logo

Обсуждаем IP компании с докторами BioWare

Бен Ривз, журнал «GameInformer»
20 января 2010 г.

Имя BioWare хорошо известно. Люди обычно знают, что они получают, когда покупают игру от BioWare. Как вы создавали свой бренд?

Рэй Музика & Грег Зещук: Мы думали о продвижении нашей торговой марки разными способами за последние пару десятилетий. Прежде всего, относительно бренда студии BioWare, а также наших брендов в рамках RPG/MMO Group в составе ЕА, мы всегда стремились быть вежливыми и скромными, хотя и проявляли агрессивность и настойчивость в том, чтобы бренд BioWare ассоциировался с качественными играми, над которыми так упорно трудятся наши команды. В ранние годы нашей карьеры, до того, как люди услышали о BioWare, нам часто приходилось посылать письма в прессу с просьбами откорректировать превью и ревью, чтобы наша команда получила должное упоминание. В этом никогда не было чьего-либо злого умысла, просто 15-20 лет назад компании-издатели преимущественно обладали известными именами и зачастую им приписывались заслуги за игры, разработанные внешними компаниями, такими как наша. Мы просто делали свою часть работы по воспитанию публики. После примерно 5-10 лет большинство представителей прессы наконец-то уяснили это. С тех пор практически вся игровая пресса не забывала указывать BioWare в качестве разработчиков наших игр.

Смысл сиквела заключается в том, чтобы совершенствовать идеи своего предшественника, но, как по-вашему, трудно ли взяться за серию и продолжать развивать ее, в то же время оставаясь верными первоначально заданному направлению?

Мы очень стараемся действовать последовательно и целенаправленно во всех своих играх, и одна из наиболее важных целей для сиквела – это понять, что сделало оригинальную игру особенной и проследить за тем, чтобы не ликвидировать или не разрушить это в сиквеле – даже если мы пытаемся улучшить то, что работало не очень хорошо. Попытка понять, что есть что, может быть очень сложной задачей. Кроме того, даже если пытаться сделать много изменений, нужно следить за тем, чтобы не испортить впечатления от игры. Если первая игра имела коммерческий успех, зачастую имеет смысл идти эволюционным путем, а не революционным. Мы обычно завершаем работы над игрой, имея в запасе некоторые идеи и концепции на будущее, и сиквел позволяет нам заняться их реализацией. 

Мы сделали множество дополнений и помогали в работе над сиквелами, сделанными на наших движках другими разработчиками, но Mass Effect 2 – это первый сиквел, который мы делаем самостоятельно со времен Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Мы были очень взволнованы предстоящей возможностью взять столь замечательную игру, как первый Mass Effect, и создать нечто еще более особенное в сиквеле. Полагаем, нам удалось сохранить дух оригинала. Mass Effect 2, как и его предшественник, может похвастать великолепными персонажами, эмоционально увлекательным повествованием, но также обладает множеством существенно улучшенных особенностей – таких как насыщенный, экшн-ориентированный геймплей, исследования и хорошая интеграция в игру побочных планет, интерфейс, а также множество технических улучшений, например, более плавная загрузка текстур и более быстрая загрузкой уровней.

Вы всегда говорили о Mass Effect как о трилогии, но думали ли вы о продолжении серии в каком-либо виде после завершения этой сюжетной линии?

Принимая во внимание успех оригинального Mass Effect и невероятное ожидание Mass Effect 2, думаю, можно с достаточной уверенностью говорить, что игры, действие которых происходит во вселенной Mass Effect, будут пользоваться спросом определенное время. Конечно же, сейчас мы сосредоточены на том, чтобы успешно завершить трилогию (и, не будет большим секретом, если я скажу, что команда Mass Effect уже имеет подробные планы на следующую часть и уже приступила к работе над ней), но мы также уже начинаем прикидывать идеи для будущих игр во вселенной Mass Effect.

Как вы подходите к вопросу поддержания целостности своих IP, когда кто-то другой работает с вашей интеллектуальной собственность? Как, например, было, когда Obsidian работали над сиквелом к KOTOR, или когда новый автор приходит в команду работать над книгой по одному из ваших IP? 

Самый простой способ руководить подобным процессом – это очень четкий, ясно очерченный ряд общих целей, а также частое общение. У нас также есть весьма обширные руководства к нашим играм, которые мы используем как внутри нашей команды, так и вне ее, чтобы обучать людей, работающих с нашей собственность. Эти материалы, на самом деле, весьма занятно читать, потому что там можно обнаружить много такого, что никогда напрямую не появлялось в наших играх, но весь этот некий фон необходим для создания правдоподобного окружения для наших игровых миров. Подобно айсбергу, вы видите лишь небольшую верхнюю часть, но часть, скрытая волнами, обеспечивает надежную основу и устойчивость всему тому, что лежит на поверхности для игрока. Эти руководства также помогают нам легче расширять наши игры при помощи вспомогательной продукции и сиквелов. 

Изменился ли контроль за поддержанием IP с вашей стороны, когда вы вошли в состав ЕА?

Работа в составе ЕА очень хорошо отразилась на развитии наших IP в целом, потому что здесь мы получали больше поддержки в их продвижении, чем когда-либо раньше. Например, отличная маркетинговая и PR-поддержка, которой пользовались как Dragon Age, так и Mass Effect 2, была просто потрясающей и очень полезной. Плюс к этому у ЕА существует очень сильная философия широко направленного развития, и мы, сотрудничая как с парнями из ЕА, так и с внешними партнерами, смогли предоставить нашим фанатам такие вещи как книги, комиксы, настольные игры, статуэтки и прочие сопутствующие продукты, связанные с нашими проектам. Мы думаем, что все эти вещи увеличили широту и масштаб наших IP; нам по-настоящему нравится заниматься этим, и мы думаем, что наши фанаты оценили их.

Как вы подходите к отзывам фанатов? Считаете ли вы опасным слишком сильно изменять игру, основываясь на отзывах? Существует ли риск потерять первоначальную публику, если пытаться угодить тем, кому вообще не понравилась первая игра?

Мы всегда очень пристально присматриваемся к отзывам фанатов и прессы – и в то же время мы пытаемся сохранить равновесием в том, будем или не будем мы реализовывать всё это. Мы обычно достаточно хорошо понимаем, что в игре хорошо, а что не очень, когда отправляем ее потребителю, хотя время от времени нас удивляют моменты, всплывающие в отзывах прессы и фанатов и в других внешних источниках. Но это может оказаться хорошей штукой – искренние отзывы всегда хороши, когда смотришь на них со смирением и прямотой. 

В ряде сиквелов, в Baldur’s Gate II и в Mass Effect 2, наши команды составили полный список из фанатских отзывов и скрупулезно его изучили. В результате появился ряд ключевых моментов, которые мы тщательно обдумывали, планируя сиквелы. Важный момент для нас в подобном процессе – не отреагировать на отзывы панически или поспешно. Истинная ценность обратной связи возникает от понимания своей игры, понимания этих отзывов и тщательного планирования сиквела, выработки четкого набора целей, который уравновешивает наши собственные стремления и взгляды прессы и фанатов.

Один из наиболее интересных вариантов отзывов – это разгром игры фанатом, который прошел ее много раз, что, как вы понимаете, само по себе уже значительное признание игры, учитывая размеры наших проектов. Мы думаем, такой вид обратной связи скорее представляет собой нечто вроде отношений в стиле «люблю и ненавижу»… но мы, конечно же, ценим всех наших фанатов и изо всех сил стараемся прислушиваться к ним.

Что, по-вашему, более важно для игры – сеттинг или сюжет? Действие многих ваших игр разворачивалось во вполне традиционных фентезийных сеттингах или традиционных фантастических сеттингах. Jade Empire выделяется на этом фоне, поскольку ее сеттинг оказался необычным и почти незатронутым на рынке видеоигр. Почему, как вы считаете, столь много игр базируются на вполне традиционных сеттингах, и каковы, по-вашему, риски при создании игры, сколь-нибудь отклоняющейся от мейнстрима?

Мы стремимся прежде всего сосредотачивать свое внимание на сеттинге, а затем на сюжете и персонажах, потому что сеттинг в основном формирует фундамент игры, на котором можно выстроить сюжет, персонажей, художественный стиль и прочее. Сеттинг также во многом диктует художественный стиль и помогает определить требуемую технологию, так что об этих вещах нужно задумываться на ранних стадиях проекта. 

Следующее замечание прозвучит несколько странно и, возможно, будет несколько противоречить сказанному ранее, но оно кажется истинным: мы думаем, что хороший сюжет может ужиться практически в любом сеттинге. Кажется, общий элемент лучших сюжетов – это то, что все они наполнены человечностью в определенном смысле и обычно представляют эмоционально захватывающие истории (существует, конечно же, много различных эмоций, поэтому истории могут невероятно различаться в том, как именно они воздействуют на публику), и пока в сюжете присутствуют люди или кто-то напоминающий людей (как показал «Аватар»), можно создавать захватывающий сюжет.

Наконец, на последнюю часть вашего вопроса можно ответить наиболее прямолинейно: игры, действие которых происходит в крайне необычных сеттингах, в массе своей сильнее всего рискуют стать коммерческим провалом. Люди испытывают тенденцию любить то, с чем они знакомы – и чем дальше ты удаляешься от исследованной территории, тем выше коммерческий риск. К сожалению, из-за этого некоторые проекты могут иногда переделывать на новый лад одни и те же старые вещи снова и снова. Новый сеттинг тоже может сработать, конечно же, – суть в том, чтобы сохранить знакомые элементы даже в незнакомом окружении, а также сохранить элементы эмоционального вовлечения.

BioWare всегда по-взрослому подходили к сексу в играх, но общественная реакция не всегда была столь же взрослой. Что вы думаете по этому поводу?

Мы ориентируемся на создание со вкусом сделанных, но местами взрослых, игр для наших фанатов и пытаемся ввести в них выразительные выборы, чтобы позволить людям вжиться в роль персонажа, которую они отыгрывают в ролевой игре. Мы не очень-то переживаем, когда кто-то, кто не играл или не видел наших игр, пытается сфабриковать ложные, подстрекательские истории, основанные на материале, вырванном из контекста. Мы стараемся принимать во внимание отзывы настоящих наших фанатов и мы, конечно же, никогда не пытаемся добавить в игру неуместный контент. Эмоционально захватывающий – да, но не неуместный. 

В индустрии вы известны как доктора, которые решили делать игры, но сохранились ли у вас ваши медицинские лицензии?

Лицензия Рэя действовала чуть дольше, чем лицензия Грега, но как доктора мы оба сейчас официально «ушли на пенсию». Ни один из нас уже более 10 лет не занимался врачебной практикой, и ни один из нас не собирается возвращаться в медицину в ближайшее время – нам слишком нравится делать игры! 

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru