понравилось работать над ним – это было по-настоящему увлекательно, но на текущий момент таких планов нет. Я не знаю, кому сейчас принадлежат права на MDK, но думаю там всё сложно.

Kikizo: В сети также написано, что у вас есть ещё один большой проект, неназванная next-gen игра.

Музика: Всё верно, он есть, есть. Но пока не анонсируется!

Kikizo: Конечно же, нет. Что ж, Рэй, было приятно пообщаться с вами вновь – спасибо!

Перевод: Nikit, www.BioWare.ru