logo

Рэй Музика - интервью журналу Play

Play: Каково это, быть частью ЕА? Насколько эта покупка изменила BioWare?
Рэй Музика: Мы продолжали постоянно развиваться с того момента, как попали в этот бизнес, и, полагаю, мы на хорошем месте. Здорово быть частью крупной, надежной компании. Другой плюс этого в том, что мы теперь не только разработчик, но и издатель. Очевидно, что разработка все еще является нашим основным приоритетом, но в то же время здорово быть издателем, потому что нам приходится совмещать все это и заботиться о том, чтобы все было сделано правильно. Нам приходится приспосабливаться. Теперь мы часть большой компании. У нас есть ряд собственных продуктов, но ЕА сама по себе очень большая компания.

Ваши предыдущие игры для РС известны своей глубиной и вниманием к деталям. Сложно ли поддерживать подобную планку качества при разработке игр, ориентированных также и на консольных игроков?
Мы взяли себе за правило всегда делать игры настолько доступными, насколько это возможно, и в то же время мы не можем потерять глубину и богатство тактик, игровых систем, настройки и развития персонажа, сюжетной линии и исследования мира – всех этих замечательных черт RPG, – в процессе разработки. Нам не обязательно жертвовать чем-либо в угоду доступности при переносе игры на другую платформу. А сама доступность может достигаться разными путями. Доступный не значит простой или не хороший. С другой стороны нужно соблюдать осторожность в том, как ты это делаешь. Нужно быть уверенным, что работаешь над интерфейсом или системой управления и удобством игры и в то же время не теряешь глубины и насыщенности, которые так нравятся людям. Суть в том, чтобы сделать игру такой, чтобы в нее было легко и интересно играть, легко освоить постепенно усложняющуюся ролевую систему и систему развития персонажа, так чтобы вы могли увидеть всю ее глубину по мере продвижения по игре. Мы потратили уйму времени, разрабатывая обучающие уровни и создавая такой интерфейс и систему управления, которые могли бы охватить как можно более широкую игровую аудиторию. Но в играх, которые мы разрабатываем, например Mass Effect или Dragon Age, видите ли, в них очень много глубины. И мы по-прежнему сохраняем эту глубину и при этом просто пытаемся сделать их более легкими в освоении, сделать так, чтобы вы не замечали, что используете игровой интерфейс, заставить вас почувствовать, будто бы вы напрямую соединены с этим миром, что вы и есть тот самый герой, который разгуливает по этому миру. В идеале вы должны будете напрочь забыть, что вообще используете какой-то интерфейс. В идеале вы будете просто наслаждаться сюжетной линией и визуальным рядом, и временами вам будет казаться, что вы смотрите на реальный мир. Это может быть альтернативной реальностью, но вы все равно будете ощущать себя так, словно на самом деле находитесь там.

Вам не хватает тех старых, хардкорных игр, которые вы делали на РС?
Нет, я думаю, что мы до сих пор их делаем, но мы усилили их, усовершенствовали их и направили их в новое русло. Все они, по сути своей, являются духовными наследниками тех проектов, которые мы когда-то делали. У них определенно есть много общего. Краеугольные камни остались теми же – это исследование, развитие, персонализация, бой и сюжет. Мы должны развиваться вместе с системами. Сейчас РС как платформа стал более интересным и технически продвинутым, чем раньше, и то же самое можно сказать и о консолях. PlayStation 3 – это действительно интересная платформа для разработки, так же как и 360. И Wii тоже. Все они сейчас действительно сделали шаг вперед по сравнению тем, что представляли собой 10-20 лет назад. Именно поэтому я и считаю, что сейчас очень здорово вести разработку на всех игровых системах. Если вы посмотрите на историю видеоигр – видеоигры существуют уже где-то около 30 лет, – то увидите, что она похожа на первые 50 лет истории развития кино. Вспомните, какого уровня достигли фильмы через 50 лет после изобретения кинокамеры, а потом вспомните, какой путь они прошли за следующие 50 лет – именно в этом и заключается наше будущее, в развитии средств создания наших продуктов. Сейчас мы находимся в середине пути. Мы можем взглянуть вперед и увидеть, что все те замечательные аспекты, которые нравились людям в лучших играх прошлого, сейчас возвращаются в новом качестве, и в то же время они остаются теми же самыми аспектами, все еще делающими игры увлекательными, с захватывающими сюжетами, персонажами и вселенными.

Как вы считаете, насколько развитие игровых технологий повлияло на ваш подход к игровому дизайну?
Технология – это средство, позволяющее передавать эмоции и художественный взгляд. Создание игры больше не является вызовом с точки зрения технологии, как раньше, когда ты выжимал из платформы каждый последний пиксель. Теперь это больше вызов с художественной точки зрения. Сможешь ли ты создать переживание, которое будет волновать людей, и посредством богатого эмоционального содержания заставит людей увидеть эмоциональный аспект и смысл в том, что они делают? Я думаю, что именно это и есть конечная цель нашей студии – вызывать у людей неподдельные эмоции и заставлять их что-то чувствовать.

Sony в последнее время делает много шума вокруг придания PS3 статуса главной платформы в пространстве ММО (многопользовательских онлайн-игр). Есть ли у BioWare какое-то желание участвовать в этом?
Возможно. Имеются определенные проблемы с интерфейсом – нужно убедиться, что те особенности, которые игроки ожидают увидеть в ММО, могут быть задействованы и реализованы на консоли. Если эти проблемы удастся преодолеть, и, я думаю, будет интересно попытаться это сделать, то да… людям нравится играть с живыми игроками. Это справедливо как для ограниченного числом игроков мультиплеера в обычных играх, так и для многопользовательских онлайн-игр.
Star Wars: The Old Republic остается РС-эксклюзивом, и на этом мы сосредоточим свою разработку. Будем ли мы исследовать другие игровые платформы в будущем для наших будущих ММО? Да, возможно. На этом поприще у нас нет неанонсированных продуктов. Наша главная цель при создании The Old Republic – это убедиться, что РС-версия игры получится потрясающей и будет обеспечивать высококлассное погружение и переживание.

Star Wars: Knights Of The Old Republic считается лучшей игрой, когда-либо созданной во вселенной Звездных Войн. Как вы думаете, что выделяет ее среди всех прочих?
Во всех наших играх мы всегда стараемся обеспечить высочайшее качество, и если мы работаем с лицензией, то тратим много времени на изучение и понимание того, почему данная вселенная так нравится ее фанатам, и создаем такое игровое переживание, которое эмоционально соответствует ожиданиям поклонников, всецело ощущается ими как неделимый фрагмент этой вселенной. Что касается Звездных Войн, то я думаю, что LucasArts создали много великолепных игр, которые действительно очень хороши. Я знаю, что и мы, и LucasArts, и ЕА очень увлечены созданием The Old Republic. Что до Knights Of The Old Republic, то я согласен с вами, это отличная игра – над ней у нас работала отличная команда.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru