logo

Интервью Рэя Музики порталу Videogamer.com. Часть 1

Уэсли Йин-Пул, VideoGamer.com
16 ноября 2009 г.
 
Dragon Age: Origins вышел. Mass Effect 2 выходит в январе. Star Wars: The Old Republic выходит… мы не знаем, когда точно. Также в планах «неанонсированный проект». Канадские разработчики из BioWare заняты работой. Но не настолько заняты, чтобы один из основателей и исполнительный директор доктор Рэй Музика не смог бы найти время, чтобы дать большое, свободное интервью VideoGamer.com. В первой части интервью Рэй анализирует Dragon Age, обсуждая обзоры игры, секс и графику.

VideoGamer.com: Поздравляем с выходом Dragon Age: Origins.

Рэй Музика: Спасибо.

VideoGamer.com: Это игра, на которую я писал обзор и которой я сильно увлечен. Босс ЕА в Соединенном Королевстве, Кит Рамсдейл сказал, что у одиночных игр нет будущего. Это высказывание поразило меня, особенно потому, что было произнесено на той же неделе, когда вышла Dragon Age: Origins – огромная, глубокая одиночная RPG. Что вы думаете по поводу этого комментария?

Музика: Реализовать многопользовательские или онлайновые функции можно разными способами. Мы пользуемся многими из них в наших играх, неважно мультиплеерные они или нет. Можно добавить онлайновые особенности в одиночную игру. В каком-то смысле такая игра может стать многопользовательской одиночной игрой. То, что мы делаем в Dragon Age: Origins при помощи сайта social.bioware.com, может служить как раз таким примером. Кроме того, у нас есть план по выпуску скачиваемого контента, а также инструменты для создания пользовательского контента. Все это вместе обеспечивает намного более сильную взаимосвязь пользователей после выхода игры. Можно говорить, что Dragon Age – это почти платформа. Это отправная точка для множества DLC, пользовательского контента, а также возможность выкладывать достижения своего героя на social.bioware.com для того, чтобы иметь возможность просматривать прогресс других игроков и видеть влияние их решений на игру, последствия их решений и то, как они соотносятся с вашими собственными. Это один из способов вывести синглплеерную игру в онлайн. Другой очевидный способ – это добавить мультиплеер. В некоторых из наших игр будет мультиплеер в будущем. Другие будут синглплеерными. Но во всех играх будет много онлайновых функций, объединяющих пользователей и предоставляющих им дополнительные материалы после релиза. Фанатам нравится, когда частью их игрового опыта является возможность общаться и объединяться в онлайне.

VideoGamer.com: Тем не менее, есть ли что-то, о чем можно сказать в отношении одиночной игры, что это моя и только моя игра?

Музика: Да, но это часть того, о чем я говорю. Тут почти все зависит от вашего желания. Вам необязательно проходить DLC или пользовательский контент или делиться приключениями своих героев с другими игроками. Но если вы это делаете, то это может обогатить игровой опыт некоторых наших фанатов. Это восхитительная возможность.

VideoGamer.com: Вы следите за оценками обзоров?

Музика: Да.

VideoGamer.com: Они волнуют вас?

Музика: Да.

VideoGamer.com: Поздравляем с положительными оценками Dragon Age.

Музика: Спасибо. Тут набралась целая смесь различных мнений. У каждого есть свои собственные взгляды на игру, но общая оценка выглядит потрясающе. Мы получили более 90 в среднем по всем платформам, так что это хорошо. 

VideoGamer.com: Вы ожидали такой реакции? Вы были уверены в высоких оценках или же полагали, что существует вероятность, что они могут быть не столь высоки?

Музика: Мы всегда к этому стремимся. Но никогда не знаем наверняка. Мы всегда стараемся привнести что-то новое. То есть мы не говорим, так, давайте сделаем в точности то же самое, что и в прошлый раз, ведь это было оценено на 90. Мы всегда пытаемся выйти за пределы возможного и добавить много всего в нашу игру. Никогда нельзя с уверенностью сказать, как игроки и пресса отреагируют на игру, пока она не вышла.

VideoGamer.com: Что вы думаете о средних оценках Metacritic? Они полезны? Они вредны?

Музика: Интересный вопрос. Этот сайт отслеживает своего рода общее мнение журналистов. И если индивидуальные мнения журналистов важны для фанатов и оказывают на них влияние, то совокупность этих мнений, вероятно, тоже важна для фанатов. Я не знаю, смотрят ли фанаты непосредственно оценки на Metacritic, но мы – да. Мы делаем это для того, чтобы понять, как вся журналистская аудитория, как единое целое, воспринимает наши игры. Для одних жанров эта статистика может быть менее полезной, чем для других. Также для определенных платформ она может быть более важной, нежели для других.

VideoGamer.com: Вы хотите сказать, что она менее полезна для игр на Wii?

Музика: Да. Я бы сказал, что Wii – одна из таких платформ. Еще одной может быть DS. Также мобильные или социальные игры, игры для детей. Есть, вероятно, несколько примеров. Для консольных и РС игр это довольно хороший рейтинговый индикатор одобрения критиков. Но нужно найти правильную систему мер для сравнения степени одобрения критиков. Существуют и другие системы. Рейтинги Net Promoter, которые в большей степени представляют собой фанатские мнения, тоже полезны. Проследить за этим непросто, но можно организовать опросы, чтобы выяснить, каковы результаты. Это полезно. Их нужно принимать во внимание, как и все системы мер. Не существует идеальной системы для всего. Но если понимание того, как журналисты воспринимают вашу игру, важно для вас, то Metacritic или Game Rankings могут послужить отличным началом.

VideoGamer.com: Мы слышали некоторые жуткие истории о разработчиках, которые получали награды на основании рейтингов Metacritic. Это ошибочный подход?

Музика: Это решать их партнерам-издателям и разработчикам, я бы сказал. Если они считают, что для них это правильный подход, что ж, это деловое соглашение. Я не знаю. Я не могу судить, правильный это подход или нет. Это один из способов оценивания, который определяет одну степень качества. Мы проверили. Я заинтересован в том, чтобы знать, что различные журналисты думают о наших играх. Если Metacritic и Game Rankings представляют собой основу журналистского мнения, то в этом смысле они полезны. Но все это субъективно, я полагаю.

VideoGamer.com: Dragon Age критикуют за графику. Является ли это следствием того, что игру сравнивают с Mass Effect, одной из наиболее потрясающих в графическом плане игр последних лет? Стоило ли надеяться увидеть похожий уровень графики в столь огромной игре?

Музика: Здесь другой стиль графики, я бы сказал. Мы не хотим, чтобы все наши игры выглядели как Mass Effect. Художественный стиль Mass Effect великолепен. И Mass Effect 2 в этом плане еще сильнее превосходит Mass Effect 1. В случае с Dragon Age мы стремились к другой художественной технике. Это не стилизованная художественная техника, но также и не сверхреализм. Эта техника в чем-то близка к реализму, но с определенной долей стилизации. Мы пытаемся найти свое собственное место, и каждая игра должна обладать объединяющей тематикой в художественном плане. Я лично думаю, что Dragon Age выглядит великолепно. У разных игроков могут быть на это различные взгляды, но и Dragon Age, и Mass Effect прекрасны по-своему.

VideoGamer.com: Как, по-вашему, консольные версии показали себя по сравнению с РС-версией?

Музика: Я много играл и в те, и в другие. Пройдя игру от начала до конца на РС до того, как начал играть в консольные версии, я обнаружил, что игра на консоли дает новые впечатления. Я действительно по-настоящему наслаждался игрой на консолях. Мне кажется, интерфейс хорошо передает дух игры. Он действительно воспринимается одинаково во всех версиях. Тут больше вопрос предпочтений – хотите ли вы играть в консольную игру или в РС игру. Какой интерфейс вы предпочитаете. Но и там, и тут игра дает замечательные впечатления, просто для разных аудиторий.

VideoGamer.com: Вы можете пояснить, когда версия для PS3 будет выпущена в Европе?

Музика: Я не знаю точной даты, но это конец ноября. Скоро в продаже.

VideoGamer.com: Но это ноябрь?

Музика: Да. По сути, сейчас она проходит сертификацию. Я не знаю точной даты, но выход скоро. 6-е ноября было обозначено для РС и 360. Мы постараемся выпустить PS3-версию как можно скорее после этого.

VideoGamer.com: Версия для PS3 в Северной Америке была выпущена одновременно с остальными, не так ли?

Музика: Да. Для различных регионов сертификация и производство занимают разное время на разных платформах. Иногда можно уравнять платформы в плане времени, а иногда это невозможно.

VideoGamer.com: Вы будете рассматривать возможность кооперативного мультиплеера, в котором игроки совместно проходят игры, для будущих проектов Dragon Age и Mass Effect?

Музика: Конечно. Мы подумаем об этом. Мы пока еще ничего не анонсировали в этом плане, но сами идеи интересны. Они могли бы создать потрясающий игровой опыт. Будем мы использовать эти идеи или нет, еще предстоит решить.

VideoGamer.com: Может ли кооператив отвлечь от погружения в игру?

Музика: Может. Здесь все будет зависеть от конкретной реализации.

VideoGamer.com: Это же не значит просто сказать: ты игрок, ты игрок и ты игрок, идите и играйте в игру так же, как играли в нее поодиночке.

Музика: Нет, не значит. Сложно вплести большое сингловое повествование в мультиплеер. Но это не является невозможным. Мы уже делали подобное и делаем снова, сейчас в Star Wars: The Old Republic. Но это трудная задача.

VideoGamer.com: Переходя к разговору о The Old Republic, вы много рассказывали о повествовательных особенностях. Будут ли в игре более традиционные ММО элементы?

Музика: Да, очень много. Мы ничего не теряем в процессе разработки, только потому, что добавляем сюжет, озвучивание диалогов, выборы и последствия. Мы черпаем вдохновение ото всех лучших ММО, выходивших ранее. Мы берем их лучшие черты, такие как персонализация, прогресс, исследование, бои и все те вещи, которыми люди любят заниматься в ММО. Вам также предстоит заниматься ими и в Star Wars: The Old Republic.

VideoGamer.com: Возвращаясь к Dragon Age, игра сертифицирована для лиц от 18 лет. Это кровавая игра, и с этим все ясно. Сексуальные сцены, однако, не содержат наготы. В фильме «от 18» я ожидаю увидеть наготу в сексуальной сцене. Почему вы решили не включать наготу в игру для взрослых с рейтингом «от 18»?

Музика: Это было художественное решение команды разработчиков. Мы не ограничиваем их в действиях. Мы не стремимся к содержимому ради самого этого содержимого. Но мы также просим наши команды выбирать направление и в дальнейшем придерживаться его. Это был их выбор. Именно так они хотели изобразить любовные связи в игре, и именно так мы это и сделали.

VideoGamer.com: Те любовные связи, которые можно завести в игре, показались мне крайне изощренными. Я обнаружил, что поиск расположения моих сопартийцев оказывался чуть ли не важнее общей задачи по спасению мира. Я был больше обеспокоен тем, чтобы угодить Морриган своими решениями, чем продвижением по основному квесту. Такое встретишь не в каждой игре.

Музика: Мы стремимся к эмоциональному вовлечению игрока. Момент за моментом, а также и на более высоком уровне, мы стремимся заставить игроков чувствовать, что их решения имеют значение. В идеале они должны начать переживать за компаньонов, которых они берут с собой, или же начать не любить их по тем же причинам. И то, и другое равнозначно важные проявления эмоций. Спутники могут нравиться вам или не нравиться, но до тех пор, пока вы чувствуете что-то по отношению к тем, кто странствует рядом с вами, мы можем считать, что одержали в некотором роде победу. Мы пытаемся как-то вознаградить игроков, чтобы они почувствовали: да, я получаю какую-то отдачу от этой игры. Это нечто большее, чем просто пройти через серию диалоговых реплик и вариантов выбора – тут вы начинаете беспокоиться об этих персонажах или начинаете недолюбливать их, начинаете чувствовать что-то. Это нелегко, но когда удается этого достичь, то оно того стоит.

VideoGamer.com: Для меня Морриган запомнится как одна из самых значительных героинь RPG из всех, когда-либо созданных. Что стояло за ней? Откуда появилась идея создания этакой стервы, которой трудно угодить?

Музика: У нее сложный характер, да.

VideoGamer.com: Это если выражаться деликатно. Не поймите меня неправильно, я считаю это необычной чертой.

Музика: Конечно. В Mass Effect 2 тоже есть подобные персонажи. Все персонажи Dragon Age достаточно интересны. Все, кого бы вы ни спросили, назовут разных любимых персонажей. Лично я тоже люблю Морриган, но мне нравится и Лелиана, нравится Стэн. Даже Пес может быть интересен, потому что если поиграть с ним немного, то станет ясно, что он тоже индивидуальность. Но все персонажи хороши по-своему.

Я не знаю. Идея исходила от команды сценаристов, дизайнеров и художников, работавших вместе над созданием персонажа, который, по их мнению, был бы притягательным, и они делали то же самое при работе над каждым персонажем в игре. Они делают это во всех играх. Кажется, недавно появился рассказ о моделях, с которых делались персонажи Dragon Age, и в случае с Морриган ее тело было скопировано с реальной модели. Но затем ее личность была создана сценаристами и дизайнерами Dragon Age.

VideoGamer.com: В Mass Effect, как, конечно же, и в Knights of the Old Republic до него, была четкая системой кармы, в соответствии с которой совершенные вами действия укладывались в рамки «Герой – Отступник». В Dragon Age такого нет. Почему?

Музика: Мы попытались сделать здесь нечто иное. Во всех наших играх всегда была некая система моральных выборов и этическая система в основе игры. Иногда мы выносим эти системы на поверхность. Иногда делаем их более серыми. Иногда – более черно-белыми. Каждая игра отличается в этом плане, так? Это одна из тех областей, в которых мы всегда пробуем различные подходы. В Dragon Age существует скрытая система. Она не видна глазу, но находит свое отражение в реакциях ваших спутников, что является интересным взглядом на данную проблему. Спутники – это почти зеркало вашего выбора, та призма, сквозь которую вы видите мир.

VideoGamer.com: Будете ли вы продолжать использовать подобную систему в других играх?

Музика: Возможно. Мы никогда не говорим никогда, но и никогда не зацикливаемся на чем-то одном. Мы всегда хотим исследовать каждую игру на предмет ее собственных достоинств. Может быть, мы продолжим использование этой системы в серии Dragon Age или же попробуем что-то новое. Точно сказать нельзя. Вам она понравилась?

VideoGamer.com: Я нашел ее необычной. Я люблю Mass Effect и, конечно же, Fallout 3, в котором тоже есть система кармы, отражающая ваши плохие или хорошие решения, но что мне не нравится в такой системе, так это то, что мои моральные решения определяются тем, какие награды откроются за неукоснительное следование стороне Героя или Отступника. Я бы отследил все дерево и увидел бы, какие силы я предпочту.

Музика: Но чтобы двигаться вперед, нужны какие-то награды на протяжении пути, равно как и для тех, кто придерживается середины. Или же можно довести до максимума обе стороны, что фактически мы и делаем в Mass Effect 2. Мы позволяем людям выйти за существующие рамки на обеих сторонах.

VideoGamer.com: То есть можно будет довести до максимума очки Героя и Отступника за одно прохождение?

Музика: Я не знаю, можно ли будет сделать это за одно прохождение, но вы определенно сможете делать выборы, которые будут поднимать одну или другую сторону. Это не плюс/минус. Это новый подход к проблеме. Я не уверен, вдавались ли мы уже в какие-то подробности касательно этого. В каждой игре, как уже говорилось, у вас всегда есть некий компас ваших моральных решений, и мы всегда стараемся привнести что-то новое в вопрос его реализации. Система Mass Effect 2 весьма инновационна и работает довольно хорошо. Я могу утверждать это, потому что только что играл в игру. Там есть некоторые по-настоящему тонкие моменты, являющиеся результатом этого. Эффекты могут проявляться в ваших спутниках, а также еще массой других способов. Так что во многом данная система обладает даже большим числом нюансов, чем система Dragon Age, но в то же время она более наглядная. Она представляет собой интересное сочетание того, что мы делали раньше.

VideoGamer.com: В Dragon Age у каждого спутника есть шкала одобрения. Будет ли в Mass Effect 2 нечто подобное, чтобы мы могли видеть, насколько велико наше влияние на каждого члена отряда?

Музика: Этого нельзя увидеть, нет, но определенно можно сказать, что они могут быть верны или не верны вам, и в зависимости от того, что вы делаете, это будет оказывать влияние на то, как они вас воспринимают.

VideoGamer.com: Будет ли здесь это доведено до того же предела, как в Dragon Age, где сопартийцы могли покинуть вас или воткнуть нож вам в спину?

Музика: Я не думаю, что мы сейчас можем что-то разглашать по этому поводу. Всегда весело, когда персонажи обладают индивидуальностью.

VideoGamer.com: Да, мне нравится Морриган, но мне также нравится Алистер. У него восхитительное чувство юмора.

Музика: Да, многим тоже нравится Алистер. Но в то же время некоторые его не любят. Я не большой его поклонник.

VideoGamer.com: Мне он тоже по началу не понравился, но со временем стал нравиться.

Музика: Я прошел с ним значительную часть игры и могу понять, почему он нравится людям, но мне он не особо нравится. Но это личный выбор каждого. Именно поэтому у вас есть группа спутников, из которых вы можете выбрать тех, с кем хотите путешествовать.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru