logo

Рэй Музика и Грег Зещук о Mass Effect 2, сюжете в играх и Psycho Mantis

Джонатан Зунгре, www.Ripten.com
 
Рэй Музика и Грег Зещук

Рэй Музика и Грег Зещук

Эмили Балистьери и мне выпала редкая возможность взять интервью у основателей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука, людей, стоявших за созданием Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect, и поговорить о грядущих играх BioWare, а также почувствовать почти ощутимую страсть и любознательность, которые они испытывают по отношению к созданию игр, обсудить будущее игрового повествования и даже услышать их мнения касательно персонажей, разрушающих четвертую стену, вроде Psycho Mantis (персонаж игр серии Metal Gear Solid – прим. переводчика). Это уникальная возможность заглянуть в мысли двух мечтателей, так что если вы интересуетесь BioWare или когда-либо хотели создать игру самостоятельно, то читайте и наслаждайтесь.

Эмили Балистьери: Расскажите нам что-нибудь такое, что вы никому не рассказываете.

Рэй Музика: Сейчас уже сложно припомнить, что мы рассказывали другим.

Балистьери: Да, верно. Вы же уже целый день говорите.

Музика: Мы могли бы просто побеседовать ни о чем…

Грег Зещук: Это опасный вопрос, потому что иногда мы говорим случайные и безумные вещи.

Балистьери: Эй, случайные и безумные вещи вполне подойдут.

Джонатан Зунгре: Итак, что привлекает вас больше всего в будущем BioWare?

Музика: Я думаю, наша лучшая работа еще впереди. Я действительно верю в это. Так, все наши игры очень разные. Я по-настоящему доволен нашими прошлыми работами, потому что они весьма разнообразны. Например, взгляните на Dragon Age – это другой вид фэнтези – темное героическое фэнтези. Эта игра должна стать очень непохожей на все другие виды фэнтези-игр, что вы могли видеть раньше, особенно в нашем исполнении. Это более взрослый, неприукрашенный мир, решения с последствиями. В общем, здесь мы не собираемся никому делать поблажек.

А теперь возьмите Mass Effect. Mass Effect 2 – это улучшение всего того, что мы делали в Mass Effect, но мы действительно беремся за все трудные задачи, которые хотим решить, основываясь на отзывах о первой игре. Так что мы действительно плотно занимаемся шутерной частью игры и увеличиваем глубину игровых моментов в плане экшна. Также мы усовершенствуем систему исследований и делаем их гораздо более важной частью игры. Даже несмотря на то, что эта часть все еще является необязательной, она фактически усилит ваше восприятие основной сюжетной линии, и мы пытаемся сделать так, чтобы она игралась очень плотно. Вы сможете более полно взять действие под свой контроль, даже диалоги. Я думаю, люди увидят в Mass Effect 2 настоящую революцию по сравнению с первой частью. Первая часть была хорошо встречена публикой, но вторая игра, я считаю, станет еще лучше.

Mass Effect 2

The Old Republic – это опять же сильно отличающийся от других проект. Это ММО во вселенной Звездных Войн, и мы просто в восторге от нее. И кроме всего этого у нас есть еще несколько проектов – на самом деле буквально пара проектов, – которые мы еще не анонсировали, но от которых мы также в восторге, и они действительно отличаются от всего вышеперечисленного. Отличаются по сеттингу, целевой аудитории, бизнес-модели, жанру, геймплею, по другим различным аспектам. Поэтому я просто очень сильно взволнован всем этим, так как думаю, что все они замечательны по-своему. Я обожаю играть в них во все. Всех их объединяет сюжет, идея эмоционального вовлечения игрока, но помимо этого все они очень не похожи друг от друга.

Зунгре: Расскажите поподробнее об этом эмоциональном вовлечении, потому что я большой фанат BioWare и чувствую, что вы, ребята, очень хорошо создаете сюжет и взаимоотношения между персонажами, возможно из-за этого самого эмоционального вовлечения. Если можно расскажите об этом побольше.

Зещук: Да, безусловно, это наша главная цель. Мы всегда говорим о себе как о компании, стремящейся создавать движимые сюжетом развлечения. Но в основе этого лежит причина, и причина эта в том, чтобы попытаться вовлечь в игру эмоции игрока. Итак, представьте себе мир, в котором технология это товар, так что нам больше не нужно соревноваться друг с другом, у кого круче движок и больше персонажей на экране. В чем же тогда соревноваться? Например, в том, кто сможет захватить игрока, привлечь его внимание. И мы во многом чувствуем, что сюжет – это лучший вариант для достижения подобной цели. Я имею в виду, что экшн тоже может помочь в этом иногда, но сюжет – это именно та область, на которой мы решили сосредоточиться по-настоящему.

Музика: И более широким определением этого, быть может, является повествование. Сюжет это одна из форм повествования, но есть также и другие виды.

Зещук: И я думаю… что ж, если вы хотите поговорить об этом…

Зунгре: Да, что вы хотите этим сказать?

Зещук: Ага, поговори о повествовании. Можно целую дискуссию развернуть на тему повествования.

Музика: Да, точно. Я в некотором роде испытываю страсть к повествованию.

PR: Он может говорить об этом полчаса, просто чтоб вы знали. ;D

Все: Ха!

Музика: *неразборчиво* Но я думаю, что в играх есть разные виды повествования: и рассказ, и озвучка, и диалоги – все это одна форма повествования, но они ни в коем случае не являются обязательно единственной или лучшей формой. Это один из тех аспектов, что мы преследуем – и мы в BioWare, несомненно, поместили его в центр – но есть и другие столь же значимые способы передать сюжет.

Вы можете взглянуть на чистые экшн- или спортивные игры, и там есть повествование, основанное на тех решениях, которые вы принимаете, и на моментальных реакциях другой команды, другого игрока и тому подобного. Если это симулятор бокса, то в нем может быть повествование боксерского боя в каждый миг трехминутного раунда или что-то наподобие этого. Здесь тоже появляется вовлечение: уклонения, удары и так далее. В этом тоже есть повествование.

Есть также и повествование исследователя. Как, например, в играх вроде Dragon Age, Mass Effect или The Old Republic, в которых вы путешествуете с одной планеты на другую или из одной области в другую и находите новые события и области в игре, чувствуете себя исследователем. У вас возникает чувство открытий и восторг от того, что вы первый представитель человечества в этом мире или этой вселенной, или же первый представитель Серых Стражей в Dragon Age, или любого другого объединения.

И есть также социальное повествование вне игр, которое тоже очень захватывающе. Взгляните на тех, кто играет в Wii. Они взаимодействуют с игрой, но они также взаимодействуют и друг с другом в форме социального повествования, когда три или четыре человека играют вместе. И есть также повествование в играх вроде Dragon Age, где у нас есть сообщество игроков. Люди создают свой контент при помощи инструментария, делятся им друг с другом, скачивают контент у нас, общаются на форумах, взаимодействуют с другими сайтами, – и это тоже форма повествования, но это в некотором роде повествование вне игры.

И полное повествование разворачивается в каждый момент: вы занимаетесь исследованиями или боями, развитием или сюжетом? И в каком порядке вы это делаете и куда идете – во всем этом есть повествование, поэтому ваше жизненное путешествие это тоже повествование, как и ваш персонаж или персонажи.

Зещук: И чтобы поставить точку в разговоре *неразборчиво* Это интересно, потому что мы решили создавать многомерные игры, и под этим я подразумеваю то, что в наших играх есть различные типы повествований, быстро сменяющие друг друга, так что ваше общее повествование для всего игрового опыта весьма разнообразно. Во многих играх – в гонках, где есть только гонки, это весьма ограничено, так? То эмоциональное вовлечение, которое вы получите от гонки, гораздо меньше того, которое вы получите от игры, где сможете делать много больше разных вещей и переживать много больше, и здесь возникает сложность, но также и преимущества. Как например GTA, а в GTA можно делать много всего.

Музика: Они подходят к этой проблеме с другой стороны, но в конечном счете приходят к тому же самому или к чему-то похожему.

Зещук: И они хотят, чтобы вы эмоционально прониклись персонажем. Они добавляют в игру столько всего, что легко запутаться и свернуть с сюжетного пути, но мы пытаемся держать игрока на этом пути, чтобы он был направлен на конечную цель, но при этом позволяем ему делать много разного и не даем потерять интерес и восхищение того, что ждет его дальше.

Зунгре: Какой вид повествования нравится вам больше всего? Вам больше нравится направлять повествование с помощью основной сюжетной линии или с помощью различных квестов? Или же вам больше по душе позволить игрокам почти самостоятельно создавать свое собственное повествование, основанное на том, куда они идут или как они исследуют мир?

Музика: Последнее, что вы сказали, ассоциируется у меня почти как–

Зещук: Ага, как нелинейная подача сюжета.

Музика: Потому что сюжет, несомненно, часть этого, но даже это не есть линейность. Потом, конечно же, большее повествование есть в каждом мгновении, как сказал Грег, когда вы можете как бы проложить свою дорогу через мир и немного повоевать, затем вернуться назад к той области, через которую не могли пройти раньше, и продолжать биться головой, пока, наконец, не пробьетесь, или отправиться куда-то и немного прокачать своего персонажа, а потом вернуться и одолеть трудного противника. Или же исследовать мир и поискать какие-то предметы, способные дать вам преимущество, или попытаться немного продвинуть вперед сюжет и получить новые квесты, чтобы найти нечто такое, что позволит вам красиво расправиться с врагом.

Урднот Рекс

Мы называем это активными цепочками, переходящими от одного вида активности к другому, но такое "надповествование" на самом деле является сутью наших игр. Даже если мы больше всего известны своими сюжетами и взаимодействиями между персонажами – вероятно, наиболее легко просто сказать: "О, BioWare делает игры с персонажами, которых мы находим привлекательными, интересными с эмоциональной точки зрения, таких, с которыми хочется пройти через весь мир", но наши игры включают в себя не только это. Наши игры – это история исследователя, история бойцов или сражения, а также история развития и персонификации вашего героя – создание именно такого героя, которого вы хотели бы видеть рядом с собой в своем путешествии.

Зунгре: Почему вы, ребята, делаете так много RPG? Что такого притягательного вы находите в RPG?

Зещук: Это из-за того, что здесь можно смешать все составные части. Здесь нет границ. Забавно, потому что когда целая группа разработчиков собирается вместе, они часто сами по себе приходят к этому – например, когда они говорят "О, я бы с удовольствием сделал такую-то игру", они почти всегда описывают RPG. Когда речь заходит о спорте: "О, я бы с удовольствием сделал футбол, где ты оказываешься игроком школьной команды, и тебе приходится жить при школе, общаться там с людьми, двигаться по своей спортивной карьере" – что ж, вы только что описали RPG. Мы не пытаемся сказать, "ну, RPG – это абсолютно лучшие игры", но когда ты по-настоящему хочешь создать одно из переживаний, которое просто схватит тебя и уже никогда не отпустит, то это кажется…

Музика: Я думаю, что RPG предоставляют широчайший выбор в плане возможностей и пространства.

Балистьери: Что ж, это похоже на достижение цели, несколько большей, нежели просто получение флажка в конце уровня какого-нибудь платформера. Вы хотите больше эмоциональной отдачи.

Музика: Ага, а также делать больше или иметь различные направления роста. Можно сказать, что путешествие к цели более важно, чем сама цель. И суть наших игр в таком путешествии. Это может быть героическое путешествие или конфликтное путешествие. Есть разные пути, по которым вы можете пойти в роли персонажа игры. Вы странствуете по миру, проходите через развитие персонажа, участвуете в разнообразных сражениях и пробуете разные тактики – более или менее удачные, – или социальное повествование.

Зещук: Путешествие по превращению в профессионального футбольного игрока. Звучит забавно, но, тем не менее, это путешествие.

Трой Паломалу

В "Футбольной RPG" Трой Паломалу выступает как Воин 70-го уровня

Музика: Да, такая RPG могла бы получиться. И, возможно, там придется играть в футбол, а это аналог сражений, так? Но вам также придется развивать своего персонажа или повышать его уровень любым способом, который имел бы смысл в этом контексте.

Балистьери: Король выпускного бала!

Зещук: И не говорите.

Музика: И вам придется обзавестись группой поддержки, а бал – уверен, что все это там тоже будет.

Зещук: А соперник…

Балистьери: Вы, ребята, что, делаете футбольную RPG? ;D

Музика: Нет-нет, но это могло бы быть круто.

Балистьери: Это и было бы круто. Вы могли бы сделать это!

Музика: Но я бы сказал, что почти любой образ жизни, любое путешествие, которые вы можете себе представить, любой героический атрибут, к которому вы хотели бы стремиться – всё это фэнтези стремлений. Любая роль, к которой вы можете стремиться, по сути, может быть воплощена в RPG. Всё это может на самом деле в некотором роде лежать в плоскости шуток, когда есть кучка людей, делающих игры, отчасти как–

Зещук: Встроить это в RPG.

Музика: Ага.

Зещук: RPG Dance Dance Revolution (серия танцевальных видеоигр от Konami Digital Entertainment, Inc. – прим. переводчика).

Музика: Ага, Blizzard, Bethesda, BioWare, Square – соберите вместе нескольких человек, делающих RPG, и как бы…

Зещук: Теоретически.

Балистьери: Вы только что упомянули Bethesda. Сегодня я видела, как один парень из Bethesda говорил, что хоть они и делают RPG с большим количеством текста, он, на самом деле, очень заинтересован в возможностях передачи действительно эмоционально напряженного повествования без такого обилия текста. И мне интересно – все любят ваши сценарии и тому подобное, – но мне интересно, думали ли вы об этом, а также о том, как это могло бы быть воплощено?

Музика: Что ж, взгляните на игру вроде BioShock, как пример другой группы, которую я очень уважаю. И мы говорили до этого о том, что их повествование ничуть не хуже, о том, как мир реагирует на вас или отражает ваши действия.

Зещук: Сам по себе мир, а также то, как вы воспринимаете его.

Музика: И это тоже форма повествования, что-то вроде путешествия исследователя, но форма, действительно показывающая отражения ваших действий в мире. И без особо большого количества диалогов. Там есть несколько диалогов, потому что вы все-таки взаимодействуете с людьми, общаетесь с людьми.

Балистьери: Да, диалоги все-таки нужны.

Музика: Пока они выглядят естественно и вписываются в происходящее, это хорошо, но главное не переборщить.

Зещук: Это сложно… Чтобы создать такое эмоциональное погружение, вам нужно некое средство выражения, будь то какие-то картинки или язык символов.

Балистьери: Ну да, а еще есть инди-разработчики, которые говорят о создании действительно эмоционально увлекательных вещей, едва ли имеющих какое-то повествование, и использующих чуть ли не саму игровую механику как переживание.

Зещук: И, несмотря на это, им удается?

Балистьери: Есть… некоторые примеры.

Зещук: Я знаю, что вы имеете в виду.

Балистьери: Ну да, арт-игры. Это интересная область. Это не совсем то, но–

Зещук: Нет, я полностью согласен. Я думаю, это именно то самое, как раз четкая цель, к которой можно стремиться. Но, если взять, к примеру, Portal, то обнаруживается, что там фактически… компьютер говорит с вами. Там есть записи и другие сведения, так что общение и передача информации должны присутствовать в игре, иначе не будет сюжета. Не важно, будет ли такая передача информации физической, структурной или голосовой – но определенный уровень общения должен присутствовать. И это интересно, потому что, полагаю, это именно то, чего игровая механика в полной мере не сможет достичь никогда, из-за того, что если механика не способна в каком-то плане передать нечто вроде целей и задач, то достичь погружения тяжело.

Portal

Музика: Вы должны каким-то образом придать форму чувствам, и в итоге выразить их.

Зещук: Но теоретически это возможно. И Half-Life может служить еще одним примером. Они предприняли определенные шаги, которые в некотором роде создали сюжет в очень ограниченных рамках. А Portal был интересен, потому что там определенно что-то такое происходило. То, как это преподносилось, заронило сомнения, а потом вы начинали наблюдать за историей. Это довольно забавно, потому что ты в некотором роде настраиваешь игроков на определенное поведение, и после этого они начинают реагировать. Это одна из составляющих удовольствия от создания игр.

Балистьери: Интересно было бы посмотреть, как много вы сможете выбросить, сохранив, тем не менее, повествование.

Музика: Неплохое получилось бы упражнение, да? Я хочу сказать, что, когда есть возможность, всегда нужно рассматривать альтернативные формы повествования до того как приступать к его реализации. Почти как: "А какие есть еще варианты?" И тогда вы получите отлично сбалансированное повествование, которое никому не покажется перегруженным в какой-то одной категории общения.

Зунгре: Что насчет взаимоотношений? В Mass Effect этому была уделена значительная часть. Как по-вашему, в какую сторону вы, ребята, движетесь со всем этим?

Музика: Вы применили хорошее слово, потому что дело тут не только в постельных сценах. Если вспомнить слова людей с канала Fox и некоторых других – они фактически вырвали это из контекста. На самом же деле, всё это в большей степени можно представить как еще одно путешествие, когда рядом с вами появляются персонажи, о которых вы начитаете заботиться, и вы хотите потратить время и на самом деле попытаться – как в реальной жизни – попытаться наладить дружеские отношения, которые потом могут перерасти в любовь или нечто подобное.

Эшли Уильямс

Но, видите ли, мы пытались реализовать это таким способом, который соответствовал бы логике момента, и мы никогда не стеснялись этого. Такие части присутствовали во всех последних играх BioWare – хотя люди могут и не осознавать этого. Романтические линии были в достаточной степени представлены в каждой игре BioWare со времен Baldur's Gate.

Зещук: Кроме Shattered Steel и MDK2.

Музика: Ну, Shattered Steel выпущена раньше, а в MDK2, да, там было маловато персонажей… но Baldur's Gate, Neverwinter Nights, KotOR, Jade, Mass Effect…

Зещук: И, я думаю, интересная штука – эти персонажи в некоторой степени придавали смысл вашему существованию в игре. Именно такие взаимоотношения были по-настоящему интересны и вознаграждали игроков за потраченное время. Вы же уже видели демо?

Зунгре: Да.

Зещук: Значит, вы видели систему одобрения. Мы и раньше пытались придать этому некий личностный оттенок – мы всегда в какой-то степени отслеживали поведение персонажей, но вместо некоей абстрактной шкалы на этот раз будет "что остальные думают о вас?"

Музика: Думают по отдельности, потому что именно так и происходит в реальной жизни, где у людей есть свои мнения, и вы можете повлиять на эти мнения. И иногда, изменяя точку зрения одного персонажа, вы, тем самым, можете поменять точку зрения и еще какого-то персонажа, так что, видите – это не всегда так просто, как может показаться. Но именно так и происходит в реальной жизни.

Зунгре: Как противоположность темной/светлой стороне.

Музика: Ага. Это более тонкая форма системы одобрения.

SW KOTOR

Mass Effect

Прогресс мировоззрения игрока в играх BioWare от KOTOR до Mass Effect

Зещук: И в этом отношении мы всегда пытаемся обыграть различные варианты. Всегда здорово пробовать всякие разные вещи. Мы пока еще не делали такой системы одобрения в столь явном виде – здесь она лежит буквально на поверхности. Но повторюсь, мы уже делали нечто подобное в Baldur's Gate.

Но я собирался добавить еще кое-что касательно взаимоотношений и любви и всего прочего. Забавно, ведь зачастую именно это становится очень важной частью того, на чем сосредотачивают свое внимание люди, играющие в наши игры. Они всегда хотят быть уверены: "Так, что же я делаю? Я уже заложил основу для романтической линии?" или что-то в таком духе. А мы на самом деле всегда спрашиваем геймеров: "Это важно для вас?", а они отвечают: "Нет, нет, нет". Но если проследить их поведение в игре, то можно увидеть, что на самом деле они наоборот тратят значительные усилия и время, чтобы развивать эту сторону игры, просто потому, что это "игра в игре", верно?

Музика: Мы делаем так, чтобы они чувствовали это как нечто уместное – ни в коем случае не "просто так". Благодаря этому люди фактически видят, что не зря потратили время на развитие отношений. Это завершающий этап. Результат. Вы добились чего-то, что будет продолжаться.

Зунгре: Просто замечательно. Итак, вы, ребята, уже несколько раз отправляли нас в космос, а теперь делаете Dragon Age, но есть ли что-то такое, что нравится вам больше всего? Куда вы отправитесь в следующий раз? Каким будет следующий сеттинг? Вообще говоря, что вас по-настоящему заводит?

Зещук: Думаю, танцевальное шоу со знаменитостями. Сейчас это, несомненно, очень популярная передача. Дети просто обожают ее.

Зунгре: Вы можете создать повествование из чего угодно!

Музика: Знаете, похоже, нам на самом деле стоит заняться "Футбольной RPG"…

Зунгре: Или боксерской. Мне понравилось то, что вы говорили о боксе.

Зещук: Опять же, всё это сработает, так ведь? Немного не по себе. Тяжело признавать, но эту штуку с танцами можно легко сделать. Знаете, механика Dance Dance Revolution соединенная с "Вы хотите довести это до «Танцев со звездами»?"

Музика: Таким мы НЕ занимаемся.

Зещук: Это для протокола…

Музика: Но кое-что, из того, что мы еще не анонсировали, делается по другим сеттингам, совершенно отличающимся от Dragon Age или Mass Effect.

Зещук: И это также не связано с цирком.

Зунгре: Здорово. После сегодняшней беседы, я чувствую, что это вы можете сделать что угодно.

Музика: Мы можем.

Зещук: Борода. Развитие персонажа "бородатая дама".

Зунгре: Откуда появилась ваша любовь к повествованию? На чем вы, ребята, выросли? Какие книги читали? Какие передачи смотрели? В какие игры играли?

Музика: Я читал всё подряд. Когда я был маленьким (6, 7, 8, 9, 10 лет вероятно), то шел в библиотеку и возвращался домой с кипой книг, возвышавшейся у меня над головой. Штук по двадцать их было, не меньше. Я направлялся домой, неся все эти книги, и библиотекари никогда не верили, что я буду их читать, но я всегда говорил: "Да, я прочитал их все". Не знаю, я просто любил много читать. Так что я начал с фантастики и фэнтези, с классических произведений этих жанров. Я до сих пор испытываю слабость к классической фантастике/фэнтези, так что теперь я собираю эти книги одну за другой, пытаясь достать первые издания или подписанные копии. Собрал уже многое из своего любимого, так что…

Зещук: Это забавно, ведь что касается игр – ну, я был таким же, масса книг…

Музика: А потом появились игры.

Зещук: Ага, я переведу разговор на игры. Это забавно, потому что мы прошли с играми весь путь с начала 80-х, даже с конца 70-х, что звучит жутко, но игры вроде Wizardry – и Рэй точно знает, когда я говорю фразу "волшебник внутри".

Музика: Бип, бип, бип!

Зещук: Ага, это очень захватывающе, как *судорожный вздох*

Музика: У меня, кстати, есть эта игра на КПК.

Wizardry

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981)

Зещук: *неразборчиво* Но, что интересно, эти игры являлись RPG со столь малым количеством сюжета, что там было почти 3-4 строчки текста во всей игре – например, в одной из них на табличке было просто написано "Район расположения монстров".

Музика: Или, если вспомнить другую строчку текста, предупреждение о темной области. Был этот текст, и дым, и огонь, и тебя телепортировало куда-то, помнишь?

Зещук: Так что во всей игре было буквально 5-8 строк текста, но они цепляли тебя. Вроде, "Что это означает? Кто тот парень? Почему он телепортировал меня? Что происходит?"

Музика: И я так расстраивался из-за этого. Они так никогда и не объяснили.

Зещук: Нет, вероятно, это происходило случайно… но ты не осознаешь, насколько такие вещи цепляют тебя. Так что не обязательно видеть что-то своими глазами, чтобы получить впечатление.

Музика: Эта игра, на самом деле, замечательный пример – вроде того, что ты верил, что находишься в том подземелье с очень незначительной долей сюжета, и ты действительно верил, что безумный волшебник из испытательного лабиринта Требора твой заклятый враг, и ты должен пройти через все уровни подземелья, чтобы одолеть его.

Балистьери: И все это на самом деле происходило в воображении.

Зещук: Да, все это фактически было в воображении.

Музика: Это была фантазия игрока. А другим примером такой фантазии игроков вне игры может служить то, что мы недавно сделали с Mass Effect 2. Мы выпустили тот ролик, породив множество интересных домыслов и дискуссий. "Но что же это означает? Шепард мертв?" То есть, я имею в виду, что всё, показанное в ролике, абсолютная правда; правда также и всё, что мы говорили до этого – то, что касалось старых сейвов, и того, что мы планируем трилогию, продолжение истории. Вообще всё, что мы говорили, правда. Так что же тогда посередине? Сюрприз, головоломка для фанатов. Но это в то же время пример фантазии игрока.

Зунгре: Можно еще один вопрос? Я хотел узнать, что вы, ребята, думаете об игре, разрушающей четвертую стену – стену между игрой и игроком? Во многом как было в играх Metal Gear Solid, когда вам говорили выключить контроллер–

Буквально все в комнате: Psycho mantis!

Psycho mantis

Зунгре: Есть ли для вас какое-то значение в том, где вы на самом деле соединяете с игровым повествованием игрока, сидящего у себя в комнате?

Зещук: Хмм, почти разрушает, все-таки.

Музика: Лучше всего работает в современной научной фантастике.

Зещук: Или в чем-то вроде Eternal Darkness (психологический хоррор для Nintendo GameCube – прим. переводчика).

Зунгре: Жуки и кровь, да.

Музика: Помню, однажды у меня оставалось очень мало патронов и со мной произошло… как ты это называешь?

Зещук: Случай? Безумный случай?

Музика: Нет, но у них есть название для этого в Eternal Darkness. Не важно. Там была комната, полная патронов, то есть патроны были повсюду. И я, можно сказать, бегал вокруг, вопя как в Симпсонах "Патроны! А-а-а! Патроны!", и подбирал их. А потом выбежал из комнаты с возгласом "Ха-ха!"

Зещук: Понимаете, я не знаю, будем ли мы это делать. Потому что я не думаю, что мы хотим создавать такой невероятно сложный мир и всё прочее, а потом просто разрушать создавшуюся взаимосвязь.

Балистьери: Но ведь это почти происходит иногда, как с Psycho Mantis – это пример того…

Кто-то: Это классический пример.

Балистьери: Но когда понимаешь, что происходит, то чувствуешь себя так, словно ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО связан с игрой.

Музика: Что ж, значит, у вас возникает какая-то эмоция. Словно, вы связались со мной.

Зунгре: Звучит почти как нарушение–

Балистьери: Да нет, это здорово. Ого, игра, я этого не ожидала.

Зунгре: Но не обязательно отрицательно. Оно ЗНАЕТ, что я сижу здесь.

Музика: Если герой фильма поворачивается к зрителям и говорит что-то вроде "Что вы думаете об этом?" – и зрители понимают, что он обращается к ним, – это прием.

Балистьери: Как Граучо Маркс (Groucho Marx (1890 - 1977), американский комедийный актер – прим. переводчика). Он говорил с вами с экрана.

Зещук: Это слишком. Я не знаю, будем ли мы делать это. Я имею в виду, это…

Музика: Ну, нам придется делать это осторожно.

Зещук: В подходящей игре, в подходящее время.

Музика: Я не думаю, что в Metal Gear Solid есть много подобных примеров – полагаю, один из немногих, – но это по-настоящему классно, потому что ощущается очень необычно и свежо.

Зещук: Я даже задался вопросом – в большей мере философским, – разве такие игры как Guitar Hero не делают этого постоянно?

Зунгре: Да, вроде того.

Зещук: Словно постоянное скармливание информации. Вначале я мысленно возвращался к PaRappa (музыкальная видеоигра для Sony PlayStation – прим. переводчика): "Так, народ: удар, удар, пинок!" Они говорят тебе, что делать и ты делаешь, так? И это как бы почти дает ощущение, что стена целиком разрушена, но в этом примере ты действительно чувствуешь, что играешь в игру.

Балистьери: Или как, например, вы когда-нибудь играли в Seaman (симулятор питомца для Sega Dreamcast – прим. переводчика)? К чему вы ведете?

Зещук: Это самая безумная игра всех времен.

Музика: Эта игра и не игра вовсе.

Зещук: Конечно же это игра!

Музика: Это больше симулятор…

Балистьери: Целитель для некоторых людей, как я слышала…

Музика: …виртуального существа, которое оскорбляет тебя на каждом шагу.

Зещук: Ют Саито (Yoot Saito, дизайнер игры Seaman – прим. преводчика) пытался сделать нечто подобное на iPhone, но они ему не позволили. Там должна была быть эта обезьяна.

Балистьери: Действительно? Ничего себе.

Зещук: О, это весело. Если поищете, то там был как бы этот обезьянчик, который должен был вроде… *неразборчиво* Все это есть на Kotaku. Поищите "Yoot Saito" на Kotaku.

Музика: Словно настоящая обезьянка, которую вы можете заставить проделывать все эти…

Зещук: Да, это странно.

Музика: Очень удивительные вещи…

Зещук: Есть также Seaman для iPhone, но Apple сказали: "Ни в коем случае".

Музика: Разве?

Зещук: Очевидно, да.

Музика: Была бы очень крутая игра для iPhone.

Зунгре: Ладно, парни. Спасибо вам большое!

Балистьери: Спасибо!

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru